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[IT뉴스]'게임 깎는 개발사' 펄어비스가 붉은사막으로 보여준 것 [붉은사막 롱텀 리뷰④]
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-09-06 05:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">출시 8개월 만에 DLC 예고…스토리 개편 이어 콘텐츠 확장까지<br>300시간 넘게 파이웰 누빈 기자가 본 펄어비스식 '끝없는 손질'</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="F9uWACnQ1G"> <p contents-hash="41cc2151ea21f23a08d5f7b15856ca64bc0f8bfa542a2f70f6c2ec8448feacf1" dmcf-pid="327YchLxZY" dmcf-ptype="general"><span>7년의 산고를 거쳐 탄생한 펄어비스의 야심작 '붉은사막'. 화제성에 낚인 600만명 중 한 사람이자, 미숙함에 욕하다 개과천선에 감동한, 출시 이후 반년의 여정에 300시간 이상 함께한 플레이어로서 붉은사막의 장단점과 진화의 과정을 적나라하게 소개합니다. 이 기사는 일부 스포일러를 포함하고 있습니다.</span><strong> [편집자주]</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7398438125852e15c8ba46f01bd42815cbc2492049f13f18f26b359c137fe482" dmcf-pid="0VzGkloMZW" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="흰까마귀의 말마따나, 마음껏 파이웰 대륙을 누볐다.ⓒ인게임 캡처" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/06/dailian/20260906050134629hvwp.jpg" data-org-width="691" dmcf-mid="1B2tsYcnYX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/06/dailian/20260906050134629hvwp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 흰까마귀의 말마따나, 마음껏 파이웰 대륙을 누볐다.ⓒ인게임 캡처 </figcaption> </figure> <p contents-hash="554e937650113cd742a5c91004a5d07b382952be2ba97f9572eeb355a1c0adaa" dmcf-pid="pfqHESgRZy" dmcf-ptype="general">처음 '붉은사막' 300시간 플레이 경험을 바탕으로 리뷰 기사 시리즈를 기획했을 때만 해도 자신감이 넘쳤다. 이미 게임을 겪을 만큼 겪으며 나름대로의 결론까지 다 생각했기 때문이다. 그런데 막상 연재를 진행하는 동안 펄어비스가 붉은사막의 신규 DLC '미지의 여정'을 10월 16일 출시하겠다고 발표하는 만행(?)을 저질렀다.</p> <p contents-hash="639d52ba8bbb89e1fffebda0ef5a76ca2b110f82ef2b2477bd389ddd4ce22427" dmcf-pid="UP91mWAitT" dmcf-ptype="general">갑작스레 마지막 기사의 구성을 바꿔야 하는 기자로서의 고통과, 새 콘텐츠에 귀가 솔깃해지는 게이머로서의 기대감이 줄다리기를 하는 순간이다. 그럼에도 DLC를 플레이할 생각에 웃음부터 절로 나는 것을 보면, 스스로가 어쩔 수 없는 '겜돌이'라는 생각도 든다.</p> <p contents-hash="c8fad0fc9d0f1d80be06c190e44245634af93165e9d07e2f93d391700d03aa01" dmcf-pid="uQ2tsYcnZv" dmcf-ptype="general">붉은사막을 붙잡고 있다 보면 펄어비스가 손주 사랑이 지극한 할머니처럼 느껴질 때가 있다. 이미 배가 터질 정도로 먹었는데 "이것도 먹어라", "저것도 해봐라"며 자꾸 새로운 콘텐츠를 얹어준다. 메인 스토리와 수많은 사이드 퀘스트, 40개의 어비스, 유적과 미로, 각종 보스와 생활 콘텐츠를 경험했는데도 패치는 계속된다. 