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[IT뉴스][도쿄게임쇼]②‘블아’ 다음타자는?···같은 뿌리, 다른 턴제로 日시장 도전
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-09-18 11:17:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">넥슨 ‘파레이돌리아’·엔씨 유통 ‘아스트라에 오라티오’ TGS서 첫 시연 <br>일상·교감에 실시간성 더한 파레이돌리아···아스트라에 태그 전투 차별화 <br>日 매출 비중 약 70% ‘블루 아카이브’ 성공 이후···차기 서브컬처 흥행 관심</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="FTJLmfztMr"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6591fbb86b57455b135bdcd215d2716381363202cc7e1ac9f6db4b25ce8313d0" data-idxno="239867" data-type="photo" dmcf-pid="3yios4qFJw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨게임즈 IO본부 신작 서브컬처 '파레이돌리아'. / 이미지=넥슨게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552777-a6ToU27/20260918111248000umql.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="XMgPau5TRC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552777-a6ToU27/20260918111248000umql.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨게임즈 IO본부 신작 서브컬처 '파레이돌리아'. / 이미지=넥슨게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="24e82b68be2fd815f796f4852e551b10374486c9b64598a4a59fb83206d01985" dmcf-pid="0WngO8B3RD" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] '블루 아카이브'를 만들었던 개발자들이 서로 다른 회사에서 준비한 서브컬처 신작이 일본에서 나란히 첫 선을 보였다. 넥슨게임즈의 '파레이돌리아'와 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 유통(퍼블리싱)하는 '아스트라에 오라티오'다. 두 작품 모두 턴제 전투와 캐릭터 중심의 일상을 기본으로 삼았지만 실시간 전투 요소와 캐릭터 교감 방식을 달리하며 기존 흥행작과 거리를 두는 데 초점을 맞췄다.</p> <p contents-hash="d8be1cc6cd536178dc96dfcd89c6f6876f3a15a66e4386673734541427b05376" dmcf-pid="pYLaI6b0RE" dmcf-ptype="general">두 게임에 관심이 쏠리는 배경에는 블루 아카이브의 일본 흥행이 있다. 넥슨게임즈가 개발한 블루 아카이브는 2021년 일본에 먼저 출시된 뒤 장기간 서비스를 이어가며 현지 앱마켓 매출 1위에 여러 차례 올랐다. 센서타워에 따르면 지난해 초 기준 글로벌 누적 매출은 약 6억5000만달러로 이 가운데 일본 비중이 73.1%에 달했다. 국내 개발 서브컬처 게임이 일본을 중심으로 장기 팬덤을 형성한 대표 사례다.</p> <p contents-hash="d2526d5aa21b4c00b27586529630da38d35469bb52ba9cd4b7cc067614030fab" dmcf-pid="UKlT0kLxLk" dmcf-ptype="general">이제 블루 아카이브 제작 경험을 가진 개발진들이 새로운 작품에서 같은 시장을 다시 겨냥한다. 기존 성공 방식을 그대로 반복하기보다 턴제 전투의 속도와 캐릭터와의 관계, 일상 콘텐츠를 각기 다른 방향으로 확장한 것이 공통점이다.</p> <p contents-hash="7e51a05851b84a6ad4fc458ef43329ae5cfe08ce4ff29e3c371a82f46a5f13ac" dmcf-pid="u9SypEoMnc" dmcf-ptype="general"><strong>◇블루 아카이브 개발조직 차기작 '파레이돌리아'···일상 비중 확대</strong></p> <p contents-hash="220e3b170198824ba76fed1ba81b6385f87a49f67646d744721a876ca20c4d6a" dmcf-pid="72vWUDgRdA" dmcf-ptype="general">파레이돌리아는 넥슨게임즈에서 블루 아카이브를 개발한 아이오(IO)본부 산하 알엑스(RX)스튜디오의 신작이다.