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[IT뉴스]접속·과금 부담 낮춘 MMORPG 잇단 출격···하락세 속 장기 이용자 확보 경쟁
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-08-24 10:37:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">26일 제우스 시작으로 이클립스·도깨비의세계 잇달아 출시 <br>AI가 비접속 성장·육성 정보 지원···강제 PK·장시간 접속 부담 완화 <br>9년 만 모바일 매출 1위 내준 MMORPG···장기 서비스 시험대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="bm6JjhV7nc"> <p contents-hash="4cfab34999627b38c9723d490180df4d1e699239dd4a0e6563f93e5ca1e653c8" dmcf-pid="KsPiAlfzMA" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 국내 게임사들이 장시간 접속과 높은 과금, 강제적인 이용자 간 경쟁을 줄인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 하반기 잇달아 선보이고 있다. 오는 26일 컴투스의 '제우스: 오만의 신'을 시작으로 다음 달 10일 스마일게이트 '이클립스: 더 어웨이크닝', 10월 카카오게임즈 '도깨비의세계'가 출시된다. 게임별 방식은 다르지만 인공지능(AI)을 활용해 반복 플레이를 줄이고 경쟁 참여 여부를 이용자가 선택하도록 하는 등 기존 MMORPG에서 피로 요인으로 지적됐던 부분을 줄인단 공통점이 있다.</p> <p contents-hash="11b2526af33a7921e4ba77d07eea476bf826c517f8c7b98fcdf64327bcd883ff" dmcf-pid="9OQncS4qij" dmcf-ptype="general">이클립스가 내세운 'MMO라이트'는 이번 하반기 신작 경쟁의 변화를 보여주는 표현이다. MMORPG의 성장과 이용자 간 경쟁은 유지하면서 게임 접속 시간과 과금, 경쟁에서 오는 부담을 낮추겠다는 의미다. 제우스와 도깨비의세계가 MMO라이트라는 명칭을 직접 사용하지는 않지만 비접속 AI와 선택적인 경쟁, 이용자 성장 지원 기능을 도입했다는 점에서 유사한 방향을 택했다.</p> <p contents-hash="4f016e71c94793807331e7deb3b51c87dbfad57bafcffd23f5f29077ddec50e5" dmcf-pid="2IxLkv8BLN" dmcf-ptype="general">이러한 변화의 배경에는 MMORPG 시장의 위축이 있다. 앱 인텔리전스 센서타워에 따르면 올해 국내 모바일 게임 시장에서 4X 전략 게임 월 매출이 7000만달러를 넘어서면서 MMORPG를 처음 추월한 사례가 나왔다. MMORPG가 국내 모바일 게임 매출 1위 하위 장르 자리를 내준 것은 약 9년 만이다.</p> <p contents-hash="b2388bc068e935f77cad36c5a93eea2efdc7494d01a95d6abeccc889993bf9dd" dmcf-pid="VCMoET6bJa" dmcf-ptype="general">게임 이용 시간을 둘러싼 경쟁도 이전보다 커졌다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 모바일 게임의 하루 평균 이용 시간은 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 1년 전(주중 95.4분, 주말 124.9분)보다 감소했다. 이렇게 줄어든 이용자의 10명 중 8명은 OTT, TV, 영화, 애니메이션 등을 택했다. 온라인동영상서비스(OTT)와 숏폼 등 짧은 시간에 소비할 수 있는 콘텐츠가 늘어난 상황에서 수시간 반복 사냥과 정해진 시간대의 콘텐츠 참여를 요구하는 MMORPG의 전통적인 운영 방식은 이용자를 장기간 붙잡는 데 부담으로 작용하고 있다. </p> <div contents-hash="6c4988f036c4069a996477b969ed44dcd7d8e9494d92f95802ee7206244407cd" dmcf-pid="fhRgDyPKRg" dmcf-ptype="general"> 이에 하반기 신작들은 소수 고액 결제 이용자의 빠른 성장 경쟁보다는 더 많은 이용자가 게임에 남을 수 있는 환경을 만드는 데 초점을 맞추고 있다. 과금과 경쟁 자체를 없애는 것은 아니지만 이용자가 게임에서 이탈하게 만드는 접속 시간과 성장 격차를 줄여 장기 서비스 기반을 넓히겠단 전략이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c1ea23ea3e2a59cd36380dab365d243629dd6deee40a76c7ca85267ae0610601" data-idxno="238795" data-type="photo" dmcf-pid="4leawWQ9Lo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'제우스: 오만의 신' 피톤의 황금은신처 던전 스크린샷. / 이미지=컴투스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/552777-a6ToU27/20260824103024529mwgp.