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[IT뉴스]잘되면 '더 투자', 사업성 없으면 개발 후에도 '폐기'···넥슨 신작 ‘생존경쟁’
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-09-10 14:27:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">‘데이브’ 1000만장 뒤 모바일·DLC 확대···성과 입증한 IP 후속 투자 집중 <br>넥슨게임즈 ‘듀랑고 월드’ 4년 만에 중단···사업성·글로벌 가능성 기준 선별 <br>다음 시험대는 ‘파레이돌리아’···넥슨게임즈 블루 아카이브 본부가 개발</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="70sXqVZvnG"> <p contents-hash="2471be5724a177f4f0e16f56edd4a4bb8ea5251408841d3ad586576b4e60f00c" dmcf-pid="zWaC5phDeY" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 넥슨이 게임 개발과 운영 전반에서 선택과 집중을 구체화하고 있다. 글로벌 누적 판매 1000만장을 넘어선 '데이브 더 다이버'에는 모바일과 다운로드 콘텐츠(DLC) 등 후속 투자를 이어가고, 흥행작 '마비노기 모바일'에서는 인공지능(AI)을 활용한 새로운 편의·수익화 가능성을 시험한다. 반대로 글로벌 사업성이 충분하지 않다고 판단한 '듀랑고 월드'는 약 4년간 개발한 뒤에도 출시하지 않기로 했다.</p> <p contents-hash="31e5928f96f700333c22c2c541198b161cfb1bd1ae27ca303c675b2f0216a20e" dmcf-pid="qYNh1UlwJW" dmcf-ptype="general">이 같은 방향은 넥슨의 개발 자회사이자 국내 상장사인 넥슨게임즈의 신작 포트폴리오에서 더 직접적으로 드러난다. 올해 들어 품질과 사업성을 기준으로 개발 프로젝트가 잇따라 정리된 가운데 한때 2027년 주요 출시작으로 분류됐던 듀랑고 월드가 중단됐다. 개발 기간이나 기존 지식재산권(IP)의 인지도만으로 프로젝트를 유지하기보다 출시 후 글로벌 시장에서 지속적인 수익을 만들 수 있는지를 다시 살피는 방식이다.</p> <div contents-hash="59288d9da1d7639a69b45e619ea53e1f6a0876c2910d4bf1e5a603c62f1bb678" dmcf-pid="BGjltuSriy" dmcf-ptype="general"> 반대편에는 새롭게 정식 명칭을 확정한 '파레이돌리아'가 있다. '블루 아카이브'를 개발한 넥슨게임즈 IO본부 산하 조직이 만드는 신규 IP로 PC·콘솔·모바일을 함께 겨냥한다. 기존 성공작을 그대로 반복하는 대신 새로운 캐릭터·세계관을 글로벌 IP로 키울 수 있을지가 넥슨게임즈의 다음 개발 전략을 확인할 시험대가 될 전망이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="212b8632f480ad48c46f496d8ddc0be2e1b762b2ae17bb1757e48f3173e1e4b5" data-idxno="239517" data-type="photo" dmcf-pid="bHASF7vmdT" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'데이브 더 다이버' 국산 싱글 패키지 첫 1000만장 판매를 기념한 순금 이벤트. / 이미지=넥슨 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/10/552777-a6ToU27/20260910141829510njpb.png" data-org-width="700" dmcf-mid="PAaM96FYM4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/10/552777-a6ToU27/20260910141829510njpb.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '데이브 더 다이버' 국산 싱글 패키지 첫 1000만장 판매를 기념한 순금 이벤트. / 이미지=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="28c310064fd614198fa80a9f67eb8ee93e6e1f2411ad25124379fc0c7b507d15" dmcf-pid="KXcv3zTsev" dmcf-ptype="general"><strong>◇1000만장 '데이브'···성공 확인되면 다음 투자</strong></p> <p contents-hash="f5cf93ef4f2b705ae635dbb8d2ebc34670c6ad28ccfcf192c2faaf58e5f57eec" dmcf-pid="9ZkT0qyOnS" dmcf-ptype="general">넥슨의 최근 전략을 가장 단순하게 보여주는 사례는 민트로켓의 데이브 더 다이버다.