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[IT뉴스]'신데리아' 개발사 MyACG "한국 열기 뜨거워…현지화도 게이머와 함께 작업"
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-08-16 10:07:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">BIC 2026 현장서 만난 개발진…"내년 3월 정식 출시…콘솔 확장도 준비"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="U0uuNoXSjG"> <p contents-hash="562099237c000399e3307ab5ebe84a56d10fe36b4b6c5d0a5a5fe1a32da069a6" dmcf-pid="u7BBkjtWNY" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=진성우 기자)부산 벡스코에서 개최된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에 독특한 세계관과 속도감 있는 액션으로 글로벌 게이머들의 눈길을 사로잡은 인디 게임이 등장했다. 중국의 인디 개발사 MyACG 스튜디오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG '신데리아(Cinderia, 원제 灰烬之国)다.</p> <p contents-hash="d38e23de23b2dc302e96122914d087e9665dd4c907c9b3f9b1bf525b71d436d9" dmcf-pid="7zbbEAFYkW" dmcf-ptype="general">현장 인터뷰에는 MyACG 스튜디오의 조 진쉔 총괄 디렉터, 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄, 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 이들은 게임의 핵심 기획 의도와 독특한 개발 프로세스, 향후 로드맵을 공개했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1a1e46eb99838c71e8b06d107586538b5be6a1a3c9809d54f03644cd5f4a3253" dmcf-pid="zqKKDc3GAy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(왼쪽부터) 지 공타우 MYACG스튜디오 글로벌 퍼블리싱 총괄, 조 진쉔 총괄 디렉터, 보우 밍하우 한국 퍼블리싱 총괄이 15일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌 2026'에서 '신데리아'를 소개했다. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/16/ZDNetKorea/20260816100138579eiex.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="1dnA31d8At" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/16/ZDNetKorea/20260816100138579eiex.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (왼쪽부터) 지 공타우 MYACG스튜디오 글로벌 퍼블리싱 총괄, 조 진쉔 총괄 디렉터, 보우 밍하우 한국 퍼블리싱 총괄이 15일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌 2026'에서 '신데리아'를 소개했다. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="169d6c39c022ce742878a48841a6606ae8b963203d25eec8df8c4fdd97bc7b9b" dmcf-pid="qB99wk0HkT" dmcf-ptype="general"><strong>"귀여운 캐릭터에 본격 액션 결합…개발팀 전원이 ACG 팬"</strong></p> <p contents-hash="582ab3452de6c4191fc2d507c64395a2158717c881617186d2e4394f7c114fe9" dmcf-pid="Bb22rEpXov" dmcf-ptype="general">개발진은 특유의 카툰풍 캐릭터 디자인과 묵직한 액션성을 결합한 배경으로 팀원들의 서브컬처에 대한 애정을 꼽았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="def20297538da04f7c76128ecf4d4026999436f379b4c9ce66e78cd45b0dcf93" dmcf-pid="bKVVmDUZcS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'신데리아' 스크린샷. 사진=스팀 상점페이지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/16/ZDNetKorea/20260816100139822ybxo.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="F03qcN1yA5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/16/ZDNetKorea/20260816100139822ybxo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '신데리아' 스크린샷. 사진=스팀 상점페이지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a486db2aae516e60ab7777e16b4067493794a3aff1775af09917b65ac8cfad7b" dmcf-pid="K9ffswu5ol" dmcf-ptype="general">지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "개발팀 전원이 만화, 애니메이션, 게임을 사랑하는 ACG 팬들"이라며 "귀여운 캐릭터가 등장하면서도 깊이 있는 액션성과 완성도 높은 게임 플레이를 온전히 경험할 수 있는 작품을 직접 구현하고자 했다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="9cda54e6b8215c56ce96e0a25e243ab24d3c6900ddc27c70dac23266be775303" dmcf-pid="9244Or71kh" dmcf-ptype="general">게임의 액션성과 시스템적 깊이에 대한 자신감도 드러냈다. 