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[IT뉴스]"정답도 규칙도 없다"…100인 100색 플레이 가능한 오픈월드 FPS 'NO LAW'
온카뱅크관리자
조회:
1
2026-08-27 18:17:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">네온 자이언트 "선택에 따른 실패 없어…플레이어 행동이 곧 고유한 서사"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="qaE9LKwagS"> <p contents-hash="53c7a3392a2bd5c4f43da812c0f51c8f81df338c09deb9ea8e788c7bc17a7b5e" dmcf-pid="BND2o9rNAl" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=진성우 기자)[쾰른(독일)=진성우 기자] 게임 속 가게 주인을 죽이면 그 가게는 다시 열리지 않는다. 해당 인물도 두 번 다시 등장하지 않는다. 크래프톤 산하 개발사 네온 자이언트가 개발 중인 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'가 플레이어의 행동을 처리하는 방식이다.</p> <p contents-hash="3de2917480a978d1b6966706329e972c6926691b5fa08290ae4c427959e86945" dmcf-pid="bjwVg2mjNh" dmcf-ptype="general">토르 프릭 및 아케이드 벅 네온 자이언트 공동 창립자 겸 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작에 대해 이같이 소개했다.</p> <p contents-hash="b45f3778c8706a8105b73d7b2b5653fb701c212b3a8103a59b1cc695b7abecf9" dmcf-pid="KArfaVsAaC" dmcf-ptype="general">NO LAW가 겨냥하는 지점은 분명하다. 같은 게임을 플레이해도 사람마다 전혀 다른 이야기가 남는 구조다. 프릭 디렉터는 "친구들과 플레이 경험을 이야기했을 때 서로 전혀 다른 이야기가 오갈 수 있는 게임이 되기를 바란다"고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4f3e603486832d6c648d9b0efda8da8a006585048882b8af9229fefaf235e259" dmcf-pid="9cm4NfOcaI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="토르 프릭 네온 자이언트 공동 창립자 겸 크리에이티브 디렉터. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180753935ehqo.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="0gSMDxvmgG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180753935ehqo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 토르 프릭 네온 자이언트 공동 창립자 겸 크리에이티브 디렉터. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9de8afad09ab66f12c60fca5f9b360b0dde483815dc075d39dc7321b31e7c38c" dmcf-pid="2ks8j4IkNO" dmcf-ptype="general"><strong>개발진도 예상 못한 플레이…"버그나 예외로 보지 않는다"</strong></p> <p contents-hash="93a952d92bd697f2fa638c0f5a666359e5a13167b71d02dd1ff6ff95f0ddf8b2" dmcf-pid="VEO6A8CEks" dmcf-ptype="general">이런 경험은 정해진 분기를 여러 개 만들어 두는 방식이 아니라 시스템 간 상호작용에서 나온다. 개발진은 테스트 과정에서 예상하지 못한 플레이가 여러 차례 등장했다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="382d341163b16e531695f0fd25ecab72f6a52a6c9c85320182526a4fe9787a3d" dmcf-pid="fDIPc6hDom" dmcf-ptype="general">벅 디렉터가 꼽은 사례는 수류탄이다. 그는 "타이밍을 잘 맞춰 수류탄을 사용하면 폭발의 힘으로 예상하지 못한 방식으로 이동하거나 새로운 경로를 만들어내는 플레이가 가능했다"며 "이런 순간들이 시스템 기반 게임플레이의 매력이라고 생각한다"고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="07bcd5d4183d8be850e9ea6a0d8b94dcd3faac95b7dde68b464731b8ec36ab8e" dmcf-pid="4wCQkPlwar" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'NO LAW' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180755278szhw.png" data-org-width="640" dmcf-mid="p4DBJqkLcY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180755278szhw.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 'NO LAW' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4a904c0e616375f987da68c5ce6a165f2bb40574defbceebcea5a0cafd4f9de5" dmcf-pid="8rhxEQSrkw" dmcf-ptype="general">하나의 임무를 몇 가지 방식으로 해결할 수 있는지에 대해서는 숫자로 답하기 어렵다는 입장을 내놨다. 