</p> <p contents-hash="8c05a86079d237358ef3f2cd80f9300effb5ca50339ed8e8ac947afeb1ecfcc2" dmcf-pid="25EypBWIJl" dmcf-ptype="general">데이브는 지난 9일 글로벌 누적 판매 1000만장을 넘어섰다. PC로 출발한 뒤 플레이스테이션과 닌텐도 스위치, 엑스박스로 판매 플랫폼을 넓혔고 오는 17일에는 모바일 버전도 글로벌에 출시한다.</p> <p contents-hash="0f38beca23fcd624be022f32ef1fcf19f9cc6638cef94b6f3d8a8e6e8ec72ce1" dmcf-pid="V1DWUbYCLh" dmcf-ptype="general">흥행 이후 콘텐츠 투자도 이어졌다. '고질라', '용과 같이' 등 외부 IP를 활용한 DLC를 출시했고 지난 6월 선보인 '인 더 정글'은 약 두 달 만에 판매량 100만장을 기록했다.</p> <p contents-hash="045e90dcd8699a9584f3a121d8b1eb9b4df9c76e97146877aacbe2d6981f2d5e" dmcf-pid="ftwYuKGhLC" dmcf-ptype="general">중요한 점은 하나의 성공작을 출시 실적만으로 끝내지 않는다는 것이다. 새로운 플랫폼을 추가해 구매자를 넓히고 DLC로 기존 이용자의 추가 소비를 유도하면서 게임의 판매 기간을 늘리는 구조다.</p> <p contents-hash="9ece6e62aca791dc667b3c45fd6b1ee7a87f596e675cecf41eb1e99028555bd4" dmcf-pid="4FrG79HlMI" dmcf-ptype="general">IP 외연도 확대하고 있다. '승리의 여신: 니케'와 '포트나이트' 같은 게임을 비롯해 중국 KFC, 스시로 등 게임 밖 브랜드와도 협업했다. 본편이 일정 수준 이상의 이용자와 인지도를 확보한 뒤에야 IP를 다른 시장으로 확장하는 단계로 넘어간 셈이다.</p> <p contents-hash="b8ec01c5f2a060f8756bc332b1327e937c5417321b144b5e72dfc229555ef047" dmcf-pid="83mHz2XSRO" dmcf-ptype="general">개발조직에도 성과 보상이 뒤따랐다. 민트로켓은 1000만장 판매를 기념해 구성원을 대상으로 별도 보상과 워크숍을 마련했다. 시장에서 성과를 증명한 게임과 개발조직에 다시 투자하는 넥슨의 방향을 보여주는 사례다.</p> <p contents-hash="8b8d63db0e6e4a70d5854a0deff2b8b1859cfdc4757ccc15062dd2c701dbe607" dmcf-pid="60sXqVZvRs" dmcf-ptype="general"><strong>◇4년 개발 '듀랑고 월드' 중단···IP 인지도만으로 못 살아남는다</strong></p> <p contents-hash="a9aeb1462c35e62b2c1126025851332bd72ea7028d6709026a8456be63948b86" dmcf-pid="PpOZBf5Tem" dmcf-ptype="general">성과를 확인한 게임에는 투자를 확대하지만 개발 단계에서는 정반대의 판단도 빨라지고 있다. 넥슨게임즈는 최근 '듀랑고 월드' 개발을 중단했다. 2022년 '프로젝트 DX'로 처음 공개된 이후 약 3년10개월간 개발했던 작품이다. 듀랑고 월드는 2018년 출시한 '야생의 땅: 듀랑고' IP를 활용한 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG)이었다. 공룡이 등장하는 세계에서 생존과 제작을 하는 원작 특징을 발전시키는 방향으로 만들어졌다.</p> <div contents-hash="1e943ec63302f14b847145dd88dd4ddb1b0a04de822809bf000d9e1c2f374995" dmcf-pid="QUI5b41yer" dmcf-ptype="general"> 프로젝트는 비교적 최근까지도 넥슨의 주요 개발 라인업에 포함돼 있었다. 올해 3월 넥슨게임즈 주주총회에서 주요 신작으로 언급됐고 2027년 출시가 목표였다. 지난 5월 넥슨이 품질과 사업성 기준에 따라 프로젝트 3종을 정리했을 때도 개발이 유지됐다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="44c76fe64c0525ba1d8c2560cb5da9f1f1e75e779569bff6179619383e743077" data-idxno="239516" data-type="photo" dmcf-pid="x4XBMnb0Mw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'프로젝트 DX'란 이름으로 처음 공개됐던 '야생의 땅 듀랑고' IP 기반 신작 개발이 취소됐다. / 이미지=넥슨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/10/552777-a6ToU27/20260910141830831fkic.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="QgCcJaV7Lf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/10/552777-a6ToU27/20260910141830831fkic.