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[IT뉴스]‘미래시’는 어떻게 ‘턴제 게임’을 비틀었을까
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-09-19 09:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">TGS 현장서 미디어 합동 인터뷰</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="8JcIirNdhD"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5c7103caf634e165b980453372879fbcef6f188b036ccfb4580b2e13db6625a9" dmcf-pid="6sWFOZvmSE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 ‘미래시: 보이지 않는 미래’ 미디어 합동 인터뷰를 마친 뒤 기념 촬영을 하고 있다. 왼쪽부터 컨트롤나인 조순구 PD, 김형섭 아트 디렉터(AD), 권세웅 크리에이티브 디렉터(CD)." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/kukminilbo/20260919090352483hewv.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="VgVzTpXSSm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/kukminilbo/20260919090352483hewv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 ‘미래시: 보이지 않는 미래’ 미디어 합동 인터뷰를 마친 뒤 기념 촬영을 하고 있다. 왼쪽부터 컨트롤나인 조순구 PD, 김형섭 아트 디렉터(AD), 권세웅 크리에이티브 디렉터(CD). </figcaption> </figure> <p contents-hash="0ad3077f963a981e1df52a90f4ee22b66e35a04bfd9e90d9181835359373ef4f" dmcf-pid="POY3I5TsTk" dmcf-ptype="general"> 조순구 컨트롤나인 공동대표 겸 PD는 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 신작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’ 미디어 합동 인터뷰에서 “똑같은 게임에서 스킬만 바뀐 작품이 쏟아지는 때에, 우리만의 장르를 만들고 싶었다”면서 “아이디어가 있으니 어떻게든 구현해 보려는 프로젝트”라고 말했다. </p> <p contents-hash="2fdd44f99bd50fe55ba10e540d0a792bb095682f0edbb5c280379b879b79ccbc" dmcf-pid="QIG0C1yOhc" dmcf-ptype="general">미래시는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 위치 기반 실시간 턴제 수집형 RPG다. 모바일과 PC 크로스플랫폼으로 준비 중이며 론칭 시점 캐릭터는 22종을 목표로 준비 중이다. </p> <p contents-hash="c7b25f9a17e32a0bdc180b8d60f620bab8a0a4ba129c3aecbe92f9c63a7d5b8e" dmcf-pid="xCHphtWIWA" dmcf-ptype="general">이 게임은 ‘시간 정지’라는 전투 시스템이 들어갔다. 실시간으로 흐르던 전장이 내 턴이 오는 순간 멈추고, 그 사이 캐릭터를 어디로 옮겨 어떤 스킬을 쓸지 고르는 방식이다. 스킬은 논타깃(non-target)이 기본이다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9b4fe748835675dae81ea1657fb7c154d145539bdc7a9f2be0ca8a17ac6b7d16" dmcf-pid="yfdj4oMVvj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="전투에서 스킬이 발동되는 모습. 각도에 따라 스킬 적중 여부가 결정된다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/kukminilbo/20260919090353771ekhd.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="fn7f5KpXTr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/kukminilbo/20260919090353771ekhd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 전투에서 스킬이 발동되는 모습. 각도에 따라 스킬 적중 여부가 결정된다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="aa02f5b6e57c59915d7e3fc0cf0a5887e91696a90dfa082d1a725bc19dd1e880" dmcf-pid="W4JA8gRflN" dmcf-ptype="general"> 권세웅 공동대표 겸 크리에이티브 디렉터(CD)는 “시간 정지는 캐릭터가 쓰는 스킬이 아니라 시스템”이라며 “공격하면 상대는 무조건 맞아야 하는 턴제의 한계를 깰 방법을 고민하다 나온 구조”라고 설명했다. 이어 “턴제 게임인데 대응이 가능하고 미리 깔아두기가 가능하다. 스킬 각도가 조금만 달라져도 결과가 크게 달라진다. 