플레이어의 선택과 내러티브, 세계의 반응이 모두 연결돼 있어서다.</p> <p contents-hash="3340964dddd284f5a00e034283972b1820fe229f6359697c567cdefc8345c454" dmcf-pid="6mlMDxvmND" dmcf-ptype="general">벅 디렉터는 "특정 인물이 중요한 단서를 가지고 있다고 해보자. 대부분의 플레이어는 그 인물을 찾아가 대화를 나누며 이야기를 진행하겠지만, 이미 그 인물의 존재를 알고 있다면 처음부터 그를 제거하는 선택도 가능하다"며 "그렇게 되면 이후 일부 미션 흐름이 달라질 수도 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="f684a10cab44063514792ed2a031d634cf5a4add98fb00a55b70016df7b4da72" dmcf-pid="PsSRwMTsoE" dmcf-ptype="general">이어 "저희는 이런 상황을 버그나 예외로 보지 않는다"며 "플레이어가 세계를 이해하고 자신만의 방식으로 문제를 해결한 결과라고 생각한다"고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="64b57cefbc7262a12f06705c2f491c182fd39b454b03e424df9daf61d7ffc216" dmcf-pid="Qks8j4Ikck" dmcf-ptype="general"><strong>"잠입이 발각돼도 실패가 아니어야 한다"</strong></p> <p contents-hash="f5d581a0369dc0e69c6abd28cdfcc1f9e032063a38f7bb3b222ecf8b2b61abcc" dmcf-pid="xEO6A8CEcc" dmcf-ptype="general">플레이어마다 다른 선택을 하게 만들려면 모든 선택이 동등하게 매력적이어야 한다. 개발진이 밸런싱에서 가장 오래 붙들고 있던 지점이다.</p> <p contents-hash="c62e97ce302e8f1644beb327888abefa2fb1513ea69ee0ecd538a50cf36cabf9" dmcf-pid="yz2SUlfzjA" dmcf-ptype="general">벅 디렉터는 "모든 선택이 동등하게 유효한 선택처럼 느껴져야 했다"며 "플레이어가 '이 방법은 애초에 통하지 않을 것 같은데'라고 생각하지 않도록 만드는 데 많은 시간을 투자했다"고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0c6bbf5e6a8a6c65f1ec67d8f90362d76b6a2383bc133ff93479d64b1a685709" dmcf-pid="WqVvuS4qcj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'NO LAW' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180756634zgbn.png" data-org-width="640" dmcf-mid="UsC4NfOckW" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180756634zgbn.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 'NO LAW' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="41d5e60f5fc7d6f89fcf62d1bbff040538d9813fe958f0a2a1c86a4b94f33459" dmcf-pid="YBfT7v8BAN" dmcf-ptype="general">특히 잠입 플레이의 체감 만족도를 끌어올리는 데 집중했다는 설명이다. 그는 "정면 돌파는 원래 화려하고 강렬한 플레이"라며 "반면 잠입은 상대적으로 그렇게 보이지 않을 수 있어, 잠입을 선택한 플레이어도 충분히 만족감을 느끼도록 만드는 데 특히 많은 노력을 기울였다"고 말했다.</p> <p contents-hash="870d4f7de9e91affc482a7bde38e55304ae15e390773e06eab1b908fc1d1948a" dmcf-pid="Gb4yzT6bca" dmcf-ptype="general">이어 "많은 게임에서는 잠입을 시도하다 발각되면 실패한 것처럼 느껴지는 경우가 있다. 저희는 그런 경험을 만들고 싶지 않았다"며 "NO LAW에는 '잘못된 플레이'라는 개념이 없다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="fe3ae254a9391ab3ac3cd9a3a93e188c136f3aa06b8d7de0c51b69a0d92a4b8c" dmcf-pid="HK8WqyPKcg" dmcf-ptype="general">한 번의 선택이 다른 플레이 방식을 막는 구조도 아니라고 했다. 잠입 중심으로 캐릭터를 성장시키면 관련 스킬과 장비가 계속 발전하지만, 그렇다고 정면 돌파가 봉쇄되지는 않는다는 것이다.</p> <p contents-hash="4bec00b7b4d89f24cf43daa311c21033ba6a64064aab7994c7e166410e82541c" dmcf-pid="X96YBWQ9go" dmcf-ptype="general">플레이 방식의 차이는 전투에서 끝나지 않는다. 개발진에 따르면 잠입을 선택했는지 공격적으로 행동했는지에 따라 NPC의 반응과 이후 전개가 달라진다. 프릭 디렉터는 "어떤 선택이 정답인지는 중요하지 않다"며 "중요한 것은 플레이어가 어떤 방식으로 행동했는지에 따라 세계가 그 선택을 기억하고 반응한다는 점"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="51e7b89263d45b9a18ef3c546cecd0fa781b1f606bd16abca3b52e92962a5463" dmcf-pid="Z2PGbYx2gL" dmcf-ptype="general"><strong>그 세계를 24명이 만든다…차량 운전 뺀 이유</strong></p> <p contents-hash="3a10088bf968e22dee6fdb7c52af17d5b82f51ede20266b5f05d94681b7d98ed" dmcf-pid="5VQHKGMVgn" dmcf-ptype="general">주목할 대목은 24명의 개발팀 규모다. <span>2018년 스웨덴 웁살라에서 설립된 네온 자이언트는 개발자 7명으로 데뷔작 '디 어센트'를 만들었고, NO LAW를 개발하면서 인원이 두 배가량 늘었다.