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="zbtu2JGhLD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/552777-a6ToU27/20260824103024529mwgp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '제우스: 오만의 신' 피톤의 황금은신처 던전 스크린샷. / 이미지=컴투스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="d4de4b34b7ea902437f4eddb6367edc7cde227d81cca8ec80d0830eb59c15066" dmcf-pid="8SdNrYx2ML" dmcf-ptype="general"><strong>◇AI가 대신 사냥···제우스, 접속 부담부터 낮춘다</strong></p> <p contents-hash="0cf613e65042529ae1052263bfd80e273a9d1d20bfc26686d2a63ba00bf478f5" dmcf-pid="6YoEC5J6Ln" dmcf-ptype="general">가장 먼저 시장에 나오는 게임은 에이버튼이 개발하고 컴투스가 서비스하는 제우스다. 오는 26일 낮 12시 국내 서비스를 시작한다. 개발진은 '모두가 즐길 수 있는 경쟁형 MMORPG'를 방향으로 제시했다.</p> <p contents-hash="f65d23a30c09fde155c5d0b70bd62806a841016f7c783ac7034363a0a7a79442" dmcf-pid="PGgDh1iPei" dmcf-ptype="general">핵심은 AI 모드다. 이용자가 게임에서 접속을 종료하더라도 캐릭터는 실제 월드에 남아 자동으로 사냥한다. 물약이 떨어지면 마을에서 재정비한 뒤 사냥터로 복귀하며 사전에 설정한 일정에 따라 최대 24시간 성장할 수 있다.</p> <p contents-hash="02b52e6ebc9a14237266c173d27dfdb38a0e5e155db5759f7d6834c7175c93e5" dmcf-pid="QHawltnQiJ" dmcf-ptype="general">기존 모바일 MMORPG의 자동 사냥이 게임을 실행한 상태에서 반복 플레이를 대신하는 기능이었다면 AI 모드는 기기를 계속 켜놓지 않아도 된다는 점에서 차이가 있다. 길드장이 보스 콘텐츠를 시작하면 AI 상태인 길드원을 불러 참여시키는 기능도 마련했다. 접속하지 못하는 시간 자체가 길드 활동과 성장 격차로 연결되는 문제를 줄이려는 시도다.</p> <p contents-hash="450a5c4fb44d9e1b0bfd113fb748c76ffb89ce5660aa5e36e025d47b9ae3b2af" dmcf-pid="xXNrSFLxid" dmcf-ptype="general">이용자 간 경쟁에서도 무제한 공격을 제약한다. 이유 없이 다른 이용자를 반복 공격하면 '학살자'로 지정해 월드맵에 위치를 공개하고 상점 이용과 귀환 등에 불이익을 준다. 경쟁은 유지하되 강한 이용자가 일반 이용자의 플레이를 지속적으로 방해하는 구조를 제한한 것이다.</p> <p contents-hash="9934cbfd104f286c2a06b5d6595553656b62c7a8253d686c6af564046160d1f9" dmcf-pid="yJ0b6g1yee" dmcf-ptype="general">과금에서도 장비와 필수 스킬 등을 현금 상품으로 직접 판매하지 않는다는 방침이다. 다중 클라이언트에 따른 격차를 막기 위해 PC와 모바일 모두 계정당 하나의 클라이언트만 지원한다. 다만 특정 등급 확정 상품 등 유료 성장 상품 자체는 존재하는 만큼 실제 서비스에서 결제 수준에 따른 격차를 어느 정도로 관리할지가 기존 MMORPG와 차이점이 될 전망이다.</p> <p contents-hash="17e5ceccbab1dbaeab7e87cb3c07080723517687e36de784f13d5cf7fac7f122" dmcf-pid="WipKPatWnR" dmcf-ptype="general"><strong>◇'MMO라이트' 내건 이클립스···시간·돈·경쟁 부담 구분</strong></p> <p contents-hash="a2a6fc38ab0763b086c0e0c5111d9b34c4253b3d20d091d0206a2d80e64db15b" dmcf-pid="YnU9QNFYnM" dmcf-ptype="general">엔픽셀이 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 이클립스는 다음 달 10일 출시된다. 세 작품 가운데 편의성 중심 변화를 가장 직접적으로 정의했다. 회사는 시간과 과금, 경쟁 스트레스를 각각 줄이는 '타임라이트', '페이라이트', '스트레스라이트'를 묶어 MMO라이트라고 설명한다.</p> <div contents-hash="13f88a99d2b0f45e7ac698b64440436526ba4fdbe13e7b4e9a9949468c2dd70e" dmcf-pid="GLu2xj3Gex" dmcf-ptype="general"> 가장 큰 변화는 접속 시간이다. 24시간 무접속 AI 플레이를 통해 이용자가 설정한 방식으로 캐릭터가 성장한다. 