</p> <p contents-hash="3d79dcac94e0b09bdfd11b97cb2cf3e2482405ef6de900b82fffc610b57934f0" dmcf-pid="zVTYuwaedj" dmcf-ptype="general">지난 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개막한 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서는 프로젝트 공개 이후 처음으로 실제 플레이가 가능한 시연 버전을 선보였다.</p> <p contents-hash="6cad1aeed2d70b85e9f6491fd2b4daeb50f6d44ae901fe5db377ecb46d8fbb2a" dmcf-pid="qfyG7rNdnN" dmcf-ptype="general">블루 아카이브가 학원도시와 학생들의 이야기를 중심에 뒀다면, 파레이돌리아는 '함께 생활하는 공간'을 전면에 배치했다.</p> <p contents-hash="6407c0cc2022aa31ab5f4c7fc23bea94c24dae768b70f7c6d09349060a4aa3fe" dmcf-pid="B4WHzmjJna" dmcf-ptype="general">이용자는 '아니마시'의 부흥센터 센터장이자 타소가레관 관리인이 돼 '메이츠'라고 불리는 캐릭터들과 생활한다. 이상현상을 조사하기 위해 밖으로 나가 전투하고 임무가 끝나면 다시 타소가레관으로 돌아오는 흐름이 반복된다.</p> <div contents-hash="454f31e1ed1a22ca8165efd5c7ef19bc75b3ee6a3310f037a399ffc60bb88a3a" dmcf-pid="b8YXqsAiig" dmcf-ptype="general"> 캐릭터 수집에 그치지 않고 같은 공간에서 생활하며 관계를 쌓는 과정을 게임의 주요 반복 구조로 만든 것이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="56e2b94723e4f502d9367ba1dafa851ac1b6b2d1abbbd275540990f014ca94f5" data-idxno="239862" data-type="photo" dmcf-pid="K6GZBOcnMo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="파레이돌리아는 캐릭터와 음성 대화를 하거나 가위바위보를 하는 상호작용이 가능하다. / 사진=넥슨게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552777-a6ToU27/20260918111249327cvur.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="ZOQjhQ9UJI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552777-a6ToU27/20260918111249327cvur.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 파레이돌리아는 캐릭터와 음성 대화를 하거나 가위바위보를 하는 상호작용이 가능하다. / 사진=넥슨게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="5ce13cfe60c113f695783bcb364f9c6d25166d5ae14a371b1d420c7c83f1ea0c" dmcf-pid="9PH5bIkLJL" dmcf-ptype="general">TGS 부스에서 타소가레관을 실제 공간처럼 구성하고 음성으로 캐릭터와 가위바위보를 하거나 대화를 선택할 수 있는 체험을 마련한 것도 이런 방향을 보여준다.</p> <p contents-hash="6f3dd820bd2ff4c6eba845ff54611b77eab24cd22b268b89066a343e2f5050fa" dmcf-pid="2QX1KCEodn" dmcf-ptype="general">전투는 '라이브 턴 배틀'을 내세웠다. 기본적으로 캐릭터의 행동 순서를 고려하는 턴제지만 이용자가 행동을 결정하는 동안에도 적이 움직인다. 제한된 시간 안에 다음 행동을 결정해야 하고 공격을 통해 게이지를 채우면 특정 캐릭터의 행동 순서를 앞당길 수도 있다.