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[IT뉴스]“25년 추억, 클릭 한번에 삭제”…‘크아’ 섭종이 남긴 씁쓸함 [팩플]
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-08-18 05:07:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="GYLqufmjyq"> <p contents-hash="c56a9bf719683425597e07231a6f90cf6ef17710572ce17ec72c3b4f8fc1eb87" dmcf-pid="HGoB74sAWz" dmcf-ptype="general">넥슨의 25년 된 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드’(이하 크아)의 오랜 팬인 박모(26)씨는 지난 6월부터 자신의 게임 플레이 영상을 녹화해 유튜브 채널에 올리기 시작했다. 크아 서비스를 8월 13일 종료한다는 넥슨의 공지를 접한 뒤 자체적으로 기록 보존에 나선 것. 15년 이상 크아를 즐겨온 박씨는 “크아에서 만난 지인 집에 초대받아 간 적도 있을 정도로 추억이 많은 게임”이라며 “크아의 역사를 생각하면 두달이라는 서비스 종료 고지 기간이 너무 짧다”고 아쉬움을 토로했다. 크아 팬들은 박씨 유튜브 채널에 “이렇게라도 기록을 남겨줘 감사하다”는 댓글을 달고 있다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f8f70ae5b18fcf8c576282693628af519add19d8355902674562427d3789fcea" dmcf-pid="XHgbz8OcW7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지난 13일 서비스 종료된 게임 '크레이지 아케이드'" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/18/joongang/20260818050216729heej.jpg" data-org-width="553" dmcf-mid="xftyS5e4l9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/18/joongang/20260818050216729heej.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지난 13일 서비스 종료된 게임 '크레이지 아케이드' </figcaption> </figure> <p contents-hash="31b1b2f06d36bccd159cc471fd71e31a9cfa6f7757730fafa163cb55b4c8a96d" dmcf-pid="ZXaKq6IkWu" dmcf-ptype="general"><br> 최근 유명 온라인 게임의 잇따른 서비스 종료 결정에 ‘디지털 콘텐트 소유권 논란’이 불붙고 있다. 수년 간 아끼며 키웠던 게임 속 캐릭터라도 서비스가 종료되면 사라지기 때문이다. 크아 팬인 이수진씨는 “구독형으로 서비스를 운영하든, 개인이 운영하는 사설 서버를 눈 감아주든, ‘충성 이용자’를 위한 조치를 해주면 좋겠다”고 말했다. 넥슨이 내년 초 종료를 공지한 ‘바람의 나라: 연’ 온라인 카페에도 ‘서비스 종료 후에도 이용자들이 들어가 놀 수 있는 공간을 마련해달라’는 요구가 올라온다. </p> <p contents-hash="a87b69939068bd354ff7f9229e0b06a54aa4f26e3262e852259422cda7c2729c" dmcf-pid="5ZN9BPCEvU" dmcf-ptype="general">현금을 써서 아이템을 산 이용자들로선 갑작스런 온라인 게임 서비스 종료는 날벼락과 같다. 법적 기준이 명확하지 않아, 게임사마다 아이템을 환불받을 수 있는 기간이 제각각이어서다. 현금성 이벤트를 한 뒤 갑작스레 서비스를 종료하는 이른바 ‘먹튀 게임’ 방지를 위해 2024년 2월 공정거래위원회가 게임 종료 후에도 30일 이상 환불 창구를 운영하도록 표준약관을 개정했지만, 권고에 그쳐 실효성이 떨어진다. 게임사 웹젠은 같은 해 8월 ‘뮤 오리진’의 서비스 종료를 알리며 공지일 기준 보유하고 있는 게임 화폐만 환불받을 수 있다고 안내했다가, 이용자들이 반발하자 뒤늦게 환불 대상 범위를 넓혔다. 온라인 게임 이용자 신모(30)씨는 “몇 달 전 현금성 이벤트를 하기에 아이템을 사재기했는데, 그후 해당 게임 서비스 종료가 결정됐다. 