여기에 초단기 DLC 출시까지. 화룡점정이다.</p> <p contents-hash="145641bff38ae1ccb17e8dd47c1384f2d5f63739c3adf2c9b74449c695faa88d" dmcf-pid="7xVFOGkLZS" dmcf-ptype="general">출시 당시 분위기와 비교하면 변화가 더 선명하다. 앞서 펄어비스는 붉은사막의 출시 시점을 수차례 연기하며 비판을 받기도 했다. 출시 직후에도 판매량은 빠르게 늘었지만 평가는 엇갈렸다. 파이웰의 넓은 세계와 방대한 콘텐츠, 자유도 높은 전투에는 호평이 이어졌지만 메인 스토리의 개연성과 조작감, 이용자환경(UI), 각종 편의성은 기대에 미치지 못한다는 지적도 적지 않았다.</p> <p contents-hash="c55ba29741f2a6559d811b4773d9580498459efbe9a7f649a7288abd360ee7bc" dmcf-pid="zMf3IHEo5l" dmcf-ptype="general">펄어비스의 대응은 빨랐다. 출시 이후 조작과 편의성을 매일 손봤다. 최근 업데이트한 '인핸스드 버전'에서는 메인 스토리까지 사실상 다시 만들었다. 초반부터 클리프의 목적을 분명하게 만들고 독백과 컷신, 주변 인물의 대사를 보강했다. 후반부에 갑작스럽게 등장하던 인물과 사건에도 설명을 덧붙였다. 동료 캐릭터의 비중을 늘리고 성장 과정에서 반복되던 불편도 줄였다.</p> <p contents-hash="95cb8377dcdce6080caa0281b62994cbb8eedbab27d05486727f53014cc1f636" dmcf-pid="Be8phZwaGC" dmcf-ptype="general">앞선 세 편의 리뷰에서 직접 확인한 변화다. 처음에는 이유도 모르고 고양이를 구하고 굴뚝을 청소하던 클리프가 이제는 회색갈기의 흔적을 찾기 위해 움직인다. 캐릭터별로 따로 관리하던 성장 자원은 공유할 수 있게 됐고, 탐험과 전투 과정에서 거슬리던 요소들도 꾸준히 수정됐다.</p> <p contents-hash="6f745e1b509639977077f450ff32dc33c7816799ada23787ece11399ec46667f" dmcf-pid="bd6Ul5rNtI" dmcf-ptype="general">그런 게임이 출시 약 8개월 만에 DLC까지 꺼내 들었다. 국내외 이용자들 사이에서는 라이브서비스 게임처럼 꾸준히 패치를 이어가면서 패키지 게임의 대형 추가 콘텐츠까지 이 정도 속도로 준비한 것이 놀랍다는 반응이 지배적이다. DLC 소식이 공개되자 펄어비스의 주가 역시 장중 11% 이상 상승하며 활기를 띠기도 했다.</p> <p contents-hash="e82d05d05d75dea35ecb06cdf366b70ab0170935d526f2109f4c36c716beea39" dmcf-pid="KJPuS1mjHO" dmcf-ptype="general">DLC에서는 이용자가 직접 배를 몰고 바다로 나가 새로운 섬과 해저 지역을 탐험할 수 있다. 곳곳에 숨겨진 보물과 유적을 찾고 새로운 적과 보스를 상대하는 콘텐츠도 추가한다.</p> <p contents-hash="36d08435f40dfe243fed43727a4edbb5981eacc664ded6b5fcbff8084c0d4de2" dmcf-pid="2nxzTFOctm" dmcf-ptype="general">전투는 육지와 바다를 오가며 상황에 맞는 전술을 활용하는 방식으로 확장한다. 하우징 시스템도 손봐 거주 공간을 꾸밀 수 있고, 여러 시설을 임대해 경영하며 재화를 얻는 요소를 넣었다. 주민과 대화를 나누고 관계를 쌓는 생활 콘텐츠도 강화했다.</p> <p contents-hash="410e35ecdeba3d95a45663bbdb90da23665887af1a59d5d89e6844ff37539f1c" dmcf-pid="VLMqy3Iktr" dmcf-ptype="general">특히 하우징 시스템 강화와 해상 콘텐츠 추가는 그간 유저들이 꾸준히 요구해 온 요소다. 트레일러에서는 단순 하우징이 아닌, 성까지 축조하는 모습이 공개돼 유저들의 감성을 자극했다. "바다를 넓게 만들어 놓고 콘텐츠는 없다"는 지적 역시 이번에 해상과 해저까지 아우르는 대규모 콘텐츠를 선보이면서 불식시켰다.