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[IT뉴스][TGS 2026] 게이머에서 개발자, 개발자에서 대표로…아이언메이스 최주현이 배운 것
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-09-19 18:27:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="G8E59V71S6"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e0375597986222bf62f3f1236a8d5f6980497959451c8b66a94e01f04f328050" dmcf-pid="H6D12fztW8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182039079mwmi.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="8uSAvyOclJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182039079mwmi.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="5968b8b7fe66f4ffe41e5eb67c742833e170035e1a3f3a068e2ce4a814446e78" dmcf-pid="XPwtV4qFh4" dmcf-ptype="general">[지바(일본)=디지털데일리 이학범기자] <strong>"게임이 아니면 먹고살 수 없을 것 같았어요. 게임을 너무 좋아하다 보니 결국 만드는 데까지 와버렸죠."</strong></p> <p contents-hash="3255524e2318887a4a405e619e343a6440d442b79aa81f002015b06acc12ea5b" dmcf-pid="ZQrFf8B3Tf" dmcf-ptype="general">최주현 아이언메이스 대표는 지난 18일(현지시각) 일본 지바현 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 <디지털데일리>와 만나 이같이 말했다. 스스로를 "천방지축 사고뭉치 개발자"라고 소개하며 과거 자신의 선택과 행동이 여러 논란을 낳았다는 점도 인정했다.</p> <p contents-hash="c5e0a9f3a3371b8fd71f78a4c523e82bdb1da16c20198c0685c94218876bc752" dmcf-pid="5xm346b0TV" dmcf-ptype="general">아이언메이스는 중세 판타지를 기반으로 한 익스트랙션 역할수행게임(RPG) '다크앤다커'를 개발·서비스하는 게임사다. 최 대표는 넥슨에서 개발자로 경험을 쌓은 뒤 아이언메이스를 설립해 다크앤다커 개발을 이끌었고, 현재는 회사 경영과 신작 개발을 맡고 있다.</p> <p contents-hash="3a6f49767fad5f43c949cf86afb3ef99a1c93c04d635bd154f9639ba00b7aaa6" dmcf-pid="1fcXb9UZv2" dmcf-ptype="general">다만 넥슨 퇴사 이후에는 '프로젝트 P3'와 다크앤다커를 둘러싸고 넥슨과 법적 공방을 이어왔다. 양측은 저작권 침해, 영업비밀 침해 여부 등을 놓고 민·형사 소송을 진행해왔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="90cbf4b1b88f9f11ee6dc2acf8856504ec19d2cf7d6778fa67aa8a1ffc9a76be" dmcf-pid="t4kZK2u5C9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182040367opah.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="6NrimOcnvd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182040367opah.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d12f2f82b0791c1d1baebc47f625b87eea2f71073aa4bfc9e1623868e7c9702a" dmcf-pid="F8E59V71vK" dmcf-ptype="general">최 대표의 게임과의 인연은 어릴 적부터 시작됐다. 부모에게 게임기를 사달라고 했지만 대신 컴퓨터를 받았다. 처음 접한 게임 가운데 하나가 '페르시아의 왕자'였다. 이후 '둠', '헥센' 등을 거치며 컴퓨터 게임과 함께 성장했다.</p> <p contents-hash="88c05816ebf5ef66d91ed670d03f83b9b792a421207b1de138b22c6b1025b126" dmcf-pid="36D12fztTb" dmcf-ptype="general">특히 검과 마법이 등장하는 중세 판타지는 최 대표의 취향을 사로잡았다. 친구들과 '던전앤드래곤'을 즐겼고 게임 잡지에 실린 모험기도 찾아봤다. 뒤이어 '울티마 온라인', '워크래프트', '월드오브워크래프트' 등을 거치며 취향은 더욱 뚜렷해졌다.