게임사가 정한 시간에 접속해야 추가 보상을 얻는 기존 '핫타임'도 이용자가 원하는 시점에 직접 사용하는 '이클립스 타임'으로 변경했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="195e2ab37cd4858e2616c764c8ab875dae034f7375430ee371664ebd7ad23529" data-idxno="238796" data-type="photo" dmcf-pid="Ho7VMA0HMQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="오는 9월 출시 예정인 엔픽셀이 개발한 '이클립스'. / 이미지=스마일게이트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/552777-a6ToU27/20260824103025822ryfa.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="qKUb6g1yJE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/552777-a6ToU27/20260824103025822ryfa.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 오는 9월 출시 예정인 엔픽셀이 개발한 '이클립스'. / 이미지=스마일게이트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9186e7c996e9b99a751ff52cad6842daf8530802ed58feae436e98041ffdcbb6" dmcf-pid="XgzfRcpXeP" dmcf-ptype="general">단순히 게임을 오래 켜놓는 시간을 줄이고, 실제 이용자가 원하는 콘텐츠를 플레이하는 시간을 늘리겠다는 접근이다. 이용자 간 전투(PvP) 역시 모든 이용자에게 상시 강제하기보다 선택할 수 있도록 구성했다.</p> <p contents-hash="e001d13fa9c34dc71e88b9dd8e57d2bd1077550dd6581a1d7b35de49a14042ec" dmcf-pid="Zaq4ekUZJ6" dmcf-ptype="general">다만 과금 부담을 낮춘단 점은 출시 후에도 검증이 필요한 부분이다. 이클립스에도 확률형 상품이 존재한다. 개발진은 획득 확률과 확정 보상을 조정하고 게임 내에서도 유료 상품과 같은 소환 기회를 얻을 수 있게 해 비용 부담을 줄인다는 계획이다.</p> <p contents-hash="edc451f71a95376de3958c0d97196f9f3c49418b0f4d6213a5f6216527037e94" dmcf-pid="5NB8dEu5e8" dmcf-ptype="general">결국 MMO라이트가 실제 이용자에게 '가벼운 MMORPG'로 받아들여질지는 비접속 성장량과 직접 플레이 보상의 차이, 유료 상품이 성장에 미치는 영향에 달렸다. 접속 시간을 줄이는 대신 결제로 성장 차이를 메워야 한다면 기존 MMORPG에 대한 비판을 반복할 수 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="c651c1350655bf5704e855afba5fe5c1fc8808b3fcef3d5a351997aa9d0a0b89" dmcf-pid="1jb6JD71M4" dmcf-ptype="general"><strong>◇도깨비의세계, AI는 사냥 대신 '성장 길잡이'</strong></p> <p contents-hash="b567b4f2cdc37f61f6aaac56b792f59bc2f6c3bb3e6be6fa91e165fb21351f47" dmcf-pid="tAKPiwztdf" dmcf-ptype="general">10월 출시되는 카카오게임즈와 슈퍼캣의 도깨비의세계는 AI를 다른 방식으로 활용한다. AI 비서 '묘롱'이 이용자의 장비와 전투 기록, 게임 활동 데이터를 분석해 성장 방향과 필요한 정보를 제공한다. AI가 플레이를 대신하기보다 복잡한 MMORPG의 육성 과정을 이해하도록 지원하는 역할이다.</p> <div contents-hash="6273e4d716f5c5a663f8a00da2d146757c50fea90a2cb5273dd75dd5a301a885" dmcf-pid="FblH0fOciV" dmcf-ptype="general"> 경쟁 방식도 기존 모바일 MMORPG와 차이를 뒀다. 같은 서버의 일반 필드에서는 이용자 간 공격(PK)을 없애고 문파를 중심으로 협력하도록 설계했다. 경쟁을 원하는 이용자는 별도의 콘텐츠에 참여하는 방식이다. 앞선 MMORPG들 역시 필드에서 사냥하다가 다른 이용자의 공격을 받으면서 경쟁형 게임 요소가 남아있다면, 도깨비의세계는 요소마저 차단해 기존 방식에서 탈피하겠단 입장이다. 대규모 이용자 간 경쟁 콘텐츠를 별도로 두되 일반적인 성장 구간에서 강제 경쟁을 분리했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fbed4217f0315867e91ef8dc07c2a28b6607c22c93bdb55a54c8fe9ee39502bd" data-idxno="238797" data-type="photo" dmcf-pid="3KSXp4IkJ2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'도깨비의세계' 일러스트. / 이미지=카카오게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/552777-a6ToU27/20260824103027139yduh.