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '프로젝트 DX'란 이름으로 처음 공개됐던 '야생의 땅 듀랑고' IP 기반 신작 개발이 취소됐다. / 이미지=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="eb33541fea772f90003eee14f4ed3aefa7f57bf674f2d43d53be7f784e137134" dmcf-pid="yhJwW5rNMD" dmcf-ptype="general">그러나 이후 글로벌 성공 가능성과 사업성을 다시 검토한 끝에 중단 대상으로 돌아섰다.</p> <p contents-hash="c26c481f1632c21d2ea12f428511c6d30eed62c1fef169c4a770c9187402188b" dmcf-pid="WlirY1mjJE" dmcf-ptype="general">원작 IP의 인지도만으로 후속작 개발을 끝까지 보장하지 않는다는 의미가 있다. 야생의 땅: 듀랑고는 독특한 생존 시스템으로 이름을 알렸지만 2018년 출시 후 2019년 서비스를 종료했다. 이용자 기억에 남은 IP였지만 이를 다시 대형 MMORPG로 개발했을 때 투자비를 회수할 수 있는지는 별도의 판단 영역이다.</p> <p contents-hash="e4b3f13ae05f1d0df0c85405e9acd9ec8cf9900e4e0730e01e9d5b1b5ee6bb9e" dmcf-pid="YSnmGtsAek" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈 입장에서는 이미 투입한 개발 기간보다 앞으로 필요한 개발비와 출시 후 기대수익을 우선한 결정으로 볼 수 있다.</p> <p contents-hash="51a9dc9eca8aa3c089464cf35208866f1c42a07e718a3e108573c34624025fdd" dmcf-pid="GvLsHFOcec" dmcf-ptype="general">패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장이 "현실적인 사업 근거 없이 진행되는 프로젝트가 너무 많다"며 "모든 라이브 게임과 신작을 수익 기여도에 따라 재검토하겠다"고 지적했던 방향이 최신 개발 라인업까지 적용되고 있는 셈이다.</p> <p contents-hash="5ed979ac99ebfea63b074f7c990cc698431e35c083b01c4d2e168025fee00a8c" dmcf-pid="HToOX3IkiA" dmcf-ptype="general"><strong>◇다음 신작 '파레이돌리아'···블루 아카이브 다음 IP 될까</strong></p> <p contents-hash="5482550869c9fb4dd4214e04d460c4f45c822884b0e2715727022cf11fed49e9" dmcf-pid="XygIZ0CEdj" dmcf-ptype="general">프로젝트를 정리하는 동시에 넥슨게임즈는 새로운 IP 개발도 이어가고 있다. 대표적으로 '프로젝트 RX'의 정식 명칭을 최근 '파레이돌리아'로 확정했다. 블루 아카이브를 개발한 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 만드는 서브컬처 장르 게임이다.</p> <p contents-hash="817eeb46ee326b61563a2fa22cecd51d6f8204a6dfc3310c9fd6a7fd4777eab4" dmcf-pid="ZWaC5phDiN" dmcf-ptype="general">파레이돌리아는 PC와 콘솔, 모바일을 모두 지원하는 멀티플랫폼 게임으로 개발되고 있다. 언리얼 엔진5를 활용한 3차원 그래픽을 기반으로 캐릭터와 함께 생활하는 콘텐츠와 전투, 이야기를 결합한다.</p> <div contents-hash="fa0cd3e7e0d9ccdb986990dfc6dbad7cf6fe595f0daa8cd6d9946d128b6c2ed3" dmcf-pid="5YNh1Ulwea" dmcf-ptype="general"> 이용자는 지구와 유사한 세계의 '아니마시' 부흥센터장으로 부임해 '메이츠'로 불리는 캐릭터들과 생활하면서 지역에서 발생하는 문제를 해결하게 된다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ad47b9981ba5da60a753ab76465f3f26689c45cde5033e71f9d6b175c64b35ad" data-idxno="239518" data-type="photo" dmcf-pid="1GjltuSrdg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="미소녀 서브컬처 신작 '파레이돌리아'. / 이미지=넥슨게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/10/552777-a6ToU27/20260910141837113egzx.png" data-org-width="883" dmcf-mid="x0tlEOJ6MV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/10/552777-a6ToU27/20260910141837113egzx.