</p> <div contents-hash="91fd92e42ba80fbf365886e4ca1efa33f53ee015583ece25f66bf58a25f6d704" dmcf-pid="VxZt9hDgLi" dmcf-ptype="general"> 정해진 순서에 따라 기술만 선택하는 전투보다 턴 순서를 직접 바꾸고 실시간으로 변하는 전황에 대응하는 데 비중을 둔 셈이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dc2d09254a3cde579211a6c8b0c41e0b1c93cb4a02f506f011a2ad3b180f9fbf" data-idxno="239864" data-type="photo" dmcf-pid="fM5F2lwaeJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="상대 공격 차례(턴)에도 실시간 이동이 가능한 파레이돌리아 전투 장면. / 이미지=넥슨게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552777-a6ToU27/20260918111250750plsz.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="51QjhQ9UdO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552777-a6ToU27/20260918111250750plsz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 상대 공격 차례(턴)에도 실시간 이동이 가능한 파레이돌리아 전투 장면. / 이미지=넥슨게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="c26a6d11ea80e05e8ca1526c47fe399446c36be4caa4cdb6d8b2fb2c608aa138" dmcf-pid="4R13VSrNed" dmcf-ptype="general"><strong>◇'아스트라에 오라티오'는 상대 행동 읽는 전투</strong></p> <p contents-hash="be490c55623f2a197a16ba5398e41265c34be4997ff66972aa3d584204a86cb5" dmcf-pid="8et0fvmjRe" dmcf-ptype="general">아스트라에 오라티오 역시 블루 아카이브 개발 경험을 보유한 인력들이 참여한 게임이다.</p> <p contents-hash="d80d5673268f7c200d95aea0ba914ef3f8539f00b3648fda5cc7020fe7cb0ae5" dmcf-pid="66GZBOcnMR" dmcf-ptype="general">개발사 디나미스 원은 블루 아카이브 개발에 참여했던 박병림 대표를 비롯한 주요 개발자들이 넥슨게임즈를 떠난 뒤 설립했다. 엔씨는 아스트라에 오라티오의 글로벌 퍼블리싱을 맡아 이번 TGS에서 단독 부스를 운영하고 첫 시연 버전을 공개했다.</p> <p contents-hash="ee4a11e7b1d8a269fd4d2d0f288ce1106c928b1655f528bfd8e931bccd814d44" dmcf-pid="PPH5bIkLJM" dmcf-ptype="general">가상의 1989년 도쿄를 무대로 마법사들의 행정을 담당하는 기관 '특구청'에서 벌어지는 사건을 다룬다.</p> <div contents-hash="8ba3ed474169aed88b6f324d73bae4b250302e8d2339ff941a32da27953c6d1f" dmcf-pid="QQX1KCEoex" dmcf-ptype="general"> 파레이돌리아와 마찬가지로 턴제 전투를 선택했지만 실시간 요소를 적용하는 방법은 다르다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4890bcfbe718fb13f1a708af14e779ab6adba9bdc230cbe87b0a09a49636fd2d" data-idxno="239865" data-type="photo" dmcf-pid="xxZt9hDgRQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="디나미스원이 개발한 아스트라에 오라티오. / 이미지-엔씨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552777-a6ToU27/20260918111252048vatp.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="1GuPau5TLs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552777-a6ToU27/20260918111252048vatp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 디나미스원이 개발한 아스트라에 오라티오. / 이미지-엔씨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f894483c822ba4c7aa264ccbe7e760f7eb8912440e0f86c0c0cfa13a24fcfe6b" dmcf-pid="yyios4qFiP" dmcf-ptype="general">아스트라에 오라티오는 적이 다음에 어떤 행동을 할지 먼저 보여주고 이용자가 이에 대응책을 선택하는 구조에 비중을 뒀다. 