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[IT뉴스]게임은 어떻게 세계가 되는가…김용하 본부장이 말한 팬덤·IP·안목
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-08-14 16:17:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="8AAO5k0Hlq"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="19f8f2bf9c3465dcf30393e3bfb4e0c6752c1d97c5abe95a6b4400948ba0989e" dmcf-pid="6ccI1EpXSz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814161629139txuf.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="2Badw6IkC9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814161629139txuf.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="2f65c096910b35045750d4bfd8b89262951e069ab76467fbd39c7480a4b01a43" dmcf-pid="PkkCtDUZl7" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 생성형 인공지능(AI)으로 게임 아이디어를 실제 결과물로 구현하는 속도가 빨라질수록 개발자의 취향과 안목이 더욱 중요해진다는 제언이 나왔다.</p> <p contents-hash="dc0eae31ae15f0d42e8dab851d39f71d0cacec0d185cdd6ba7104a5658322fea" dmcf-pid="QEEhFwu5hu" dmcf-ptype="general">14일 넥슨게임즈에 따르면 김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 이날 부산 해운대구 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 부대행사 '2026 부산 인디 웨이브 컨퍼런스' 키노트 연사로 나서 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 강연했다.</p> <p contents-hash="f85c962dda451de9309b0c856f1149a28066c619890a5d34c92e33355c76ce09" dmcf-pid="xDDl3r71vU" dmcf-ptype="general">김 본부장은 게임 팬덤의 변화부터 이용자에게 게임을 하나의 지식재산권(IP)으로 기억시키는 요소 생성형 AI 시대 개발자가 갖춰야 할 역량까지 폭넓게 소개했다.</p> <p contents-hash="ef585c55ae9b6cecf299f7f731dcd6ef28f07651bf944f821ade47f05c76162f" dmcf-pid="yTT12W6bTp" dmcf-ptype="general">먼저 최근 게임 시장에서는 소수의 '국민게임'을 모두가 즐기던 과거와 달리 이용자의 취향에 따라 특정 게임을 깊게 즐기는 다양한 팬덤이 형성되고 있다고 설명했다.</p> <p contents-hash="f052b98063191660059946b491b75468c0fbf85bec6d98048e49a697031f7cde" dmcf-pid="WyytVYPKy0" dmcf-ptype="general">과거 국내에서는 '스타크래프트', '리그오브레전드(LoL)'처럼 많은 이용자가 같은 게임을 즐기고 관련 경험을 공유하는 모습이 두드러졌다. 최근에는 게임별로 서로 다른 성격의 팬덤이 형성되고 팬들이 게임을 즐기는 방식도 세분화되고 있다는 것이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b3a82cc576a2c1a82f3cb3250fbdd832e9236142f62f08f88886581def58d583" dmcf-pid="YWWFfGQ9W3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814161630586uspw.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="V3HS0mztTK" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814161630586uspw.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="fb4f347e00bfdbae4b563ba3191f771fd4acf21a6c39cb9b4f37a01fc63dcb6a" dmcf-pid="GYY34Hx2WF" dmcf-ptype="general">김 본부장은 '블루 아카이브'·'포켓몬스터'·'러브앤딥스페이스'를 사례로 들었다. 지난 6월14일 경기 하남시 미사경정공원에서 열린 블루 아카이브 첫 오프라인 러닝 행사 '키보토스 런 2026'에는 이용자 4500명이 참가해 5㎞ 코스를 함께 달렸다.</p> <p contents-hash="88ed361fe636af84678ce9313a612c13d436588239eaf6bebb4a29260a812505" dmcf-pid="HGG08XMVCt" dmcf-ptype="general">포켓몬스터 관련 행사에서는 가족 단위 방문객이 많은 반면 러브앤딥스페이스 관련 행사에서는 여성 팬들의 참여가 두드러지는 등 게임에 따라 팬덤의 구성과 활동 방식도 달라지고 있다는 설명이다.