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[IT뉴스]파레이돌리아 개발진 "돌아가고 싶은 고향 같은 이세계 만들 것" [TGS 2026]
온카뱅크관리자
조회:
10
2026-09-17 10:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">'블루 아카이브' 개발진 차기작…3D 공간서 메이츠와 일상·교감 강조<br>음성인식은 온디바이스 AI로 구현…"올해 CBT는 어려워, 계속 준비 중"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="W2vknLx2Yk"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3c0d65693831ab8145cf48d4313952bbe4a15f7e8dc9b4f08ae87a18e37720f0" dmcf-pid="YVTELoMVXc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(왼쪽부터)차민서 RX스튜디오 PD와 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 17일 도쿄게임쇼 2026 퍼레이돌리아 부스에서 주요 메이츠 등신대와 함께 기념촬영을 하고 있다.ⓒ넥슨게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/dailian/20260917100141084qjra.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="ybUWOIkL5E" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/dailian/20260917100141084qjra.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (왼쪽부터)차민서 RX스튜디오 PD와 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 17일 도쿄게임쇼 2026 퍼레이돌리아 부스에서 주요 메이츠 등신대와 함께 기념촬영을 하고 있다.ⓒ넥슨게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7797d2961fa6e1cfdea9bf3cfbfdcd14a9cfc7613ab407c3b4371b8926feceea" dmcf-pid="X8YraNd81N" dmcf-ptype="general"><strong>"이세계에 있는, 돌아가고 싶은 고향 같은 느낌을 게임에서 받았으면 좋겠습니다."</strong></p> <p contents-hash="e8e3396294a51ca78b65a604ceb7a59fba6d9aff450d31b4aff91d24c653b7bf" dmcf-pid="Z6GmNjJ6Ha" dmcf-ptype="general">김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 17일 일본 도쿄게임쇼(TGS) 2026 '파레이돌리아' 부스에서 취재진을 만나 신작이 지향하는 감성을 이같이 설명했다.</p> <p contents-hash="64d60ddb40e7f5c43c82c7a528b8ba89d4d0275a10647c90200b89d1ab7a0293" dmcf-pid="5PHsjAiPHg" dmcf-ptype="general">파레이돌리아는 '블루 아카이브'를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오의 차기작이다. 플레이어는 지구와 닮은 이세계 도시 '아니마시'의 부흥센터장이 돼 특별한 능력을 가진 소녀 '메이츠'들과 생활한다. 거점인 '타소가레관'은 부흥센터 사무실이자 공무원 기숙사로, 일상과 전투를 오가는 게임의 중심 공간이다.</p> <p contents-hash="23321839a3568da4cd00204cde239dec9cdfbe2231038ba0d05e4bfe532f27c6" dmcf-pid="1QXOAcnQZo" dmcf-ptype="general">차민서 RX스튜디오 PD는 파레이돌리아의 핵심 키워드로 '언제나 돌아가고 싶은 세계', '메이츠와 함께하는 일상', '라이브 턴 배틀'을 꼽았다. 그는 "하루의 끝에는 반드시 타소가레관으로 돌아오는 흐름"이라며 "단순한 로비가 아니라 나를 기다리는 공간처럼 표현하고 싶었다"고 말했다.