</p> <p contents-hash="4f12d1ea85b85038bc5fea605e4409753331bc7080387dce7c0c4b23d27c69d2" dmcf-pid="0PwtV4qFTB" dmcf-ptype="general">게임을 좋아한다고 처음부터 개발자를 꿈꾼 것은 아니었다. 정해진 규칙이나 제도 안에서 지내는 데 어려움을 느꼈던 그는 고등학교를 그만둔 뒤 음악, 자전거 등 여러 분야에 도전했다. 좀처럼 자신의 길을 찾지 못했지만 게임만은 계속했고, 결국 20대 후반 가장 오랫동안 해온 일을 직업으로 삼기로 했다.</p> <p contents-hash="a88b4424d5051ad66c574fc5f0c21081fc06e30ca938833443396a5b5e033221" dmcf-pid="pQrFf8B3Cq" dmcf-ptype="general">최 대표는 "이것저것 계속 도전했는데 다 실패했다. 그런데 게임은 계속 열심히 하고 있었다"며 "결국 게임을 너무 좋아하니 게임 개발자가 돼야겠다고 생각했다"고 회상했다.</p> <p contents-hash="32971d5aab7239226623dd198bca21a899f0b6393d3e3ec0108b5f80353f1ce6" dmcf-pid="Uxm346b0Cz" dmcf-ptype="general">게임업계에 들어가기 위해 약 1년간 개발을 공부한 뒤 넥슨에 입사했다. 여러 프로젝트에 개발자로 참여하며 다양한 개발 경험을 쌓았고, 이러한 경험은 이후 독립적으로 게임을 개발하는 과정에서도 기반이 됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fa2b11c71d026526558f21adb27f33052ccfc9c3d01170fc1e97ffbd0a6c7598" dmcf-pid="uMs08PKpy7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182041690jthy.png" data-org-width="640" dmcf-mid="P9dO5tWIhe" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182041690jthy.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="aeb9fc8930f8f0a27150ce323695416a6176493de4cd44c4290f9b30b1520367" dmcf-pid="7ROp6Q9Uyu" dmcf-ptype="general">최 대표는 다크앤다커를 만들면서 자신이 오랫동안 즐긴 게임에서 여러 요소를 가져왔다고 설명했다. 흔히 '중세판 타르코프'로 설명됐지만 정작 최 대표는 '이스케이프 프롬 타르코프'를 깊게 플레이한 이용자는 아니었다.</p> <p contents-hash="a0c225fddbdb52f87e6b3a094e003950f06e81304d3c733356894a63293600da" dmcf-pid="zeIUPx2uTU" dmcf-ptype="general">대신 그가 타르코프에서 발견한 것은 울티마 온라인에서 좋아했던 위험과 보상의 구조였다. 죽으면 가지고 있던 것을 잃고, 상대가 이를 가져가는 경험이 1인칭슈팅(FPS)에서도 받아들여지는 모습을 보고 자신의 취향과 연결될 가능성을 봤다.</p> <p contents-hash="dcbff95b1479ed7eca3016c31866dac5d7a4f4b8a6315dfc88e38dc084f9480a" dmcf-pid="qeIUPx2uCp" dmcf-ptype="general">최 대표는 "타르코프를 보면서 이런 시스템을 FPS에서도 사람들이 받아들여 주는구나라고 생각했다"며 "내가 좋아했던 울티마 온라인의 경험을 FPS에서 구현하면 재미있겠다는 것이 시작이었다"고 말했다.</p> <p contents-hash="1f587fd579dd2221bda16a4bab40e14b2ff351839130f10bb59db0cf13ef2cd2" dmcf-pid="BdCuQMV7S0" dmcf-ptype="general">여기에 '쉬벌리'와 '모드하우'에서 느낀 중세 근접 전투의 묵직한 감각, '오버워치'의 서로 다른 역할과 스킬을 가진 캐릭터 구조를 더했다. 전통적인 테이블톱 역할수행게임(TRPG)의 전사·마법사·성직자와 같은 익숙한 직업도 각자의 플레이 방식을 갖도록 설계했다.</p> <p contents-hash="a43ae683239dd92b08ae4e7a7f6a9ca2c0a1ac866079600a3515bc9dc204a46a" dmcf-pid="bJh7xRfzC3" dmcf-ptype="general">그는 "각 클래스의 플레이 스타일을 FPS에서 제대로 느낄 수 있게 하는 데 가장 많이 집중했다"며 "이 부분이 다크앤다커의 핵심이자 개발을 지휘하면서 가장 신경 쓴 요소"라고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="38123178f4738ba841ded4177ec1293ad14b44839f0a8023d57168117294c4b9" dmcf-pid="KilzMe4qhF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182042997gdvp.