이렇듯 예측성 전략이 먹히는 게임으로 워킹하고 있다”고 말했다. </p> <p contents-hash="969977f4e16bba1228c27ce984dc0d82be1323eb3acb629d4a01db6893320e5e" dmcf-pid="Y8ic6ae4Ca" dmcf-ptype="general">수동 조작의 피로도를 묻는 질문에는 “오토 전투 모드는 당연히 제공된다”며 “실시간 전투의 장점을 살린 콘텐츠는 레이드 같은 경쟁형 콘텐츠에서 공략해 쾌감을 얻는 형태로 풀어갈 것”이라고 답했다. 조 PD도 “허들에 걸렸을 때만 집중하게 하자는 게 기본 방향”이라고 부연했다. </p> <p contents-hash="9646d533766cf716a886873e05f394238ead099d6f4e54e73236f702504a5f6b" dmcf-pid="G6nkPNd8Sg" dmcf-ptype="general">시간이 멈춘 순간을 피규어로 저장하는 독특한 기능도 있다. 조 PD는 “3D 게임이니 스크린샷 대신 장면 자체를 3D로 남기면 좋겠다고 생각했다”며 “찌르는 모습과 맞는 모션을 조합해 상황을 연출할 수도 있다”고 말했다. 저장한 피규어는 주인공 ‘의원’의 개인 공간인 의원실에 전시한다. </p> <p contents-hash="bb255e4b354dae04c1578b660cc7e0800bf5ed79ba9533a860f14399e2c3e94b" dmcf-pid="HPLEQjJ6Wo" dmcf-ptype="general">지난해 TGS 빌드와 비교해서는 “타격감이 부족하다는 지적이 있어 이펙트와 사운드를 개선했다”며 “얼굴 조정과 표정 디테일에 특히 신경을 썼고, 연속으로 턴이 올 때 헷갈리던 부분도 손봤다”고 밝혔다. 그러면서 “게임의 근본적인 재미는 전투라고 본다”고 강조했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="797c22afe511f09adc19f693c2b68ea1db60b074f57e8e04ff8fa87894a93b6b" dmcf-pid="XFbP3fztSL" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="TGS 2026 스마일게이트 부스 모습." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/kukminilbo/20260919090355076yqtv.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="4jq8t2u5yw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/kukminilbo/20260919090355076yqtv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> TGS 2026 스마일게이트 부스 모습. </figcaption> </figure> <p contents-hash="be0b6f2f9cbd08482d26abae0b299a9d380046313a55defb4aaa96c7e3a86781" dmcf-pid="Z3KQ04qFhn" dmcf-ptype="general"> ‘승리의 여신: 니케’ 등에 참여한 김형섭(닉네임 혈라) 아트 디렉터(AD)는 “화풍에서 표현했던 특유의 셰이딩을 3D에서 그대로 구현하는 것이 올해 목표였다”며 “남은 아쉬움은 색감이다. 특유의 맑은 색감이 아직 명확하게 컨트롤되지 못하고 있다”고 말했다. </p> <p contents-hash="166acdee14be203f811978d2b92291a4e9f8a50d7d862e831d0ae46603dbfb45" dmcf-pid="509xp8B3Ci" dmcf-ptype="general">실시간 PVP 도입을 두고 조 PD는 “초반에 만들어 봤고 내부적으로는 재미있게 하고 있다”면서도 “시간이 오래 걸리고 캐릭터 성능에 따른 차이가 커 스트레스가 될 수 있다”고 전했다. 그는 주요 콘텐츠보다는 이벤트성 접근을 검토한다고 첨언했다. </p> <p contents-hash="71b685d125f0546cb476c1322a7d75058699a6db66540143501e4ae236c77c70" dmcf-pid="1p2MU6b0vJ" dmcf-ptype="general">출시 시점은 공개되지 않았다. 조 PD는 “CBT든 오픈이든 그걸 위한 작업을 진행하고 있다”며 “사업부와 일정을 조율하는 단계”라고 설명했다. 같은 날 백영훈 최고사업책임자(CBO)는 취재진과 만나 ‘내년에 반팔 입을 정도 시점’이라고 출시일을 언급했다. </p> <p contents-hash="5a6b30873e3612c56ec51f33748c1fd761d6ece937827fcdd47c781f9fa88b77" dmcf-pid="tUVRuPKpyd" dmcf-ptype="general">조 PD는 “새로운 도전을 많이 하고 있지만 새롭기만 해서는 안 되고 재미있어야 한다는 게 기본”이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="1c55a9a4564c02634d4bb3bbf4dd08939e94c5d1193fb9e47e6ce3f6d3859799" dmcf-pid="Fufe7Q9Ule" dmcf-ptype="general">이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="62e20f55e154d67c755df96cefeae7a8a79ef1256b58ab4bbfac02db1f9608ac" dmcf-pid="374dzx2uSR" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <a href="https://www.kmib.co.kr" target="_blank">국민일보(www.kmib.co.kr)</a>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 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