</p> <p contents-hash="2295485e53d15a852e5148fc8050d2f4bb9883708cb6b823f9e72b028ea6b48b" dmcf-pid="txZIckLxXL" dmcf-ptype="general">김 본부장 역시 "강력한 액션이나 모험과 탐험과는 다른 관점에서, 계속 같이 보면서 일상적으로 틀어놓을 수 있는 게임을 이야기해왔다"며 "이세계에서 어떤 친구와 어떤 일상을 보낼지 상상하면서 위안을 받을 수 있었으면 한다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="dd20000c52480d20ae5d493b9928cb6fd15c82a3169500732a18142bd7bef829" dmcf-pid="F5jx92u5Gn" dmcf-ptype="general">실제 TGS 시연 빌드에서는 타소가레관을 돌아다니는 메이츠를 직접 찾아가 말을 걸거나 이름을 부를 수 있도록 한 게 인상적이었다. 음성인식 기능은 IO본부가 내부에서 개발한 온디바이스 AI 기술을 활용한다. 별도 서버 없이 기기에서 작동하도록 설계했으며 모바일 환경도 고려했다.</p> <p contents-hash="57c5bfe772fd9687dcecb6f88bdc66fae2e6f7c783fa43798cc39df20517b62f" dmcf-pid="31AM2V715i" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "목소리를 통해 얻는 교감은 기존과 다른 축이 있다"면서도 "지하철이나 회사처럼 음성을 쓰기 어려운 환경도 많아 기존의 대화 선택형 조작 방식과 병행하는 방향을 준비하고 있다"고 말했다. 음성 기능의 확대 범위는 이번 TGS 이용자 반응을 본 뒤 결정할 예정이다.</p> <p contents-hash="12af2e31fbff0ed72a3e39ee7be9435e2e94732cfbc000d5a5f3c68517acc730" dmcf-pid="0tcRVfztZJ" dmcf-ptype="general">전투는 턴제 전략과 실시간 움직임을 섞은 '라이브 턴 배틀'이다. 캐릭터별 행동 순서와 공격 거리, 스킬 궤적 등을 따져야 한다. 개발진은 현재 빌드가 "전투 시스템의 기초"라며 향후 예정된 CBT에서는 이를 보완한 요소들을 선보일 계획이라고 밝혔다. 다만 액션성을 과도하게 높여 캐릭터의 표정이나 상황에 집중하기 어려워지는 방향은 경계하고 있다. 어디까지나 일상 요소에서 얻을 수 있는 재미를 중시하겠다는 설명이다.</p> <p contents-hash="da926a43a0d6903c6fd7c93d5bdbb1aed31ea9d0e8beb1209aa420310273b206" dmcf-pid="U3Ed48B3Ge" dmcf-ptype="general">마찬가지로 타 게임에서 메인 콘텐츠로 자주 사용되는 탐험과 퍼즐 요소 역시 파레이돌리아 만의 방식으로 담아냈다. 차 PD는 "캐릭터만의 매력을 보여줄 수 있는 장치를 만들기 위해 고민했다"며 "그 중 하나가 퍼즐인 만큼 기대해 달라"고 당부했다.</p> <p contents-hash="c6df7a9cfa9713f6b827d414485f08d48dedaac9112c575cbe5ad69c65a0a79c" dmcf-pid="u0DJ86b0HR" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈의 전작 '블루 아카이브'와의 차별화도 강조했다. 김 본부장은 "블루아카이브의 '헤일로'처럼 캐릭터 디자인을 규정하는 요소를 그대로 반복하기보다 다른 방식으로 가자는 판단을 했다"고 설명했다. 차 PD는 멀티플랫폼을 전제로 더 많은 이용자에게 접근하는 작품을 목표로 하고 있다고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="f17f919c3be03a224751a9a3664497c932fbfd32d7c71546acd7f02901d458c2" dmcf-pid="7pwi6PKpGM" dmcf-ptype="general">게임은 아직 개발 중반 단계다. 김 본부장은 현재 구현 수준을 묻자 "굳이 말하면 50% 정도는 들어가 있지 않을까 생각한다"고 답했다. 올해 CBT는 어렵지만 이후 테스트를 준비하고 있으며 출시 시점과 비즈니스모델(BM)은 아직 확정하지 않았다는 설명이다.</p> <p contents-hash="b07f06cbf5660d097d86ca8bd026cd9c9359fbc9abaec9f8f2df3890d76cb9ce" dmcf-pid="qumLQx2u5Q" dmcf-ptype="general">개발진은 특정 경쟁작을 의식하기보다 파레이돌리아만의 '이세계 홈스테이' 감성을 완성하는 데 방점을 찍었다. 김 본부장은 "이세계를 고향처럼 느끼게 만드는 게임은 아직 많지 않다고 생각한다"며 "우리가 느끼게 하고 싶은 감성이 이용자들에게 효과적으로 다가갔으면 좋겠다"고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 데일리안. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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