</p> <p contents-hash="1d469aaeb1649881040c904d8bf56a95626f569e39eb88a95b7b0ce10d9a6989" dmcf-pid="XHHp6ZRfW1" dmcf-ptype="general">게임 팬덤의 활동 영역도 온라인을 넘어 오프라인으로 확대되고 있다. 국내 'AGF'에는 주최 측 집계 기준 지난 2025 10만518명이 방문해 2024년 7만2081명보다 약 40% 늘었다. 중국 상하이에서는 대규모 서브컬처 행사 '빌리빌리 월드'가, 일본 도쿄에서는 창작자와 팬이 직접 만나는 '코믹마켓'이 열리고 있다.</p> <p contents-hash="4ea60447e5c51c9eabf5db320768969d9e181d1ac638cf703202dcf457d50ad2" dmcf-pid="ZXXUP5e4l5" dmcf-ptype="general">서브컬처 관련 상업 공간도 성장하고 있다. 김 본부장은 AK플라자 홍대점을 사례로 제시했다. AK플라자 홍대점 전체 매출은 지난 2021년 277억원에서 지난해 982억원으로 3배 이상 증가했다. 그는 해당 수치가 서브컬처 분야에 한정된 것이 아닌 점포 전체 매출이라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="779ab1423ed67d9144bb661911338f1977bdd7526e353039384298468ecc1113" dmcf-pid="5ZZuQ1d8SZ" dmcf-ptype="general">팬들은 게임을 소비하는 데 그치지 않고 캐릭터를 직접 그리거나 코스프레, 굿즈 제작 등을 통해 콘텐츠를 다시 만들어내기도 한다.</p> <p contents-hash="d45f92b9438f7718f91ed743f6ecb55957caf61899252d6ecb4f272046017c98" dmcf-pid="1557xtJ6SX" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "국민게임이 사라진 건 아니다. 그 옆에 각자가 깊게 좋아하는 게임이 많아진 것"이라며 "팬들은 모이고, 찾아가고, 직접 만든다"고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="47893e493e41f65cfed7786fdb4dabb93f0eaaa13afc1fed4f6b3ac5b7ccf6c7" dmcf-pid="t11zMFiPSH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814161631924bivs.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="fN2Mkfmjyb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814161631924bivs.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="a39f3716e0169606b758520b5962676edb98ff7feef324d43ba5aea5a9422ea4" dmcf-pid="FttqR3nQvG" dmcf-ptype="general">이어 김 본부장은 이용자가 게임을 하나의 IP로 기억하도록 만드는 핵심 요소로 반복 행동·기억나는 상징·관계를 제시했다. 로고나 설정, 캐릭터와 스토리뿐 아니라 이용자가 게임 속에서 반복적으로 경험한 행동과 관계도 IP에 대한 기억을 형성한다는 설명이다.</p> <p contents-hash="e8bedc71329530a9268d30867900d5d895f01fdb50c52e5861131209c47f69fa" dmcf-pid="3ggwGN1yhY" dmcf-ptype="general">포켓몬스터의 경우 포획·배틀, 몬스터볼, 트레이너와 포켓몬의 관계가 각각 이에 해당한다. '배틀그라운드'는 낙하·생존, 3레벨 헬멧, 스쿼드·경쟁을, '마비노기'는 생활·모험, 캠프파이어, 이용자 사이 우연한 만남과 공동의 추억을 사례로 들었다.</p> <p contents-hash="1ec4cc5cf5c71d6b4d951562f85861783695da5862a19e8f3b58f57116557a70" dmcf-pid="0aarHjtWSW" dmcf-ptype="general">김 본부장은 이용자가 게임 속에서 맡는 역할과 다른 캐릭터와 맺는 관계, 반복하는 행동을 묶어 세계관의 라이프스타일이라고 설명했다. 설정을 늘리는 데 그치지 않고 이용자가 세계 안에서 어떤 역할로 생활하고 무엇을 경험할지를 구체적으로 설계해야 한다는 의미다.</p> <p contents-hash="2969a91164802785a47988514fa04bf16b003cc1c3d00969b4517648a79aa3c7" dmcf-pid="pNNmXAFYvy" dmcf-ptype="general">블루 아카이브도 이러한 설계가 적용된 사례로 소개됐다. 블루 아카이브는 학원·청춘·밀리터리라는 요소를 결합하고 이용자에게 학생들을 지도하는 '선생님'이라는 역할을 부여한다. 이용자는 학생들과 관계를 맺고 사건을 해결하면서 게임의 이야기를 경험한다.</p> <p contents-hash="ab80922f35e8cdaed31e3bb3053757ce363db3fb42c65ac14c0289c6eb847d13" dmcf-pid="UjjsZc3GvT" dmcf-ptype="general">전투에서는 태블릿 형태의 이용자 환경(UI)을 통해 학생들에게 지시하며, 전투 밖에서는 메신저 형태 콘텐츠 '모모톡'으로 학생들과 대화를 나눈다.</p> <p contents-hash="639fa2b9225f67e92065e821ccb0f48624127a1dbfbb5c64942ddf5204100671" dmcf-pid="uAAO5k0HSv" dmcf-ptype="general">생성형 AI가 게임 제작 과정에 미치는 변화도 다뤄졌다. 