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[IT뉴스]“한국은 빨리빨리, 일본은 더 재미있게”…NHN이 찾은 한일 게임 협업법
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-09-18 13:47:26
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">NHN 한일 첫 공동개발작 ‘환상세계의 푸치포용’ <br>양국 조직 강점 결합해 첫 공동개발<br>한국은 빠른 구현·검증, 일본은 재미와 완성도에 집중<br>전담 조직·협업 PM 신설<br>후속 프로젝트로 표준 협업 모델 확대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="xB7XxHlwO6"> <p contents-hash="5d2b9406a7f8792fdd1b44260b0df9781661deae56a711e27fc7b3646dd8a946" dmcf-pid="ywkJyd8Bm8" dmcf-ptype="general"> [도쿄(일본)=이데일리 안유리 기자] “한국은 ‘빨리빨리’라는 특징이 있고, 일본은 ‘더욱더 재미있게’라는 특징이 있습니다. 일본 측에서 자주 고민하는건 어떻게 하면 품질을 더 높일 수 있을까 하는 점으로, 시간이 걸려 한국 멤버들을 기다리게 하는 경우도 있습니다”</p> <p contents-hash="352a5b81c66c6ce167f03279db95079352b5ac572327a18df04331eb312f087d" dmcf-pid="WrEiWJ6bm4" dmcf-ptype="general">무라카미 하루키(村上春樹) NHN플레이아트 이사·총괄PD는 18일 오전 일본 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에서 한국 언론과 만나 한일 공동개발의 특징을 이렇게 설명했다. NHN(181710)은 일본 모바일 게임 자회사 NHN플레이아트와 최근 수년간 양국 조직의 강점을 결합하며 긴밀하게 협업하고 있다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9a07d18a32889009a2b5ee120c84910c05d2b5b164f1516e2188b8e59761cb9f" dmcf-pid="YmDnYiPKDf" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김상호 NHN 게임사업부문 대표(왼쪽)와 무라카미 하루키 NHN 플레이아트 이사가 18일 지바현 마쿠하리멧세 인근 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 한국 언론과 만나 기념사진을 촬영하고 있다. (사진=안유리 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/Edaily/20260918133838223xfmf.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="Pr87au5TIQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/Edaily/20260918133838223xfmf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김상호 NHN 게임사업부문 대표(왼쪽)와 무라카미 하루키 NHN 플레이아트 이사가 18일 지바현 마쿠하리멧세 인근 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 한국 언론과 만나 기념사진을 촬영하고 있다. (사진=안유리 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="180255077321e57b5a4962a94b0fca30aa728341e7c75c934a8f1caa6ebaba94" dmcf-pid="GzUGPYCEDV" dmcf-ptype="general"> 한일 양국의 두 강점이 맞물리는 과정이 순탄하기만 했던 것은 아니다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 “한국과 일본은 사실 일하는 방식과 조직 문화에서 차이가 많았고, 초반에는 그 차이를 맞춰가는 과정이 꽤 오래 걸렸다”고 말했다. </div> <p contents-hash="dd0df44836fd63df5a27287fd51c75983411e6d4bff504113336509e6a268d20" dmcf-pid="HquHQGhDr2" dmcf-ptype="general">NHN은 2000년 한게임 재팬 설립을 시장으로 한국과 일본을 오가며 오랜 게임 사업 노하우를 축적했다. ‘라인팝’ 등으로 일본 모바일 게임 시장에서 성과를 확인했고, 2013년에는 일본 게임 법인 NHN 플레이 아트를 설립했다. </p> <p contents-hash="3d78535e0eedf69aa34257f8f0e3f5cd35dadd14a39c55a43414d8337eb6ff63" dmcf-pid="XB7XxHlwE9" dmcf-ptype="general">그는 “신입 때부터 서로의 문화와 일하는 방식을 이해하는 경험이 쌓이면서 조직 차원의 협업 경험이 자연스럽게 다져지고 있다고 생각한다”면서 “직급과 무관하게 한일 교류가 이어지면서 함께 배워가는 하나의 조직 문화를 형성하고 있다”고 부연했다. </p> <p contents-hash="56db6ad3e4a08172419809eaf233042f0e9e3f8a34838edc49dc88f7602f5bcc" dmcf-pid="ZbzZMXSrrK" dmcf-ptype="general">양사는 올해 겨울 선보일 신작 모바일 게임 ‘환상세계의 푸치포용’을 통해 첫 결과물을 선보인다. NHN플레이아트와 NHN이 함께 개발한 첫 공동 프로젝트다. 같은 캐릭터를 떨어뜨려 더 큰 캐릭터로 합치는 머지 장르의 퍼즐 게임이다. 