</p> <p contents-hash="ed8f83ce90c19ce015db3a4755ffa49c67bf0c6ad4466100d29ba31151c2ad7c" dmcf-pid="foRBW0CEZw" dmcf-ptype="general">이처럼 이용자들의 피드백을 적극 반영하려는 모습은 펄어비스가 붉은사막을 '출시하면 끝나는 게임'으로 보지 않는다는 점을 보여준다. '방망이 깎는 노인'에 빗댄 '게임 깎는 개발사'라고 부르는 유저가 많은 이유다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7d77428d9f604ff743a14ac1860c48d75e6d8bd5af1dffd14a2591ae81033ce6" dmcf-pid="4gebYphDGD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="DLC에는 해상전도 추가된다.ⓒ펄어비스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/06/dailian/20260906050135916igzp.png" data-org-width="700" dmcf-mid="tEwJqP3GYH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/06/dailian/20260906050135916igzp.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> DLC에는 해상전도 추가된다.ⓒ펄어비스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="540189ea1cb65821738489b5393d00438d3e0b822964ebe53124f81b76b27ecc" dmcf-pid="8adKGUlw1E" dmcf-ptype="general">이런 펄어비스의 개발 기조에는 펄어비스가 오랫동안 '검은사막'을 운영하며 익힌 방식이 드러난다. 완성품을 내놓은 뒤 손을 떼는 전통적인 패키지 게임의 개발 방식보단, 이용자 반응을 보고 게임을 계속 고쳐나가는 라이브서비스식 개발 문화에 가깝다. 실제 게임 내 다양한 시스템과 콘텐츠에도 검은사막에서 먼저 적용된 요소들이 대거 사용됐다.</p> <p contents-hash="5c88471944080ad0c80cb75fa6a26ee7d07e4de43346b3f5a685fb9bc3fcd40b" dmcf-pid="PIEe78tWtc" dmcf-ptype="general">물론 모든 시행착오를 미화할 필요는 없다. 출시 초 스토리나 조작, 편의성에서 나온 비판은 개발사가 처음부터 해결했어야 할 문제이기도 하다. 수차례 출시를 미룬 작품이라는 점을 감안하면 아쉬움이 더 컸던 것도 사실이다.</p> <p contents-hash="dc5a6f0ea9c2a1be6f1618641f0781b9627d6079e35c0d6c6af0bd96842d1b3c" dmcf-pid="QCDdz6FYHA" dmcf-ptype="general">다만 중요한 것은 이후의 선택이다. 이미 600만장이 팔렸고 탐험과 전투만으로도 충분히 좋은 평가를 받을 수 있는 상황에서 굳이 메인 스토리를 다시 녹음하고 컷신과 내러티브를 손보는 비용을 감수했다. 그 뒤 곧바로 DLC까지 준비했다. 부족한 부분을 알고도 놔두기보다 가능한 데까지 다시 깎겠다는 쪽을 택한 셈이다. 기자가 300시간 동안 경험한 붉은사막 역시 만난 순간과 지금의 모습이 천양지차다.</p> <p contents-hash="df21e556c806b839da01c0c9a38712d12c594a0cb9884ef8f518342d58974cb8" dmcf-pid="xhwJqP3G5j" dmcf-ptype="general">특히 붉은사막에서 겪은 시행착오와 개선 경험은 앞으로 공개될 DLC뿐 아니라 차기작 '도깨비'와 '플랜 8' 등에도 자산이 될 수 있다. 근래 게임 시장에서 보기 드문 '낭만'을 추구한 펄어비스가 차기작에서도 날아오를 수 있겠다는 기대감을 게이머들에게 안겨주는 대목이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 데일리안. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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