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[IT뉴스]게임 IP의 확장, 캐릭터가 전부 아니다…"개발사도 IP가 되는 시대"
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-08-14 16:57:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">'BIC 페스티벌 2026' 패널토크…김용하·유승현·권중규 '한국 인디와 IP' 대담</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="KTQHfGQ9Aw"> <p contents-hash="7bc6b85e28fd09bc773faf4c37c475a5c92879b43020e7892490fe024c159ea0" dmcf-pid="9yxX4Hx2gD" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=진성우 기자)최근 게임 산업에서 하나의 히트작을 넘어 지속 가능한 지식재산권(IP)을 확보하는 것이 핵심 화두로 떠오른 가운데, 대형 서브컬처 게임과 인디 게임 개발자들이 모여 게임 IP 본질과 생존 전략에 대해 머리를 맞댔다.</p> <p contents-hash="4eaec1496d78c815f39d2b9fee5c5d8a58175e90c1e29ff1ed9b1326a6f0d775" dmcf-pid="2WMZ8XMVjE" dmcf-ptype="general">이들은 단순히 특정 캐릭터나 에셋에 머무르는 것을 넘어 '개발사(스튜디오) 고유의 브랜딩'이 차기작으로 이어지는 강력한 IP 역할을 한다고 입을 모았다.</p> <p contents-hash="e3ef0582d2ae19c3f1137e599837aee17379a50289dacf6d83079104e29c6e4b" dmcf-pid="Vh4yKT4qck" dmcf-ptype="general">14일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 패널 토크 세션에는 김용하 넥슨게임즈(블루 아카이브 개발사) IO본부장, 유승현 원더포션(산나비 개발사) 대표, 권중규 싱크홀스튜디오(오구와 비밀의 숲 개발사) 대표가 참석해 '한국 인디 게임과 IP'를 주제로 대담을 나눴다. 좌장은 BIC 심사위원장인 이정엽 순천향대 교수가 맡았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="51e19da57edfdbd35dd47a8203a8ad2b2da68bbab2a385b8467ddb1fdb146934" dmcf-pid="fl8W9y8BAc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(왼쪽부터) 이정엽 BIC 심사분과위원장, 김용하 넥슨게임즈 IO본부장, 유승현 원더포션 대표, 권중규 싱크홀스튜디오 대표. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/ZDNetKorea/20260814164752312bmto.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="B9tAHjtWom" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/ZDNetKorea/20260814164752312bmto.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (왼쪽부터) 이정엽 BIC 심사분과위원장, 김용하 넥슨게임즈 IO본부장, 유승현 원더포션 대표, 권중규 싱크홀스튜디오 대표. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="830c9a6b3c1ed049531677a0237699b1f2fa954f62c9a79b6b6ec5fde2967267" dmcf-pid="4S6Y2W6baA" dmcf-ptype="general">이날 패널들은 IP가 개발사 의도만으로 완성되는 것이 아니라는 점을 주목했다.</p> <p contents-hash="596887a65334c49892fa5bc5eaa40f5aac2dccd80f210f6e06ce75f70e6bac13" dmcf-pid="8vPGVYPKoj" dmcf-ptype="general">유승현 대표는 "인기 IP는 개발사가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니라, 결국 유저들이 규정해 주는 것"이라며 "인디 게임이 보편적인 의미의 IP를 억지로 추구하다 보면 오히려 고유의 매력을 잃을 수 있다. 대체 불가능한 콘셉트나 독특한 내러티브 등 타사가 따라 하기 힘든 차별화된 요소를 구축하는 것이 핵심"이라고 짚었다.</p> <p contents-hash="47eed16db3c1eed1e1e36ac84789c9b6f518b9021cceb86e9f85ac950d9f88a2" dmcf-pid="6TQHfGQ9jN" dmcf-ptype="general">권중규 대표 역시 "에셋이나 스크립트 자체가 IP가 되는 것은 아니다"며 "유저가 '이 팀은 이런 게임을 참 잘 만든다'고 느끼는 기대감이 IP 역할로도 작용한다. 