제한된 행동 포인트를 사용해 공격을 이어가면서 적 공격에 맞춰 선제 공격이나 반격, 캐릭터 교체 등을 선택해야 한다.</p> <p contents-hash="6cc0b63c1a4735eabadfa8e1a510eba0b34330ef6289e4f05641ffca7d434a7e" dmcf-pid="WWngO8B3R6" dmcf-ptype="general">캐릭터 세 명이 동시에 전장에 나오는 대신 한 명씩 전투하고 필요할 때 교체하는 교체(태그) 방식도 적용했다. 공격을 이어가는 용도뿐 아니라 상대의 강한 공격을 다른 캐릭터가 대신 받는 방식으로도 활용할 수 있다.</p> <p contents-hash="dca2404368d0d9cb9a6e3379b51a3534234ac7aff4c66a90f96872835df16439" dmcf-pid="YYLaI6b0n8" dmcf-ptype="general">빠르게 기술을 누르는 것 자체보다 상대 행동을 먼저 파악하고 어떤 캐릭터와 기술을 사용할지 결정하는 과정에서 전략성을 만들겠다는 방향이다.</p> <p contents-hash="b4b784e77cdda9c22643842afa6b9b70e4febe121695885461511953a7f7dada" dmcf-pid="GGoNCPKpi4" dmcf-ptype="general">임종규 디렉터는 전투 방향을 설명하며 반사신경보다 상대 행동을 예측하고 대응을 설계하는 재미에 초점을 맞췄다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="35ee8575996541dc2af442f6079a002f7670e3e3f883c7ba0652a71496b892e8" dmcf-pid="HHgjhQ9Udf" dmcf-ptype="general"><strong>◇같은 '턴제' 택했지만···기존 방식 그대로 반복하지 않아</strong></p> <p contents-hash="4aba0c4bee97963e4dda4381580efd165dd86f28efb3cd7ad190a5fe044527a4" dmcf-pid="XXaAlx2uMV" dmcf-ptype="general">두 작품이 모두 턴제를 선택했다는 점은 블루 아카이브와의 공통점으로 볼 수 있지만 실제 플레이 방향은 차이가 있다.</p> <p contents-hash="0862106774671a1767778b759ee5e0815360412883bbb316a327f62fbefe19fa" dmcf-pid="ZZNcSMV7R2" dmcf-ptype="general">파레이돌리아는 턴제 안에 제한시간과 움직이는 적을 넣어 전투의 긴장감을 높이고, 행동 순서를 이용자가 능동적으로 조절하는 데 초점을 맞췄다.</p> <p contents-hash="dd9c78a812e498fb7e24c782c52766485fb727dc0deee4085c38113f9cdf8271" dmcf-pid="55jkvRfze9" dmcf-ptype="general">아스트라에 오라티오는 적의 공격 예고와 대응, 캐릭터 교체, 연속 공격을 결합해 한 차례의 턴에서 이용자가 판단해야 할 선택지를 늘렸다.</p> <p contents-hash="f1024060c9165486e38de8a9d31b626b0355d1af5cf858292d61310e00d9edfa" dmcf-pid="11AETe4qiK" dmcf-ptype="general">턴제라는 큰 틀을 유지하면서 수동적인 전투라는 인식을 줄이려는 방향은 같다.</p> <p contents-hash="97387f2364c90d2ed54b90583f392f23f5323b91f1ddd10f7f54283afd6c0225" dmcf-pid="ttcDyd8Bib" dmcf-ptype="general">최근 서브컬처 역할수행게임(RPG) 시장에서 캐릭터와 이야기만큼 실제 플레이 방식의 차별화가 중요해진 점도 영향을 미친 것으로 보인다. 비슷한 애니메이션풍 캐릭터 게임이 늘어난 상황에서 작품마다 전투 경험을 구분하지 못하면 이용자 유입이 어렵기 때문이다.</p> <div contents-hash="410459229ac43f0f8acc0f8821bcc8933abfd1ab5e89bda284e0cea369f51bc9" dmcf-pid="FFkwWJ6bdB" dmcf-ptype="general"> 특히 두 작품 모두 단순 자동 전투보다는 이용자가 직접 판단하는 요소를 늘렸다. 턴제의 전략성은 유지하면서 실시간 게임에 가까운 속도감을 일부 가져오는 방식이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2669b3ad14025dc18f9676691ec2edf99bf02abf0e49c59699f249b32526b095" data-idxno="239866" data-type="photo" dmcf-pid="39SypEoMRq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(좌측부터) 디나미스원의 김인 아트디렉터, 임종규 게임디렉터. / 사진=엔씨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552777-a6ToU27/20260918111253330ktlr.