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 미소녀 서브컬처 신작 '파레이돌리아'. / 이미지=넥슨게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="d4ed9d6eeefc582472a7022114e328145b522127da9ee0c4de6354af59a5c4d6" dmcf-pid="tHASF7vmio" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈 입장에서 파레이돌리아가 갖는 의미는 새로운 서브컬처 게임 한 편에 그치지 않는다. 같은 IO본부에서 나온 블루 아카이브는 일본을 비롯한 해외 시장에서 장기간 서비스되며 넥슨게임즈의 대표 신규 IP로 성장했다. 파레이돌리아는 이 개발 경험을 가진 조직이 다시 독립적인 세계관과 캐릭터 IP를 구축할 수 있는지를 확인하는 후속 프로젝트다. 다음달 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서는 처음으로 시연 버전을 공개한다. 게임 속 주요 공간인 '타소가레관'을 현장에 구현하고 캐릭터를 활용한 전시와 이용자 체험도 진행한다.</p> <div contents-hash="210a6bb2ab96ea3fd560b49cc46000177fc20a10ff1503671f722867d322690e" dmcf-pid="FXcv3zTsRL" dmcf-ptype="general"> 일본 시장을 먼저 중요하게 활용한다는 점도 블루 아카이브 이후 넥슨게임즈의 서브컬처 사업과 연결된다. 캐릭터 게임은 초기 다운로드보다 장기간 팬덤을 유지하고 이후 상품과 외부 협업, 해외 서비스로 IP 활용 범위를 넓힐 수 있느냐가 중요하기 때문이다. 파레이돌리아 역시 출시 자체보다 TGS를 시작으로 해외 이용자에게 캐릭터와 세계관을 얼마나 빠르게 각인할 수 있는지가 초기 사업성을 가늠할 지점이 될 전망이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="660c9d241ed616a053ac0da62da66e9987c03c6efe1cc079c5800b469a1fdb72" data-idxno="239519" data-type="photo" dmcf-pid="3ZkT0qyORn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="도쿄게임쇼(TGS) 현장 부스 조감도. / 이미지=넥슨게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/10/552777-a6ToU27/20260910141839392heun.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="yiXOjwMVR2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/10/552777-a6ToU27/20260910141839392heun.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 도쿄게임쇼(TGS) 현장 부스 조감도. / 이미지=넥슨게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="5f68262f578e71c7401a5724ff86333864a012b155d401c2ffa602b0e7c4aa72" dmcf-pid="05EypBWIii" dmcf-ptype="general"><strong>◇'생존 IP' 되려면···출시 전 사업성부터 출시 후 확장까지</strong></p> <p contents-hash="c5cb5cd0bcc6680e27de9e65d1eed6c97022b8abe0fb16cf7d586beeac523762" dmcf-pid="pGjltuSriJ" dmcf-ptype="general">최근 넥슨의 사례를 놓고 보면 하나의 프로젝트가 장기 IP로 살아남기 위해 넘어야 할 기준도 이전보다 구체화되고 있다. 첫 단계는 출시 이전의 사업성이다. 듀랑고 월드 사례처럼 개발 기간이 길고 알려진 원작 IP를 활용하더라도 글로벌 시장에서 기대하는 성과가 충분하지 않다면 개발 중단 대상이 될 수 있다.</p> <p contents-hash="8707b7098730133fab44334e3e5bb1aabb8c72c516e1f794c64a08fe307fd110" dmcf-pid="UHASF7vmed" dmcf-ptype="general">그 다음 출시 이후 이용자 확보와 수익화다. 게임이 시장에 나왔다고 해서 곧바로 장기 IP가 되는 것은 아니다. 충분한 이용자를 확보하고 서비스를 지속할 수 있는 매출 구조를 만들어야 다음 투자를 받을 수 있다.</p> <p contents-hash="34883fd1dbef7d7033a326f69aa42f6acb8efae55e3b2f39196a35e3154f0289" dmcf-pid="uXcv3zTsde" dmcf-ptype="general">그 이후가 IP 확장이다. 데이브처럼 본편 성과가 확인되면 새로운 플랫폼과 DLC, 외부 브랜드 협업으로 수익원을 넓힐 수 있다. 