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[IT뉴스][TGS 2026] "완성도는 깊게, 실행은 빠르게"…NHN 韓·日 협업 첫 결실 '푸치포용'
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-09-19 10:27:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="VrHpBRfzlW"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1a091048fa048897f3bcf266b1b25864bf9866a87c00c69e9c05f55f59c6a31a" dmcf-pid="fmXUbe4qWy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919101919854etpa.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="buVz2iPKvX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919101919854etpa.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="49ee204921487cceaa1da7af6a41fa0a0bd2d994240f4d882aaa23233a81e949" dmcf-pid="4sZuKd8BhT" dmcf-ptype="general">[지바(일본)=디지털데일리 이학범기자] <strong>"완성도는 깊고, 실행은 빠르게가 공동개발에서 확인한 협업 모델입니다. 한 타이틀의 흥행에 그치지 않고 함께 만드는 과정에서 협업 방법을 찾아 다른 프로젝트로 넓혀가겠습니다."</strong></p> <p contents-hash="94780198518b04263fb6bf1f9922bb4523a0de23546ba2d9c4881e0d5cd07cf0" dmcf-pid="8O579J6bvv" dmcf-ptype="general">NHN이 일본 모바일게임 자회사 NHN플레이아트와 수년간 다져온 한일 협업을 실제 공동개발 체계로 발전시켰다. 일본 조직이 게임의 핵심 재미를 깊게 다듬고, 한국 조직이 이를 빠르게 구현·검증하는 방식이다.</p> <p contents-hash="c021602643e3570a567b8dff3116bd515494c06577d2eb5b874c505d044725bf" dmcf-pid="6I1z2iPKvS" dmcf-ptype="general">첫 결과물은 오리지널 지식재산권(IP) 신작 '환상세계의 푸치포용'이다. NHN은 이 작품에서 공동개발 방식을 검증한 뒤 다른 프로젝트로 확대해 한일 협업을 게임사업 전반의 개발 모델로 정착시킨다는 구상이다.</p> <p contents-hash="7e6c523b5f80ea3a6c2b28929db2e9d458fb0151cdd5e208e07d55f91bced855" dmcf-pid="PCtqVnQ9ll" dmcf-ptype="general">김상호 NHN 게임사업부문 대표는 지난 18일(현지시각) 일본 지바현 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 열린 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 미디어 간담회에서 "한 작품을 넘어 다음 작품으로, 일본을 넘어 글로벌로 이어지는 협업 모델을 목표로 하고 있다"며 "앞으로 이 과정을 계속 다듬어 NHN 게임사업 전반의 이정표가 될 수 있는 협업 모델을 만들어갈 것"이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="75b0e9b914ca171b3ebcca843b88b28d343d4401ad7e4caa8f1adb3afb7b8c27" dmcf-pid="QS0K8gRfCh" dmcf-ptype="general">이날 간담회에는 김 대표와 무라카미 하루키 NHN플레이아트 이사·총괄PD가 참석해 한일 공동개발 체계와 푸치포용의 개발 과정을 소개했다.</p> <p contents-hash="443ff08217d65fe40765dfa3655cc403b0e71349e93419640ec9a186edea9d61" dmcf-pid="xvp96ae4TC" dmcf-ptype="general">양사의 역할은 비교적 명확하다. NHN플레이아트가 핵심 재미와 세계관·캐릭터 등 기획 완성도를 높이면, NHN은 확정된 기획을 빠르게 플레이 가능한 형태로 구현해 재미를 검증한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="55068eb8ea99da7ad2c46c7dd7d602a1eaecdf1f255686969303c974acaba4c6" dmcf-pid="yPjsS3GhvI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919101921171xbfr.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="KprvHqFYCH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919101921171xbfr.