김 본부장은 한 문장이 이미지가 되고 이미지가 영상으로 이어지는 등 아이디어를 실제 결과물로 구현하는 시간이 빠르게 줄고 있다고 설명했다. 아이디어를 직접 플레이할 수 있는 게임으로 확인하는 과정 역시 과거보다 빨라지고 있다는 것이다.</p> <p contents-hash="bd01201f9cecc2be0d470932926b452e09d4d0123e48e55c707817dc5c34de6c" dmcf-pid="7ccI1EpXvS" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈 IO본부는 생성형 AI를 활용한 게임 제작 가능성을 확인하기 위해 지난 5월29일부터 30일까지 이틀간 게임잼을 진행했다. 팀당 1~3명으로 구성된 51개팀이 참가해 이틀 동안 실제 플레이 가능한 게임 48개를 완성했다. 김 본부장은 완성작을 직접 플레이한 결과 짧은 제작 기간에도 실제 재미를 확인할 수 있는 결과물이 나왔다고 소개했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ec260c03c1eefc215fdb92b43505e6b0900bcc0c150bce27e8a8a99905e4c31d" dmcf-pid="zkkCtDUZSl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814161633244zfke.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="4wwS0mztSB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/552796-pzfp7fF/20260814161633244zfke.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="69779d0a01b7e2f9e3d0dcdbe70f3ce47afe7dd80117d645c7a34ae9127696ce" dmcf-pid="qEEhFwu5lh" dmcf-ptype="general">다만 그는 이를 AI가 사람을 대신해 게임을 만들었다는 의미로 해석해서는 안 된다고 강조했다. 생성형 AI를 통해 개발자가 자신의 아이디어를 빠르게 게임으로 만들어보고 여러 결과물을 비교할 수 있게 된 만큼, 무엇을 선택하고 어떤 아이디어를 발전시킬지 판단하는 과정이 오히려 중요해졌다는 설명이다.</p> <p contents-hash="c2e4da316d1a89575b362ff9994c744768499b8ac40786166c27f5b28c0f6bf8" dmcf-pid="BDDl3r71lC" dmcf-ptype="general">게임을 만드는 속도가 빨라졌지만 이용자의 선택을 받는 문제는 별개다. 스팀 DB 집계에 따르면 지난해 스팀에는 1만9112개의 게임이 출시됐다. 이 가운데 9327개는 이용자 리뷰가 10개 미만이었고, 2229개는 리뷰가 한 건도 없었다.</p> <p contents-hash="abdc0aa377d393335319f26109d386e9f2f6f28ba19d4edacc35a520b8eed76e" dmcf-pid="bwwS0mztTI" dmcf-ptype="general">김 본부장은 리뷰 수가 판매량과 동일한 지표는 아니지만 출시되는 게임이 늘어나더라도 이용자가 게임에 사용할 수 있는 시간 자체가 함께 늘어나는 것은 아니라고 짚었다.</p> <p contents-hash="8467c2b52b34d5ef8a3f6829d38ad6e2e3fa049ab3c0e9e2cfb24d932f355418" dmcf-pid="KrrvpsqFlO" dmcf-ptype="general">이에 따라 개발자의 취향이 더욱 중요해졌다는 것이 김 본부장의 설명이다. AI는 정답 여부를 확인할 수 있는 작업이나 기존에 많이 등장한 표현과 패턴을 구현하는 데 강점을 보이지만, 여러 결과물 가운데 무엇을 좋아하고 선택할지는 사람을 대신해 판단할 수 없다는 것이다.</p> <p contents-hash="70814d613762440ea4e9e3f140446661fdceb39b7fcd7d6da68894145533caff" dmcf-pid="9557xtJ6Ws" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "AI는 후보를 빨리 보여준다. 무엇을 남기고 어디서 멈출지는 사람이 고른다"며 최종적인 선택은 개발자의 몫이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="9465087c9691cc82560f405f292a0773baff23ede567df3215d115ba1442a12c" dmcf-pid="211zMFiPWm" dmcf-ptype="general">그는 개발자가 자신의 취향을 구체적인 선택 기준인 안목으로 발전시켜야 한다고 설명했다. 단순히 무엇이 좋고 싫은지를 구분하는 데 그치지 않고 여러 결과물을 직접 만들고 비교해 무엇이 더 나은지, 왜 그렇게 판단했는지를 설명할 수 있어야 한다는 것이다. 이를 위한 방법으로 만들고 비교한 뒤 이유를 말하고 다시 고르는 반복을 제안했다.</p> <p contents-hash="28d89809ffaba6f72ec64a7b0273f25e605e06f58abe1e045ae55f779a1018f9" dmcf-pid="VttqR3nQyr" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "취향은 처음부터 고급일 필요가 없다"며 "만들고 비교하고, 왜 하나를 골랐는지 말하는 선택이 쌓이면 본인만의 게임이 된다"고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지.</p>
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