단일 게임이 장기간 판매되는 것을 넘어 후속 사업을 반복할 수 있어야 넥슨이 강조하는 장기 프랜차이즈로 이어질 가능성이 커진다.</p> <p contents-hash="b462dc161697059f68b431cc8e215471bb8d195606acbfbace557198c12c2aa4" dmcf-pid="7ZkT0qyOiR" dmcf-ptype="general">파레이돌리아는 아직 첫 단계에 있다. 블루 아카이브를 만든 조직이란 개발 경험은 있지만 새로운 캐릭터와 세계관이 실제 시장에서 같은 수준의 팬덤을 확보한다는 보장은 없다.</p> <p contents-hash="af01c924d3ee7351e0e52682248de730ca65b5ca52e45f779d477a15e41846e6" dmcf-pid="z5EypBWILM" dmcf-ptype="general">PC·콘솔·모바일을 동시에 겨냥한다는 점도 기회이면서 개발 부담이다. 각 플랫폼 이용 환경에 맞는 품질을 확보하고, 서브컬처 게임 경쟁이 치열한 일본을 포함한 글로벌 시장에서 자체 IP를 알려야 한다.</p> <p contents-hash="b61aabb0e625c0c15ba41302f8eef911a4cc788c1dad9026abc426b5318e3019" dmcf-pid="q1DWUbYCMx" dmcf-ptype="general">듀랑고 월드의 취소는 넥슨게임즈 신작이 개발 단계에서도 계속 사업성 평가를 받는다는 점을 보여준다. 파레이돌리아 역시 개발 규모 자체보다 실제 글로벌 이용자 반응과 향후 수익 확장 가능성이 투자 지속 여부를 판단하는 기준이 될 가능성이 높다.</p> <p contents-hash="5cc6dab658e8a498f9672872f579021d1c8fa97b4ba9f478bef2f317d7b87b12" dmcf-pid="BtwYuKGhdQ" dmcf-ptype="general"><strong>◇마비노기 모바일은 출시 후 시험···AI가 새 수익모델 될까</strong></p> <p contents-hash="f359c64900d63050802f209a7a1a89f260694e3ad5f42bfd99836bc897553974" dmcf-pid="bFrG79HleP" dmcf-ptype="general">출시 전 신작이 '살아남을 가능성'을 검증받는다면 라이브 게임은 흥행 이후에도 수익성과 이용자 기반을 계속 증명해야 한다.</p> <p contents-hash="f93f44232f5df8a666448e99e370bcb378ed0cf5cd51184df1e2e3bf6a082d85" dmcf-pid="K3mHz2XSd6" dmcf-ptype="general">넥슨은 9일 '마비노기 모바일 AI 커넥터' 베타 버전을 공개했다. 외부 AI 도구와 게임을 연결해 이용자가 정보를 질문하거나 채집과 제작 같은 반복 행동을 맡길 수 있도록 하는 기능이다.</p> <div contents-hash="7344a1a702fccb30f5534ce9665d01081f1391ce3103b64abba3303511ebc449" dmcf-pid="90sXqVZvL8" dmcf-ptype="general"> 현재는 외부 AI 서비스 비용을 이용자가 해당 업체에 직접 부담하며 넥슨의 별도 유료 구독 상품은 아니다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b6e21b3dfb1f130c47bfae41fbce474302331f6e39398dda97da817380d00995" data-idxno="239520" data-type="photo" dmcf-pid="2pOZBf5TR4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="마비노기 모바일 AI 커넥터 베타 버전 예시. / 이미지=마비노기 모바일 공식 홈페이지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/10/552777-a6ToU27/20260910141840852mnry.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="WDCq1UlwR9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/10/552777-a6ToU27/20260910141840852mnry.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 마비노기 모바일 AI 커넥터 베타 버전 예시. / 이미지=마비노기 모바일 공식 홈페이지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="5a6583241fdca4616fe82334bb5eb71ec438b69929e9a17fa1f81624f372b4d0" dmcf-pid="VUI5b41yJf" dmcf-ptype="general">다만 향후 서비스 방식은 관심사다. 