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="BeU9QNFYMk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/552777-a6ToU27/20260824103027139yduh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '도깨비의세계' 일러스트. / 이미지=카카오게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="ce4edd56c652d6cf617a557c14e5b5746108bc1df92480f70bb5c11992071beb" dmcf-pid="09vZU8CEM9" dmcf-ptype="general">대신 협동 중심 사냥 콘텐츠를 내세웠다. 이용자가 접속하지 않더라도 분신이 일부 문파 활동에 참여할 수 있도록 만든단 방침이다. 원하는 시간에 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 방향성이다.</p> <p contents-hash="4b02c4dc6fd34dbd533030e2e5aa509beab3d289697b8c301109eb911d7aa87b" dmcf-pid="p2T5u6hDeK" dmcf-ptype="general">정해진 직업도 없앴다. 여러 스킬을 조합해 전투 방식을 직접 구성하도록 해 성장 과정에서 선택지를 늘렸다. AI 역시 유료 상품을 추천하는 용도가 아니라 이용자의 플레이 기록을 정리하고 육성 정보를 제공하는 방향으로 개발하고 있다.</p> <p contents-hash="30e1587ed87f43347f6db8db96ad8ddd82edfcb5e2540905d8e6ba9fe067aa02" dmcf-pid="UVy17PlwMb" dmcf-ptype="general"><strong>◇고액 과금보다 오래 남는 이용자···MMORPG 생존 방식 바뀔까</strong></p> <p contents-hash="2cbc5e71f4b0602c7320e198b364a97001399e4294849d72af7b2d29b07c3e17" dmcf-pid="ufWtzQSriB" dmcf-ptype="general">세 신작의 방식에는 차이가 있지만 기존 MMORPG의 주요 문제로 꼽혔던 접속 시간, 과금, 경쟁이란 게임 경험 전체를 좌우하는 구조를 완화한단 방향은 같다.</p> <p contents-hash="f5555b10ee85ea7a7f5e7b3f432908785d4bcb7f3e53870a1a927aeb4c32f20d" dmcf-pid="74YFqxvmMq" dmcf-ptype="general">AI의 역할도 이러한 변화와 연결된다. 제우스와 이클립스에서는 이용자가 하지 못하는 반복 사냥을 보완하고, 도깨비의세계에서는 복잡한 육성 정보를 분석해 이용자에게 전달한다. 생성형 AI를 게임 제작 과정에 활용하는 것을 넘어 실제 이용자의 시간 부담과 진입 장벽을 낮추는 기능으로 적용하기 시작한 것이다.</p> <p contents-hash="df62bfc815ac8ebe7d1455bfb1ac765b0ca92e912b0d56cd1b635bb0bf23b594" dmcf-pid="z8G3BMTsLz" dmcf-ptype="general">게임사 입장에서도 목표 이용자층을 넓혀야 할 필요가 커졌다. 경쟁형 MMO에서 소수 고액 과금 이용자가 매출에서 높은 비중을 차지하는 구조는 단기간 수익을 확보하는 데 유리하지만 이용자가 줄어들 경우 장기적인 서비스 기반도 함께 약해질 수 있다. 신작들은 경쟁과 과금 강도를 완전히 포기하지 않으면서도 무·소과금과 간헐적 이용자가 게임을 계속할 수 있도록 하는 데 무게를 두고 있다.</p> <p contents-hash="fdb930a3515ed9c127a2fb1d9d044a61635fdcecc5c47e0247bd689339dc9b21" dmcf-pid="q6H0bRyOL7" dmcf-ptype="general">다만 편의 기능만으로 장르의 하락세를 되돌릴 수 있을지는 별개의 문제다. 비접속 AI가 기존 자동 사냥을 게임 밖으로 옮긴 수준에 그치거나, '부담을 낮춘 과금'이 기존 확률형 상품의 표현만 바꾼 것으로 받아들여질 경우 MMORPG 이용자들의 피로를 해소하기 어렵다.</p> <p contents-hash="6fef646eac9af0539f73aae6c325414496dad53bc3e093cc619637d457fc6ee8" dmcf-pid="BPXpKeWIJu" dmcf-ptype="general">오는 26일 제우스를 시작으로 이클립스와 도깨비의세계가 약 한 달 간격으로 시장 평가를 받는다. 9년간 지켜온 국내 모바일 게임 매출 1위 장르 자리까지 내준 MMORPG가 AI와 MMO라이트로 대표되는 편의성 개선을 통해 이용자층을 다시 넓힐 수 있을지, 아니면 기존 이용자 감소 흐름을 이어갈지가 하반기 국내 게임 시장의 주요 지표가 될 전망이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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