팔려고 해도 살 사람이 없어서 아이템은 그냥 무료 나눔했다”고 말했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b5139efe43c1cf0f564859e28a816deb3e3deb525b96ab795a7ead96cc1c2047" dmcf-pid="15j2bQhDSp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨이 지난 13일 서비스를 종료한 온라인 게임 '크레이지아케이드'의 한 유저가 게임을 추억하는 '온라인 빈소'를 마련해 유저들을 모으고 있다. 홈페이지 캡처" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/18/joongang/20260818050217958sdoe.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="yhlDcCKplK" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/18/joongang/20260818050217958sdoe.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨이 지난 13일 서비스를 종료한 온라인 게임 '크레이지아케이드'의 한 유저가 게임을 추억하는 '온라인 빈소'를 마련해 유저들을 모으고 있다. 홈페이지 캡처 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="95be075118d2b58edca60181a4447787098bc438f655ba8898d7128ece620710" dmcf-pid="t1AVKxlwh0" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김주원 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/18/joongang/20260818050219205ssdr.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="WY6B74sAvb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/18/joongang/20260818050219205ssdr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김주원 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="d378bcbdc90848744951f024430ed94a959851bd1185cecd26778283b203af82" dmcf-pid="FouCsW6bv3" dmcf-ptype="general"><br> 온라인 게임 개발사 입장에서도 할 말은 있다. 실물 디스크를 파는 패키지 게임과 달리 온라인 게임은 서버 운영과 유지에 적지 않은 비용이 든다. 이용자 수가 줄어 수익성이 떨어지는 게임을 몇몇 팬을 위해 유지하는 건 밑빠진 독에 물붓기와 같다. 게임 업계 한 관계자는 “아쉬움을 표하는 팬들의 심정은 이해하지만, 게임사로서도 수익이 안 나는 게임보단 신작에 집중하는 게 맞다”고 말했다. 넥슨은 “게임은 종료되더라도 크아 지식재산권(IP)은 다른 방식으로 이어가겠다”고 했다. </p> <p contents-hash="2b77527dd703faa960dda1f8c62fdc1dc094b35a50219009ad6aa950ed2893b0" dmcf-pid="3g7hOYPKhF" dmcf-ptype="general">온라인 게임에서 촉발된 논란은 디지털 콘텐트 구매 행위를 두고 ‘소유냐, 대여냐’는 논쟁으로까지 확산하고 있다. 지난달 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 “2028년 1월부터 플레이스테이션용 실물 게임 디스크 생산을 중단하고, 모든 신작을 디지털 형태로만 출시한다”고 선언했다. 닌텐도 역시 최근 일부 신작을 실물 칩 속에 게임 대신 다운로드 권한만 담은 ‘키 카드’ 형태로 만들고 있다. ‘실물 디스크 생산 중단 반대(Don’t Kill the Disc)’ 청원을 시작한 캐나다 게임소매업체 PNP게임즈의 리 스콰렉 PM매니저는 중앙일보에 “실물 디스크가 없어지면 소비자들이 중고 거래 등 대안 없이 오직 게임사가 책정한 가격만 지불하게 된다. 결국 우리는 우리가 구매한 게임을 더 이상 소유하지 못할 것”이라고 지적했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1f16097ca83d5d583ac4eff7dd25e7ad180b20135424aa5556b8d5bcce277f9c" dmcf-pid="0azlIGQ9yt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 서비스 중단 반대 운동인 'Stop Killing Games' 운동가인 로스 스콧이 지난 4월 EU 청문회에 출석해 발언하고 있다. 