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[IT뉴스]글로벌 게임 시청 364억시간…'보는 게임' 흥행에 달라진 생존 전략
온카뱅크관리자
조회:
2
2026-09-03 07:57:24
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">직접 게임 플레이 대신 영상 시청 <br>'보는 게임' 흥행 공식 접목하는 게임사들</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ukHqKzTsjc"> <p contents-hash="d02fe186c25e29bd4c3e60c44d8659ff9d1337848e8367a206e3aa2da787d09a" dmcf-pid="7EXB9qyOkA" dmcf-ptype="general">글로벌 게임 시장이 영상으로 소비하는 시청 중심으로 흘러가면서 게임사들의 생존 전략이 바뀌고 있다. 고정된 서사를 전달하던 기존 방식 대신 기획 단계부터 이용자의 선택에 따라 결말이 달라지는 시스템을 구축하거나 플랫폼 간 데이터를 연동해 시청자를 실제 이용자로 끌어들이고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b408f213fc0984ed001f417d7ed6ade7d5694c2b5204edaf36fb89194cf3042f" dmcf-pid="zDZb2BWIkj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="픽사베이" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/03/akn/20260903074950103yuzk.jpg" data-org-width="745" dmcf-mid="USASyloMjk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/03/akn/20260903074950103yuzk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 픽사베이 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4389d9241bbe08780110ce07b0ebe36e0ee70ade3d3d9c67a9575cc2dad8934e" dmcf-pid="qw5KVbYCaN" dmcf-ptype="general">3일 한국콘텐츠진흥원의 '글로벌 게임산업 트렌드' 보고서에 따르면 지난해 글로벌 라이브 스트리밍 플랫폼 시청 시간은 총 364억시간으로 집계됐다. 게임 스트리밍 분석업체 스트림해칫 조사 결과로, 코로나19 팬데믹 정점이었던 2021년(371억시간)과 맞먹는다. 게임 시청이 하나의 소비 습관으로 완전히 자리 잡은 것이다.</p> <p contents-hash="f84117999c6d5c54f8b07dfb70860ee713ec61cdd5c2fde836dcc9458a808974" dmcf-pid="Br19fKGhNa" dmcf-ptype="general">플랫폼별로는 트위치가 192억시간으로 1위를 기록했다. 다만 점유율은 전년 대비 8.3%포인트 하락했다. 이어 유튜브 게이밍(88억시간), 킥(45억시간) 등의 순이었다. 국내에서도 SOOP(067160) 12억시간, 네이버 치지직 9억9000만시간이 쌓였다.</p> <p contents-hash="bd71c5ec5915845d654fa8910fbc3342326a0bfbecf41469270c1209bf3bc7b3" dmcf-pid="bmt249HlAg" dmcf-ptype="general">이 같은 흐름은 신작을 처음 알리는 자리에서 뚜렷하게 나타난다. 지난 6월 열린 '서머 게임 페스트(SGF)' 방송을 중계한 채널 수는 6200개가 넘었다. 2023년 500여개에서 3년 만에 무려 12배가 늘었다. 지난해(약 1300개)와 비교해도 약 5배 많은 수치다. 라이브 재생 횟수 역시 전년 대비 23% 증가했다.</p> <p contents-hash="b087523479ca7e3a8545bd1f8d84ae597b8e9c61a7946d3a25786324e9daa529" dmcf-pid="KsFV82XSNo" dmcf-ptype="general">동시 시청자 수는 386만1571명에 달했다. 공식 채널 최고 동시 시청자 수가 100만명대였다는 점을 고려하면 나머지 시청자는 스트리머들의 개인 방송에서 축제를 즐긴 셈이다. 각자가 좋아하는 크리에이터의 리액션과 해석 방송을 더 챙겨본다는 의미다.</p> <p contents-hash="a00a19f9c093cbda0ac394fc66c3b622d23f332ae78d1a0d8991548518d83984" dmcf-pid="9O3f6VZvNL" dmcf-ptype="general">글로벌 게임사들은 분주해졌다. 결말이 정해진 대작 패키지 게임일수록 방송으로 결말을 보고 나면 이용자들이 제품을 사지 않고 이탈하는 현상이 두드러졌기 때문이다. 예컨대 '파이널 판타지 VII 리버스'는 2024년 2월 출시 첫날 트위치 시청 시간이 160만시간에 달할 만큼 관심을 끌었으나 일주일 만에 66.8% 급감했다. 초기 판매 성적도 기대치를 밑돌았다.</p> <p contents-hash="ebba2af53eaf58daa7e4cf5bbd3d5c2238c55e336156ca3c4b0ef24f9d20fbc2" dmcf-pid="2I04Pf5Ton" dmcf-ptype="general">반면 매번 다른 결과가 만들어지는 게임들은 시청을 플레이로 연결하고 있다. 매번 경기 양상이 달라지는 '리그 오브 레전드(LoL)'와 이용자제작콘텐츠(UGC)가 지속해서 더해지는 '포트나이트'가 대표적이다. 패키지 게임인 '발더스 게이트 3' 역시 주사위 결과와 선택지에 따라 결말이 달라지도록 설계돼 방송을 다 본 시청자들도 제품을 구매하게 했다.</p> <p contents-hash="872b6f382f022a3f871f1609ccee9764f51524eba595f89288321bd44828af18" dmcf-pid="VCp8Q41ygi" dmcf-ptype="general">국내 게임사들도 '보는 게임'의 흥행 공식을 접목하고 있다. 넥슨은 치지직과 협력해 스트리머 방송 시청과 실제 게임 플레이 보상을 시스템적으로 연동하는 'N커넥트' 프로젝트를 선보였다. 펄어비스와 시프트업도 핵심 타이틀의 방송 시청 데이터와 인게임 보상 인프라를 실시간으로 결합하는 플랫폼 연동 시스템을 적극 활용하고 있다. 크래프톤은 SOOP을 통해 시청하는 e스포츠 화면에 시청자의 인게임 데이터를 실시간 API로 연동하고, 승부 예측 결과가 자신의 게임 계정에 즉각 반영되도록 했다.</p> <p contents-hash="3f3932d7e20e2d65cea1f513c4bee0f9c9ea288f293da954e229d0a05199d0c0" dmcf-pid="fTqMdxpXjJ" dmcf-ptype="general">한 게임사 관계자는 "방송 시청 행위를 인게임 데이터와 결합해 시청자가 자연스럽게 이용자로 유입되는 구조를 만들고 있다"며 "게임을 더 재미있게 즐길 수 있도록 돕는 하나의 이벤트로, 신작을 출시했을 때 효과가 더 크다"고 말했다.</p> <p contents-hash="dc7f7e877f4403d833df24c7440b1e5aab23c92ae238fbb79d203373fdd95447" dmcf-pid="4yBRJMUZNd" dmcf-ptype="general">노경조 기자 felizkj@asiae.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아시아경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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