적어도 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에서 살아남기 위해서는 특정 캐릭터의 인지도를 높이기 보다 개발사 자체의 인지도를 각인시키는 것이 효과적인 생존 전략이 될 수 있다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="75d301f9108547bf7d6326c72432aadd22af161be3d6c9693d5b01e683aeae2c" dmcf-pid="PyxX4Hx2ka" dmcf-ptype="general">이에 대해 대형 라이브 게임을 이끄는 김용하 본부장도 깊은 공감을 표했다. 김 본부장은 "넥슨게임즈 내에서도 '블루 아카이브'를 개발하던 MX스튜디오를 넘어 'IO본부'를 신설한 이유가 바로 개발 조직의 브랜딩 때문"이라며 "게임 자체의 IP가 직접 이어지지 않더라도, '우리는 특정 장르의 핵심 맛을 충실히 구현하는 개발진'이라는 정체성이 브랜딩된다면 이것이 차기작으로 연결되는 강력한 IP 파워가 된다"고 전했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="eff7cefc5ea24d923770c3ca457dabd82b1680d409d071818b1cda8e3ff267c4" dmcf-pid="QWMZ8XMVAg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="14일 부산 벡스코에서 열린 'BIC 페스티벌 2026'에서 패널 토크가 진행되고 있다. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/ZDNetKorea/20260814164753563wjrp.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="bCE9NKEocr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/ZDNetKorea/20260814164753563wjrp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 14일 부산 벡스코에서 열린 'BIC 페스티벌 2026'에서 패널 토크가 진행되고 있다. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e94874c9ad4b5a619041854d4c9c9d12657d09569e31072e4b647e3bf1b8503d" dmcf-pid="xYR56ZRfgo" dmcf-ptype="general">이어진 질의응답에서도 개발진들은 외부 트렌드에 무작정 휩쓸리기보다 각자의 고유한 정체성과 '팬들이 기대하는 가치'를 지키는 태도가 중요하다고 강조했다.</p> <p contents-hash="7dc66f925127e264955f523015a4383ef7b87cca85b3ca50c446b23bcd4f4acf" dmcf-pid="yRYnSiYCjL" dmcf-ptype="general">생성형 인공지능(AI) 활용에 대한 청중 질문에 김 본부장은 "게임마다 다를 것이라 생각한다. AI로 만들어진 게임이 무조건 나쁘다고 생각하진 않는다"며 "다만 블루 아카이브의 경우 유저들이 기대하는 부분이 있기 때문에 스토리와 아트워크 영역에는 AI를 적용하면 안 된다는 관점을 갖고 있다"고 답했다.</p> <p contents-hash="63a344a6c545af760ed2eeafc5e187919dac77063c6c660993e1a89f92ed83cb" dmcf-pid="WeGLvnGhcn" dmcf-ptype="general">그럼에도 김 본부장은 "현재 AI가 이미 많은 작업을 소화해주고 있기 때문에, 향후 출시되는 게임은 AI로 인정받을 수 있는 장르이자 게임이 되지 않을까 생각한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="735e984027da9604341eafa7a3a9c8ee8a5ee36b8cf5742b39d54b32bfbb1de6" dmcf-pid="YdHoTLHlgi" dmcf-ptype="general">권 대표와 유 대표 또한 개발팀의 취향과 시장성 사이의 조율에 대해 "시장 트렌드를 빠르게 쫓는 것도 하나의 방법이지만, 개발팀이 가장 잘할 수 있는 취향을 날카롭게 갈고닦아 개발사만의 뚜렷한 색깔을 입증하는 것 역시 훌륭한 전략"이라며 개발사의 확고한 정체성 확립을 거듭 강조했다.</p> <p contents-hash="05b660f4487f4252093cbb5c81ec602151eebcd1b98345ead314baeeb41f4be4" dmcf-pid="GJXgyoXSNJ" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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