</span></p> <p contents-hash="71ed101508a04054ea5bb6962d4355eb23f6978f4a1de9f556e5d22a7c150fff" dmcf-pid="1fxX9HRfoi" dmcf-ptype="general">프릭 디렉터는 "팀은 두 배 정도 성장했지만, 게임에 대한 목표와 도전은 그보다 훨씬 더 커졌다"고 말했다.</p> <p contents-hash="47900524a79fd67540195bc6c8e7d93b440789c52814c63afd56f688019a5954" dmcf-pid="t4MZ2Xe4oJ" dmcf-ptype="general">인원 규모는 콘텐츠 개발 방향에도 이어졌다. 개발진은 오픈월드 게임에서 사실상 표준으로 자리 잡은 차량 운전을 게임에서 제외했다. 넓이 대신 밀도를 택한 결과다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9e69df4e010700f95f8e5413b8ca926b33c0cccba1057f9e842657750d36a097" dmcf-pid="F8R5VZd8od" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'NO LAW' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180758104ouda.png" data-org-width="640" dmcf-mid="u3YnIiHlay" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180758104ouda.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 'NO LAW' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="cf227b8253c4c1a0c840edd20208c8ec7e44406ec84d034167401411326cd509" dmcf-pid="36e1f5J6je" dmcf-ptype="general">프릭 디렉터는 "개발 초기부터 가장 먼저 내린 결정 가운데 하나는 플레이어가 차량을 직접 운전하지 않는다는 것이었다"며 "플레이어가 직접 걸어서 도시를 탐험해야 포트 디자이어의 밀도와 매력을 제대로 경험할 수 있다고 생각했기 때문"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="2db85fe79894a30c6c5074ae26c78dd5048d124f4b31f7226cf0d3e6d074a063" dmcf-pid="06e1f5J6cR" dmcf-ptype="general">게임의 배경인 포트 디자이어는 세 경쟁 국가의 국경이 맞닿은 사이버 누아르 항구 도시다. 바다 절벽에 자리 잡았고, 수직 구조로 설계돼 지붕과 발코니, 골목과 지하 공간을 오가며 탐험하는 방식이다. 다이내믹 웨더 시스템과 낮·밤 변화가 적용돼 비가 내리면 거리가 한산해지고, 시간대에 따라 문을 여는 상점과 바도 달라진다.</p> <p contents-hash="86883221dce0476a83d36b299d631bbfa426b04e6dbc67f86bd007719706fb8a" dmcf-pid="pPdt41iPAM" dmcf-ptype="general">도시에는 '평화유지군'이 있지만 질서를 회복하는 역할은 아니다. 개발진은 이들의 목적이 현재의 균형 유지에 있으며, 교전이 벌어지면 개입하되 다양한 범죄 조직과 위험 요소는 그대로 공존한다고 설명했다.</p> <p contents-hash="1226307f3f511de1b9ca603f1e17ae7ad30cab68533f02e31f721291245b66a4" dmcf-pid="UQJF8tnQNx" dmcf-ptype="general"><strong>'사이버펑크 2077'와는 다르다</strong></p> <p contents-hash="33352f7e2994e07a05c9c76ff7c0220dfe0d43350f928da4734dec3173b05dc4" dmcf-pid="uxi36FLxjQ" dmcf-ptype="general">전작 디 어센트가 톱다운 시점이었던 것과 달리 NO LAW는 1인칭 오픈월드로 전환했다. 개발진은 그 이유로 월드 빌딩을 들었다. 포트 디자이어를 플레이어가 직접 걸으며 공간의 디테일을 가까이에서 느끼게 하려는 의도다. 팀 대부분이 1인칭 게임 개발 경험을 갖고 있다는 점도 작용했다.</p> <p contents-hash="db43db1b733d8019cc6cf852746fbb88eb1025371b46518ba597acc3afc72388" dmcf-pid="7Mn0P3oMjP" dmcf-ptype="general">사이버 누아르 도시를 배경으로 한 만큼 CD프로젝트레드의 '사이버펑크 2077'과 비교되는 것은 불가피하다. 개발진은 사이버펑크 2077을 훌륭한 게임으로 평가하면서도 같은 장르 안에서 다른 접근이 가능하다고 선을 그었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="643138dad761a5f120caf924dac66ee3455cb6fc041f61e9625b1df6188d4011" dmcf-pid="zRLpQ0gRN6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'NO LAW' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180759489cine.png" data-org-width="640" dmcf-mid="7eABJqkLaT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180759489cine.