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="tskwWJ6bJm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552777-a6ToU27/20260918111253330ktlr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (좌측부터) 디나미스원의 김인 아트디렉터, 임종규 게임디렉터. / 사진=엔씨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="1085de520c030dc2935ddff9d522df6f91f2e7b52c5ee3e7f817154cb9967e3b" dmcf-pid="02vWUDgRMz" dmcf-ptype="general"><strong>◇전투보다 큰 차이는 '캐릭터와 어떻게 지내나'</strong></p> <p contents-hash="fec870bb5038158e43f800b7a14c6d0b8f6a964f597110035478450849ae1548" dmcf-pid="pVTYuwaeR7" dmcf-ptype="general">전투 외 영역에서는 캐릭터와 이용자의 관계를 만드는 방식이 차별화 요소다.</p> <p contents-hash="9f85fb168109eebaef57b9677b01dcd7733cef6f629e64b928518365f8782c73" dmcf-pid="UfyG7rNdeu" dmcf-ptype="general">파레이돌리아는 타소가레관을 중심으로 생활과 임무를 반복한다. 어느 캐릭터와 무엇을 할지 선택하고 음성을 통한 상호작용까지 적용하면서 캐릭터가 이용자와 같은 공간에서 생활하고 있다는 감각을 강조한다.</p> <p contents-hash="1bad7c631e70d8d30e1e8b6797fc9ae9f032093ab171f5d9f05a666390682fbe" dmcf-pid="u4WHzmjJdU" dmcf-ptype="general">탐험이나 전투가 끝난 뒤 다시 집으로 돌아오는 흐름을 만든 것도 전투만 반복하는 게임보다 캐릭터와 보내는 일상을 게임의 주요 콘텐츠로 만들기 위해서다.</p> <p contents-hash="0857a7b0f37682a7e5ab3f157e80513d99145dd581ae92ac54f8b1626ca651f2" dmcf-pid="78YXqsAiRp" dmcf-ptype="general">반면 아스트라에 오라티오는 사건 해결과 캐릭터 이야기를 하나의 흐름으로 연결한다.</p> <p contents-hash="4ddd8a902d99e86124ced270968473a631a50fe0b39898a6cf6d30ee4ad51750" dmcf-pid="z6GZBOcni0" dmcf-ptype="general">이용자가 특구청 직원이 돼 사건을 조사하고 전투를 진행한 뒤 캐릭터와 일상을 보내는 방식이다. 개발진은 출시 이후에도 새로운 사건과 인물을 계속 추가해 연재물처럼 이야기를 이어가는 라이브 서비스를 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="a25e1df2269a16fb961be83c0502184a923e1d34ddb2a972e80ad8f0b0b940ac" dmcf-pid="qPH5bIkLe3" dmcf-ptype="general">결국 파레이돌리아가 공동생활 공간을 중심으로 캐릭터의 존재감을 강화한다면 아스트라에 오라티오는 사건과 이야기 전개 속에서 캐릭터와 관계를 만드는 데 상대적으로 무게를 둔 구조다.</p> <p contents-hash="7d8a97bf1204f6aa66ca72f2927136bd488cad54caa3a28a4f00faf2e3be663f" dmcf-pid="BQX1KCEoLF" dmcf-ptype="general">두 작품 모두 블루 아카이브에서 효과를 확인한 '캐릭터와 이용자 사이의 관계'를 계승하면서도 이를 동일한 형태로 반복하지 않으려는 모습이다.</p> <p contents-hash="7ad7e514aa62c652301353949a966667ae0e3faa679145ab3a753698ab5806db" dmcf-pid="bxZt9hDgdt" dmcf-ptype="general"><strong>◇일본서 먼저 시험대···'블루 아카이브 다음' 나올까</strong></p> <p contents-hash="427796830a7112b13a0a5edd7e3cc5d94cafa10ae00182a64b88da501c82918f" dmcf-pid="KM5F2lwad1" dmcf-ptype="general">첫 대규모 시연 무대로 일본 TGS를 택했다는 점도 두 작품의 시장 목표를 보여준다.