최근 MMORPG에서 장시간 접속이나 반복 플레이 부담을 낮춰주는 자동화·AI 기능이 정기 구독 상품과 결합되는 사례가 나타나고 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="fa16d30b9ce96be8efecb123cc31fdde79c7f6461ee6b98afd1a2a2d0371ea3b" dmcf-pid="fuC1K8tWRV" dmcf-ptype="general">마비노기 모바일 역시 최근 과금 범위를 확대하는 과정에서 이용자 반발과 지표 하락을 경험했다. 모바일인덱스에 따르면, 8월 월간 이용자는 전월 대비 33.9% 줄었다.</p> <p contents-hash="40d86b78bd638452b0ab918f4e11e56a860e86262ba474c6ee486b57aabf7ba0" dmcf-pid="47ht96FYe2" dmcf-ptype="general">신규 전설 아바타의 추가 능력치와 '웨카 경매장' 도입 시도 등도 논란이 됐다. 출시 초기 과금 부담을 상대적으로 낮췄던 운영 방향과 달라졌다는 이용자 반응이 나온 상황이다.</p> <p contents-hash="2068015f091dc4c16fb16a3724ac5ee9cc53db12731184b6ed91f1c160a218fd" dmcf-pid="8zlF2P3Gd9" dmcf-ptype="general">이에 AI 커넥터는 단순 기술 실험뿐 아니라 앞으로 라이브 게임에서 어떤 편의 기능에 이용자가 비용을 지불할 수 있는지를 확인하는 사례가 될 수 있다. 다만 베타 단계인 현재부터 유료화를 전제로 보기는 어렵고, 실제 적용 여부는 이용자 반응과 기능 활용도를 지켜봐야 한다.</p> <p contents-hash="6de8f0c006ea5eddf36afb717003011a185026c27707bd1e3668c448748d8dff" dmcf-pid="6gbeksd8JK" dmcf-ptype="general"><strong>◇신작도 '출시 수'보다 살아남는 IP가 중요</strong></p> <p contents-hash="80f6751277d16b2c1d7348536fbbb4b77b7fdbcd5d54251bad964ede9d1654ad" dmcf-pid="PaKdEOJ6db" dmcf-ptype="general">넥슨의 포트폴리오 재편은 결국 출시 게임 숫자를 줄이는 것 자체가 목적은 아니다.</p> <p contents-hash="de93f6d7a36a799cb5ccc45554a1b1a7c65e67c40ba624910adf74018b1dfe6f" dmcf-pid="QN9JDIiPLB" dmcf-ptype="general">개발 단계에서는 사업성이 충분한 프로젝트를 골라 자원을 집중하고, 출시 후 성과를 낸 게임에는 다시 투자해 IP의 수명을 늘리는 구조를 만드는 것이 핵심이다.</p> <p contents-hash="454c22fc1e4846833a887aa871186d1b04d37fb26606ede05cfc05f818537bd3" dmcf-pid="xj2iwCnQiq" dmcf-ptype="general">이 방향에서 넥슨게임즈의 역할도 중요해지고 있다. 이미 서비스 중인 게임의 성과뿐 아니라 개발 중인 작품 가운데 어떤 프로젝트를 끝까지 가져가고 어떤 작품을 정리하는지가 상장 개발사의 중장기 실적과 직결되기 때문이다.</p> <p contents-hash="2826a1fac5809265ea14080c4e0d9410c0ffacca403f2c421ac5a2fe54a6d7a7" dmcf-pid="ypOZBf5Tnz" dmcf-ptype="general">듀랑고 월드는 기존 IP와 긴 개발 기간에도 최종 단계에서 살아남지 못했다. 반대로 블루 아카이브처럼 시장에 안착한 신규 IP는 장기 서비스를 거쳐 넥슨게임즈의 핵심 자산으로 성장했다.</p> <p contents-hash="d9f4e8ff40ede47e280e28ca3018b07cce5f4861e0d65a04818cf0964e94cb10" dmcf-pid="WUI5b41yn7" dmcf-ptype="general">이제 파레이돌리아를 비롯한 후속 신작들이 같은 기준을 통과해야 한다.</p> <p contents-hash="ca2ff00ebf1b9455af498ad42e01a6a7f6e6f1ba0aa47abce96f9bc15596d08a" dmcf-pid="YuC1K8tWMu" dmcf-ptype="general">시장에 출시하는 것만으로는 충분하지 않다. 글로벌에서 초기 이용자를 확보하고 지속적인 매출을 만들며, 이후 플랫폼과 콘텐츠·협업으로 확장할 여지를 보여줘야 추가 투자가 뒤따를 수 있다.</p> <p contents-hash="fce44167aca610d21d28b0f2ecb5e4a85e7c9bae59ec6864ca85795b79961183" dmcf-pid="G7ht96FYdU" dmcf-ptype="general">데이브가 보여준 '성과 이후 확대'와 듀랑고 월드의 '출시 전 중단'은 넥슨이 프로젝트를 바라보는 양쪽 기준을 동시에 보여준다. 파레이돌리아를 비롯한 넥슨게임즈 신작들이 이 사이에서 얼마나 많은 장기 IP로 살아남을지가 선택과 집중 전략의 실제 성과를 판단할 다음 지표가 될 전망이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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