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄은 "4종의 플레이어블 캐릭터마다 선택 가능한 패시브 스킬이 100종 이상, 액티브 스킬이 20종 이상 마련돼 있다"며 "매 판 진입할 때마다 완전히 새로운 전투 경험을 제공하며, 손끝에서 느껴지는 타격감과 액션 완성도는 동종 장르 내에서도 최상위권이라 자부한다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="a2cb07888da96dcc0fb6ad1e8ca23587f5603fce8873cb4d71008274c6a9040e" dmcf-pid="2V88ImztcC" dmcf-ptype="general"><strong>"2시간 만에 프로토타입"…빠른 개발의 비결</strong></p> <p contents-hash="261ea642479c0d1deba9e0d2545d454b75a94709549580c11e10226f5e4384bc" dmcf-pid="Vf66CsqFaI" dmcf-ptype="general">개발팀은 약 12~13명 규모의 소규모 조직으로, 빠른 프로토타이핑과 즉각적인 피드백 루프를 핵심 개발 원칙으로 삼고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c9bb2f51dc61f6879515acf3cc5ba74ba7a7a3fc95c7dd851d9c03b20d3c676d" dmcf-pid="f4PPhOB3NO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="MyACG 스튜디오의 '신데리아' 부스 현장. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/16/ZDNetKorea/20260816100141077kamp.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="0SxxSCKpAX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/16/ZDNetKorea/20260816100141077kamp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> MyACG 스튜디오의 '신데리아' 부스 현장. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0daa584aa235bebeb39f6cddb710d03d7fc8dcc2bee40f1e1a1e9375a1e2e1d2" dmcf-pid="48QQlIb0As" dmcf-ptype="general">지 공타우 총괄은 "다른 팀이라면 아이디어를 게임 내에서 검증하는 데 1~2일이 걸릴 수 있지만, 우리는 아이디어가 나오면 2시간 만에 플레이 가능한 형태로 구현해 테스트한다"며 "아무리 거친 상태라도 빠르게 게임에 얹어보고 즉시 문제점을 파악해 수정하며, 하루에 2시간 단위 작업을 최대 6번까지 반복해 매일 6가지 아이디어를 시험한다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="2437bb6ce72a9cad62d4ba13f88fc5ef8b41f74adde4d373aa5249af88fd7264" dmcf-pid="86xxSCKpAm" dmcf-ptype="general">조 진쉔 총괄 디렉터 역시 "한 달 계획을 고정해두기보다는 하루 단위로 자유롭게 애니메이션이나 시스템을 만들어 직접 넣어본 뒤 다음 방향을 결정한다"며 유연한 개발 방식을 전했다.</p> <p contents-hash="dad4d63a29e02f6831df89fe939c4b39ca809135d9abeffdea538d377dd2a81f" dmcf-pid="6IllVKEoor" dmcf-ptype="general"><strong>한국 유저와 협업한 현지화…내년 3월 1.0 정식 출시</strong></p> <p contents-hash="74ee28996943e5399c7ba9189908d453a3d01430777794f148c0525ea59fe918" dmcf-pid="PCSSf9DgNw" dmcf-ptype="general">개발진은 한국 시장에 대한 각별한 애정과 감사의 뜻도 표했다. 현재 신데리아는 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 글로벌 시장으로부터 높은 관심을 받고 있다. 개발진에 따르면 해외 판매량이 중국 본토 판매량을 넘어서는 수준이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fcac86b0ffa1a725f47fd0df0ac0d25050ba3b09e96472ddc821e964f50e510b" dmcf-pid="Qhvv42waAD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="MyACG 스튜디오의 '신데리아' 부스 현장. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/16/ZDNetKorea/20260816100142364ycgw.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="pEyy6fmjoH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/16/ZDNetKorea/20260816100142364ycgw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> MyACG 스튜디오의 '신데리아' 부스 현장. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="375b5f60000ff643d0bfd4fe223c36504db5dd45532e50a6755dc5819fcfb0d2" dmcf-pid="xlTT8VrNjE" dmcf-ptype="general">한국어 현지화는 유저들과의 긴밀한 협업으로 완성도를 높였다. <span>전작부터 현지화를 도맡아 온 지 공타우 총괄은 "액션 로그라이크 장르에 대한 한국 게이머들의 열정이 매우 높아, 업적 시스템처럼 정밀한 표현이 필요한 부분은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 직접 소통하며 함께 다듬었다"고 </span><span>설명했다.</span></p> <p contents-hash="daa1e6e412f5609b62448fe1ed68ac91c682d498e9783b31871ca1fe8815caf2" dmcf-pid="y8QQlIb0jk" dmcf-ptype="general">신데리아는 다음해 3월 정식 1.0 버전 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. <span>지 공타우 총괄은 "현재는 게임 본편의 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 다음해 3월 정식 출시 이후 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼 확장을 위한 파트너십을 본격 추진할 계획"이라고 밝혔다.</span></p> <p contents-hash="5561fb7b4491886403df0faa925e71ab3880cc142174afd07e3afc0d186ac397" dmcf-pid="W6xxSCKpNc" dmcf-ptype="general"><span>마지막으로 개발진은 "한국 유저들의 따뜻한 애정과 관심에 진심으로 감사드린다"며 "커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 완성도 높은 게임으로 보답하겠다"고 전했다.</span></p> <p contents-hash="d208b2a22d57e8930f6b9c578690f8356cc500c824a594edd475e40a9fc8d457" dmcf-pid="YPMMvh9UgA" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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