</p> <p contents-hash="7eba9fd3eddbd901c4c5e98de9ff9611b97417b46b71d4c4dace3f6f2c315a65" dmcf-pid="9R13VSrNn5" dmcf-ptype="general">블루 아카이브는 일본에서 가장 큰 사업 성과를 거뒀다. 센서타워 집계에서 일본 이용자가 누적 매출의 70% 이상을 차지했다는 점은 일본 시장에서 캐릭터 팬덤을 확보하는 것이 국내 서브컬처 게임의 글로벌 성과에도 영향을 줄 수 있음을 보여준다. 일본에서 캐릭터와 게임성을 먼저 인정받고 이를 다른 지역으로 확대하는지가 중요하다.</p> <p contents-hash="cf192f12376f16112a596a821b416a22d70e6359b36113dd433fa0245144239e" dmcf-pid="2et0fvmjRZ" dmcf-ptype="general">블루 아카이브의 성공은 캐릭터 디자인이나 출시 초기 매출만으로 만들어진 결과가 아니었다. 서비스가 이어지면서 이야기와 캐릭터를 지속적으로 추가했고, 일본에서 서비스 2~4주년을 거치며 오히려 매출이 확대됐다. 차기작 역시 초기 화제성보다 출시 이후 이용자가 캐릭터를 얼마나 오래 소비하고 새로운 콘텐츠를 기다리게 만들 수 있는지가 장기 성과를 좌우하게 된다.</p> <p contents-hash="af4f7756f3b306640b2aa88d5c9c868c0efc233face830fdbd9304030bc56a8b" dmcf-pid="VdFp4TsALX" dmcf-ptype="general">파레이돌리아와 아스트라에 오라티오가 주목받는 이유는 블루 아카이브를 개발한 넥슨게임즈 내 조직이 새로운 IP를 만든 사례고, 다른 쪽은 참여했던 개발자들이 디나미스원으로 독립한 뒤 선보이는 신작이다. 과거 같은 작품을 만들었던 개발자들이 서로 다른 조직에서 어떤 방식으로 성공 경험을 재해석했는지 비교할 수 있는 사례가 된 셈이다.</p> <p contents-hash="4c0b7e7719a4c56fabc7d30eb4cc0d5c9e99008f05e6dc217d9d8d991f3d6594" dmcf-pid="fJ3U8yOcRH" dmcf-ptype="general">법적 사안은 두 게임 자체의 경쟁과는 별개다. 넥슨게임즈는 과거 디나미스 원 일부 관계자에 대해 퇴사 과정에서 비공개 프로젝트 자료가 유출됐다는 의혹을 제기해 경찰 수사가 진행 중이다. 아스트라에 오라티오는 기존 의혹을 받던 프로젝트를 취소한 뒤, 개발 중인 신작이다.</p> <p contents-hash="0fc01ea871874e5830330825eb0b0fac5a1f89955313549ed64415d19c3806e3" dmcf-pid="4E24L0HlJG" dmcf-ptype="general">이번 TGS에서 확인된 두 작품의 방향은 오히려 각자 새로운 게임으로 시장 평가를 받아야 하는 단계에 들어섰다.</p> <p contents-hash="3bd7de99a381a168bd93e32a895beab1409a0ce94dced446c63c8051eacfa56b" dmcf-pid="8DV8opXSRY" dmcf-ptype="general">파레이돌리아는 생활과 교감을 전투만큼 큰 축으로 키우면서 실시간성이 가미된 턴제를 선택했고, 아스트라에 오라티오는 상대 행동을 읽고 대응하는 전투와 이야기 중심의 라이브 서비스를 앞세웠다.</p> <p contents-hash="c826e4df202d086774dddd5ba7e4df43c7c0c6f47c0ad203188648143ac17705" dmcf-pid="6wf6gUZvJW" dmcf-ptype="general">블루 아카이브가 국내 개발 서브컬처 게임의 일본 흥행 가능성을 입증한 뒤 시장에는 이미 수많은 후발작이 등장했다. 이제 같은 제작 경험을 가진 개발진도 과거 성공 방식을 반복하는 것만으로는 차별화하기 어려운 시장이 됐다.</p> <p contents-hash="cd34b64cb2be2e9b9472dd655a13ea3e2579939541a2f49c967899cd4e325aae" dmcf-pid="Pr4Pau5Tiy" dmcf-ptype="general">두 작품 가운데 일본과 글로벌 시장에서 장기 팬덤을 만들 수 있는 게임이 나온다면 블루 아카이브 이후 국내 서브컬처 시장의 다음 대표작으로 자리 잡을 가능성도 생긴다. TGS에서 동시에 첫 플레이를 공개한 파레이돌리아와 아스트라에 오라티오의 경쟁은 결국 같은 성공 경험에서 출발한 개발진이 차별화된 답을 만들어낼 수 있는지 확인하는 시험대가 될 전망이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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