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="e219671a0a62653584caf3d6544becbdfcbf39970135d52bc4105e1d4a4d2e23" dmcf-pid="WQAOv0HlCO" dmcf-ptype="general">김 대표는 "일본은 게임의 핵심 재미에 많은 신경과 노력을 기울인다"며 "게임의 핵심 재미를 더 완성도 있게 만드는 부분은 일본 조직이 담당했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="23695694016810cae57c046915187f30befe1eb6b061d24a39a8c7b7ae5224d0" dmcf-pid="YxcITpXSSs" dmcf-ptype="general">이어 "빠르게 무언가를 구현하고 검증해 나가는 과정에서는 한국 조직이 역할을 할 수 있다"며 "양쪽의 장점을 살려 출시 시점에 보다 잘 대응할 수 있는 구조를 만드는 것이 첫 프로젝트뿐 아니라 이후 프로젝트에서도 계속 이어질 과정"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="2959cd3096f0b0ef4178aaa85e4e173bc839fb5488d7d4018529e233f2e90bb1" dmcf-pid="GMkCyUZvlm" dmcf-ptype="general">이 같은 구조는 20년 넘게 이어진 NHN의 일본 게임사업 경험 위에서 만들어졌다. NHN은 지난 2000년 한게임재팬 설립 이후 일본 시장에서 사업을 이어왔고, 2013년 NHN플레이아트를 설립하며 현지 게임사업 기반을 확대했다.</p> <p contents-hash="944424aae801de0b3a2561a54ca415abd76da994f2a45ee9008dc72db05356e3" dmcf-pid="HREhWu5TTr" dmcf-ptype="general">다만 일본에서 사업을 하는 것과 양국 조직이 함께 하나의 게임을 만드는 것은 별개의 문제였다. 서로 다른 조직 문화와 개발 방식을 조율하고 신뢰를 쌓는 과정이 필요했다는 설명이다.</p> <p contents-hash="83ed10ad32913cf15beee544c13845f2b31590e8f98768095de4793706b8e57a" dmcf-pid="XeDlY71yTw" dmcf-ptype="general">김 대표는 "일본에서 사업을 해온 것과 한국과 일본 조직이 함께 게임을 만드는 것은 다른 이야기"라며 "서로 신뢰할 수 있는 시간이 필요했고, 양국의 문화와 일하는 방식 차이를 조율하면서 서로를 알아가는 과정도 필요했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="bdcf93b5a931e51a1fbeddbe725939747b68a97d0001ab1df0c04984130e313e" dmcf-pid="ZdwSGztWyD" dmcf-ptype="general">양사는 행사 참관과 신작 의견 교류에서 시작해 한일 임원 워크숍과 신입사원 교류회, 사내 게임 행사 '게임스 위크' 등으로 교류 범위를 넓혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d423e5c09ff826020de270d8ab77fbc8ee1d1142bf29aa847e7a55bddf0e0f34" dmcf-pid="5JrvHqFYWE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919101922459aqmv.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="9MMgkTsAlG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919101922459aqmv.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="784619741a8c176d95de72cbb0708e14cf3ec3f8a4e53523d41f12de225f7f33" dmcf-pid="1mXUbe4qyk" dmcf-ptype="general">업무 환경도 손봤다. 그룹 내 일본 사업과 한일 교류를 담당하는 전담 조직을 만들고 일본어 소통이 가능한 협업 전문 프로젝트매니저(PM)를 배치했다. 협업 플랫폼 두레이를 통해 화상회의와 번역, 업무관리도 일원화했다.</p> <p contents-hash="78105b9954983aeefb11377693099c659c15dd9b4efea5793617836ea9614c45" dmcf-pid="tsZuKd8BWc" dmcf-ptype="general">김 대표는 "초반에는 한국과 일본의 일하는 방식과 조직 문화 차이를 맞춰가는 데 꽤 오랜 시간이 걸렸다"며 "호흡을 맞추면서 서로의 강점을 신뢰하게 됐고 이제는 완성된 기획을 믿고 넘기면 개발 단계부터 속도를 낼 수 있는 협력 기반이 마련됐다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="7c5d9dcc30520c2af0e087eaec8b78f66411b352f8a569e5e38f506486e2e1b2" dmcf-pid="FO579J6byA" dmcf-ptype="general">이 과정에서 나온 첫 공동개발 작품이 푸치포용이다. NHN플레이아트가 핵심 재미를 설계하고 NHN이 구현과 검증을 맡은 퍼즐게임으로, TGS 2026에서 처음 공개됐다.