간단한 조작으로 블록을 합치는 직관적인 게임성에 해머, 스킬, 피버, 캐릭터, 아웃게임 등 다양한 재미 요소를 담아냈다. </p> <p contents-hash="10edb42828a4257d7aa0a349505ed77479d8e35e10277ac5327ee65c62adbf0a" dmcf-pid="5Kq5RZvmsb" dmcf-ptype="general">무라카미 이사는 “어린 아이가 아무런 정보 없이 게임을 하더라도 직관적으로 익힐 수 있는 게임성을 추구하고 있다”라고 말했다</p> <p contents-hash="3aca347f771b53553afa231044dd9cbab835d1f792a2ed87672c1704444932da" dmcf-pid="19B1e5TsrB" dmcf-ptype="general">김 대표는 “게임의 본질적인 재미를 찾을 때까지 타협하지 않는 점이 NHN 플레이아트의 장점이자 역할”이라며 “반면에 NHN은 확정된 기획을 플레이 가능한 형태로 초기에 구현하고 검증하는 역할을 중심으로 맡고 있다”라고 설명했다.</p> <p contents-hash="6bef328e5be5c560456bd2e6bbd3cedc62303e36effbed261f67b89e7f04a62b" dmcf-pid="t2btd1yOOq" dmcf-ptype="general"><strong>“하나의 게임에서 멈추지 않고 반복 가능한 한일 표준 협업 모델 구축”</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="748d684923b45ec4efcfe9eb9f4f9461693861429ddcbbedbc1baef0915fd5bd" dmcf-pid="FVKFJtWIOz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="신작 모바일 게임 ‘환상세계의 푸치포용’ (사진=NHN)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/Edaily/20260918133839650yono.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="QIuHQGhDDP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/Edaily/20260918133839650yono.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 신작 모바일 게임 ‘환상세계의 푸치포용’ (사진=NHN) </figcaption> </figure> <div contents-hash="da9c76100730ab1303cb08bbf36b20f0c7e08847c8fa79571a4c4386d7d9d828" dmcf-pid="3f93iFYCD7" dmcf-ptype="general"> 언어와 조직 문화의 차이를 조율할 장치도 마련했다. 그룹 내 일본 사업과 한일 교류를 담당하는 전담 조직을 신설했다. 일본어로 소통할 수 있는 협업 전문 프로젝트매니저(PM)도 배치했다. 협업 도구 두레이를 활용해 화상회의와 번역, 업무 관리를 일원화했다. </div> <p contents-hash="11dae96d61c69ec6f5dbf14ed2012a4110f1105a97fcdb767d12ffa8ba021e29" dmcf-pid="0u0W8yOcmu" dmcf-ptype="general">빠른 구현의 효과는 개발 초기부터 나타났다. 무라카미 이사에 따르면 개발을 시작한 지 한 달도 되기 전에 게임의 원형을 플레이할 수 있었다. 그는 “특히 한국 멤버들이 입을 모아 지금까지 자신이 만들어온 게임 중 가장 재미있다고 한 감상이 무척 인상적”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="86c1978d0608d6d90ee840eba171d9a9308515e89dbd8d04607419130b7907b8" dmcf-pid="p7pY6WIksU" dmcf-ptype="general">양사는 게임과 애니메이션, 만화, 굿즈를 연결하는 크로스미디어 전략으로 IP 인지도를 넓힐 전략이다. 출시 전부터 일러스트와 4컷 만화, 짧은 애니메이션을 순차적으로 공개해 캐릭터를 알릴 계회깅다. 이후 이야기의 비중을 늘리면서 게임 안에도 같은 이야기를 담는 방향이다. SNS로 콘텐츠를 확산하고, 굿즈로 캐릭터에 대한 애착을 높이는 역할도 기대하고 있다. </p> <p contents-hash="d8f04c383aaa1b57cb6ed740f5468787eb4bcec40d80a8d36a3b9163759ce922" dmcf-pid="UzUGPYCEIp" dmcf-ptype="general">NHN은 이번 공동개발 경험을 후속 프로젝트로 넓힐 계획이다. 하나의 흥행을 넘어 반복가능한 표준 협업 모델을 구축한다는 계획이다. 신작 전략도 강점인 퍼즐 분야에 무게를 둔다. </p> <p contents-hash="6498d455e73e60c2a15a2ecc54e9955d476271a42a40b6242b454960dadd2a70" dmcf-pid="uquHQGhDr0" dmcf-ptype="general">김 대표는 “재 시점에서는 저희가 잘하는 분야에 집중하는 것이 지금의 어려운 게임 사업 환경에서의 성공 확률을 높일 수 있는 길이라고 내부적으로는 판단을 했다”면서 “앞으로 신작 방향은 저희가 잘하는 분야에 집중하고자 한다”라고 말했다.</p> <p contents-hash="791775ed21c188fac23d37627f4b8f2baa432e6a8dc3f44fe3009ef3ab8ca60c" dmcf-pid="7B7XxHlwO3" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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