유튜브 캡처" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/18/joongang/20260818050220462lmip.jpg" data-org-width="1279" dmcf-mid="YfygnEpXlB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/18/joongang/20260818050220462lmip.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 서비스 중단 반대 운동인 'Stop Killing Games' 운동가인 로스 스콧이 지난 4월 EU 청문회에 출석해 발언하고 있다. 유튜브 캡처 </figcaption> </figure> <p contents-hash="5fae3aac5710f6c8c4bac3314613e3889b880e70a881ebbf7b29cb15e6b90e4a" dmcf-pid="pNqSCHx2S1" dmcf-ptype="general"><br> 소비자들의 우려는 현실이 되고 있다. 지난달 소니는 제작사와 라이선스 계약 만료를 이유로 이용자들이 과거 유료로 구매했던 영화와 TV 에피소드 551편을 플레이스테이션스토어에서 영구 삭제한다고 밝혀 논란에 휩싸였다. 국내에서도 온라인 콘텐트 일방 삭제에 대한 소비자 우려가 커져가고 있다. 한국소비자원이 지난 7일 국내 웹툰 소비자 인식을 조사한 결과, 웹툰 이용자의 57%, 웹소설 이용자의 70%가 “플랫폼 종료로 소장 콘텐트 열람 권한이 사라지는 것이 부당하다”고 응답했다. </p> <p contents-hash="75f9f1516d142d39cadc3e0a329930284d75d9b20fc7bc7ba6c8e1776145a0a6" dmcf-pid="UjBvhXMVl5" dmcf-ptype="general">해외선 이같은 디지털 소유권 보호 운동이 정치적 이슈로도 확산하고 있다. 미국 캘리포니아주는 2024년 게임·음원·전자책 등 디지털 콘텐트 플랫폼에 ‘구매’ 표기를 금지하는 법안(디지털 상품 구매법)을 제정했다. 유럽에서 ‘Stop Killing Games’ 시민운동을 주도하는 운동가 로스 스콧은 서면 인터뷰에서 “게임사는 소비자가 이미 구매한 게임을 계속 플레이할 권리를 박탈할 수 없다. 서비스를 종료해도 서버 소프트웨어를 공개하거나, 오프라인 모드를 추가하는 등 ‘수명 종료 대책’을 마련해야 한다”고 주장했다. 스콧은 “법적인 강제력이 없는 한, 콘텐트 제작사가 소비자 권리를 지켜줄 것이라고 기대할 수 없다”고 강조했다. </p> <p contents-hash="1e11a98d2753250fcd4ed927b68c9146a949ebfcaa1f8275d2447487f2784e61" dmcf-pid="uAbTlZRflZ" dmcf-ptype="general">■ 더중앙플러스 : 팩플</p> <p contents-hash="64182c05d230dc717dc84285922493b0fbbf21f183d717b5d565dce096afb731" dmcf-pid="7cKyS5e4yX" dmcf-ptype="general">「 더 자세한 기사 내용이 궁금하시다면, 주소창에 링크를 붙여넣으세요. </p> <p contents-hash="5caff560ef527bf5011efcea29605e0a4472b77babad793fb88677739869ecc5" dmcf-pid="zk9Wv1d8yH" dmcf-ptype="general">“집에서 혼자 만들었다”…90만 몰려간 ‘리니지 아버지’ 게임 <br> 코딩 경력만 40여 년. 같은 세대 개발자들 대부분 은퇴한 상황에서 이룰 거 다 이룬, 이제 곧 환갑을 앞둔 ‘만랩’ 개발자 송재경이, 나홀로 게임을 개발하고 있다. 매일 AI와 언성을 높이며 지시하고 또 지시하고 반복하다보니 어느새 뚝딱 MMORPG 게임이 완성됐다는데. 그를 다시 컴퓨터 앞으로 불러세운 원동력은 뭘까. 수백 명의 유능한 개발자들과 함께 일했던 시절과 나홀로 AI와 씨름하는 지금은 뭐가 다를까. 뼛속까지 개발자인 그에게 AI시대 개발자의 미래에 대해 물었다. <br> https://www.joongang.co.kr/article/25453125 <br> 」</p> <p contents-hash="b510d957f714ca96947dab2273275dfa622d2303309874d69a56afebb8b35778" dmcf-pid="qGoB74sAvG" dmcf-ptype="general">성지원 기자</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 중앙일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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