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 'NO LAW' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="ec1e014d08a29aa583aa12f89ef7b4cb93e7b2eb61441a48df6ccd0f0db23db5" dmcf-pid="qeoUxpaea8" dmcf-ptype="general">벅 디렉터는 "NO LAW가 가장 차별화되는 부분은 포트 디자이어라는 도시"라며 "바다와 절벽을 배경으로 녹지가 어우러진 따뜻한 분위기를 가지고 있고, 규모 자체는 거대한 메가시티보다 작지만 대신 훨씬 높은 밀도와 수직성을 갖추고 있다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="d641804060d9d0cd2917067f76630038afd1986b383b6d688e8f7e5cbc03a292" dmcf-pid="BdguMUNdj4" dmcf-ptype="general">방향성 차이도 언급했다. 프릭 디렉터는 "사이버펑크 2077이 광대한 RPG 경험을 제공한다면, NO LAW는 주인공이 포트 디자이어라는 도시에서 겪는 개인적인 여정에 더 초점을 맞추고 있다"며 "레벨 중심의 RPG보다는 플레이어의 선택과 그에 대한 세계의 반응을 중심으로 경험을 설계했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="06dd94e19eab061d18fa770ca958248523f2985db2592290e0013a05bdd7c408" dmcf-pid="bJa7RujJof" dmcf-ptype="general"><strong>"여러분이 만들 이야기를 기대한다"</strong></p> <p contents-hash="93fae099b14fc9f1e3bdde402912ba2c386e0267609626a626fc2edaf167c534" dmcf-pid="KiNze7AiAV" dmcf-ptype="general">NO LAW의 주인공은 은퇴한 베테랑 그레이 하커다. 마지막 파병에서 치명상을 입고 군인의 길을 접었지만, 원치 않은 방문자가 찾아오며 다시 도시로 끌려 나온다. 복수를 축으로 하는 비교적 단순한 이야기지만, 개발진은 이를 강요하지 않는다는 방침이다.</p> <p contents-hash="7adb6c1b53e48d64cbec0fa772556323e54613d02d72c9f4cd6908626e775ff9" dmcf-pid="9njqdzcna2" dmcf-ptype="general">프릭 디렉터는 "모든 대사를 꼼꼼히 읽는 사람도 있고, 게임플레이 자체를 즐기는 사람도 있다"며 "플레이어는 원하는 만큼 세계를 탐험하고, 자신만의 속도로 이야기를 경험할 수 있다"고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="287c4094d7d2f30105c18bff84b7954a82001ad0dfeded4a0720a037e8ea3589" dmcf-pid="2LABJqkLA9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'NO_LAW' 키아트. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180800973vant.png" data-org-width="640" dmcf-mid="z7a7RujJav" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180800973vant.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 'NO_LAW' 키아트. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="30c73ccca63b2091b58c76817ac6970bba2ef38e63154165c7445fec4ce08756" dmcf-pid="VocbiBEojK" dmcf-ptype="general">NO LAW는 지난해 더 게임 어워드(TGA)에서 처음 공개된 이후 스팀 위시리스트가 빠르게 증가하는 등 기대 이상의 관심을 받았다. 개발진은 언리얼 엔진 5 기반으로 폴리싱과 최적화를 이어가고 있다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="22259c0bfd564e4e23198d4cb4cd5d9b5206494e06480c527755eac1eb802a7b" dmcf-pid="fgkKnbDgab" dmcf-ptype="general">벅 디렉터는 한국 이용자를 향해 "아직 출시까지 시간이 남아 있는 만큼 개발 과정에서 준비하고 있는 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개해 나가겠다"며 "무엇보다 저희는 여러분이 직접 포트 디자이어를 탐험하며 자신만의 이야기를 만들어 가는 날을 정말 기대하고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="ae22d6977a1e22b6aeea70c5611ecc164b003dd3622e40aee3b70d52707ee00c" dmcf-pid="4aE9LKwakB" dmcf-ptype="general">NO LAW는 2027년 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X¦S로 출시될 예정이다. 가격과 연령 등급은 미정이다.</p> <p contents-hash="316aa81a14e6b2ab10e79c505e3ba10b98fc1c9d0b396139c2a51d6e78fdd2cc" dmcf-pid="8X3kYcpXgq" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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