</p> <p contents-hash="f0eecb1a067c273e0db64642ebd84882b776533afda43230658485b938d3261b" dmcf-pid="3I1z2iPKvj" dmcf-ptype="general">NHN 입장에서는 단순한 신작 이상의 의미가 있다. NHN플레이아트가 기존 흥행작에서 축적한 퍼즐게임 기획 역량을 오리지널 IP에도 적용할 수 있는지, 양사의 공동개발 체계가 실제 제작 과정에서 작동하는지 확인하는 첫 사례다.</p> <p contents-hash="faa61d1f240e0ac758b00be6edd3ffe9b43e55d0a48daeab0033c449641dcdf1" dmcf-pid="0CtqVnQ9CN" dmcf-ptype="general">푸치포용은 같은 종류의 캐릭터를 합치며 진행하는 퍼즐게임으로, 캐릭터가 부딪힐 때 발생하는 탄력과 연쇄 작용, 이를 활용하는 스킬 등을 핵심 재미로 삼았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b5bb4a2f2df12b904372921686d5c75ee425a7b62afa99e34f58b11df6144657" dmcf-pid="phFBfLx2ha" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919101923826beiv.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="2clX3fztCY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919101923826beiv.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="9989d36193083b76f5e83acdba08babe79f5a4b4389417b5d2b89c2cd5d0d369" dmcf-pid="Ul3b4oMVWg" dmcf-ptype="general">무라카미 총괄PD는 비슷한 형태의 '수박게임'과 비교해 "비슷하다고 생각하면서 플레이하는 사람도 있을 것"이라면서도 "같다고 생각하고 플레이하면 점수를 올리지 못하고 실패하게 될 것"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="a6f9e22ac564aae107027a972db50469cc35ebc4c5c34bc930e61282534e70e0" dmcf-pid="uS0K8gRfTo" dmcf-ptype="general">이어 "연쇄를 위한 스킬이 필요하고 탄력감 때문에 예상하지 못한 지점이 많다"며 "시행착오를 겪으면서 여러 가지를 발견하게 되고 실제 플레이하면서 느끼는 감정도 다를 것"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="af1b28bbf16aad201b28f3a6cc5783d65ffb0e0f1452ae119c90e17897c7500f" dmcf-pid="7vp96ae4yL" dmcf-ptype="general">NHN플레이아트는 푸치포용을 게임에 그치지 않는 오리지널 IP로 키운다는 구상이다. 스마트폰 게임 시장이 포화된 상황에서 게임 자체의 재미를 먼저 확보한 뒤 캐릭터와 세계관을 활용한 크로스미디어 전개로 이용자 접점을 넓힌다는 방향이다.</p> <p contents-hash="af0a9f3b8ae66516716dfa3a4e2cff09231840f5d7274567a6280f7312c32d0c" dmcf-pid="ztVRLsAiTn" dmcf-ptype="general">푸치포용에서 검증한 공동개발 방식은 다른 프로젝트로도 이어질 전망이다. 김 대표는 "현재 시점에서 한일 협업의 가장 대표적인 모델은 푸치포용"이라며 "그 외에도 내부에서 다양한 아이디어를 계속 수집하고 있고 장기적으로 프로젝트화할 수 있는 부분을 검토하고 있다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="31186621505572766b3d2f9f9d74b8ad3cc1522b2e2bad72a55b319f8e25223c" dmcf-pid="qFfeoOcnSi" dmcf-ptype="general">공동개발 확대와 함께 NHN의 신작 전략에도 변화가 나타나고 있다. 여러 장르로 영역을 넓히기보다 웹보드게임, 퍼즐 등 회사가 이미 경쟁력을 쌓은 분야에 집중하는 방향이다.</p> <p contents-hash="64617a5e6007955b74821aa56b501ee761f032e129601a39c9ca5f9d52a2282e" dmcf-pid="B34dgIkLlJ" dmcf-ptype="general">김 대표는 "NHN은 한국에서는 웹보드게임에 강점이 있고 한국과 일본을 포함해 잘하는 게임 분야는 퍼즐"이라며 "현재는 잘하는 분야에 집중하는 것이 어려운 게임사업 환경에서 성공 확률을 높이는 길이라고 판단했다. 앞으로 신작도 잘하는 분야에 집중하는 쪽으로 전략의 변화가 있었다"고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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