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="Q3G9iLx2hR" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182042997gdvp.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="492583f5b2eed8545cb7452bee714072b5372059d892076b0b25a15991f1c2d9" dmcf-pid="9nSqRd8BCt" dmcf-ptype="general">다만 게임을 만드는 것과 회사를 만드는 것은 다른 문제였다.</p> <p contents-hash="fb14cc3121bb72eb1193f73a9bf7221246feb0e1e18cd721292edfd407369bf5" dmcf-pid="2LvBeJ6bW1" dmcf-ptype="general">회사를 세우면 투자를 받아 수년간 게임을 만들 수 있을 것이라 생각했지만 뜻대로 되지 않았다. 설립 두 달 만에 직원 월급을 걱정해야 하는 상황이 찾아왔다. 외주 업무를 병행하고 여러 투자자를 찾아다니며 개발을 이어갔다.</p> <p contents-hash="ef8551decf5b51abe6769db64cba6b418d6c23db8175a526c34168d01367166e" dmcf-pid="VoTbdiPKh5" dmcf-ptype="general">최 대표는 "지금 돌아보면 많이 미숙했다는 생각이 든다"며 "회사를 만들면 당연히 투자를 받을 수 있고, 그러면 게임을 만들 수 있을 거라고 생각했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="87a0f5e8590b5636f6c5e255791669ca0b751e5748cef4334ad82e19cb3eed62" dmcf-pid="fgyKJnQ9lZ" dmcf-ptype="general">다크앤다커에 대한 초기 기대도 크지 않았다. 최 대표는 동시접속자 3000명 정도가 나온다면 개발을 지속할 수 있다고 예상했다. 자신의 취향이 대중적이지 않을 것이라는 판단에서였다.</p> <p contents-hash="e0a0a0162e503c5b995adb1feabccd383d4e2ba4dfa2f03ff0ada3e2112b50a6" dmcf-pid="4aW9iLx2SX" dmcf-ptype="general">하지만 테스트 이용자는 수십명에서 300명, 3000명, 1만명, 3만명, 6만명 수준으로 빠르게 늘었다. 최 대표는 "동시접속자가 1만명 정도 나왔을 때 뭔가 될 수도 있겠다는 생각을 했다"며 "흥행이나 성공에 대한 확신보다 이제 게임을 계속 만들 수 있겠다는 생각이 가장 컸다"고 회상했다.</p> <p contents-hash="d81379f6d30ba47e89edd1d21ee120b6bdf063964b3537337f4a2531fca4f9a5" dmcf-pid="8X4kyYCETH" dmcf-ptype="general">이용자가 예상보다 크게 늘면서 개발 방향도 달라졌다. 최 대표에 따르면 초기 다크앤다커는 그의 취향을 그대로 반영해 느리고 무거웠으며, 긴장감과 실패에 따른 손실도 컸다. 반면 빠르게 개발한 탓에 콘텐츠는 충분하지 않았고 진입장벽도 높았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="92c5f0f39d4a99854655f420626f9b402d7c4f130ce324786410e049f7a174a9" dmcf-pid="6Z8EWGhDTG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182044336nzdn.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="xFPEWGhDhM" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182044336nzdn.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="7269fac544d5c347575294e4881133f5c86c711ebb877846398f479a97aa142c" dmcf-pid="P56DYHlwSY" dmcf-ptype="general">최 대표는 "이 게임을 오래 가져가려면 너무 매운맛은 조금 희석해야겠다고 생각했다"며 "처음부터 즐긴 이용자들은 맛이 밍밍해졌다고 느꼈을 수도 있지만, 더 많은 이용자가 접할 수 있도록 하기 위한 전략적인 선택이었다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="8674b5ada83886d2fe848a81967119a49385bbf960ad20d55c8c687722113320" dmcf-pid="Q1PwGXSrCW" dmcf-ptype="general">서비스 과정에서 최 대표 역시 자신의 개발 방식을 돌아보게 됐다. 프로그래머로 라이브 서비스를 경험한 적은 있었지만, 직접 결정을 내리는 디렉터로 수많은 이용자를 상대하는 것은 다른 문제였다.</p> <p contents-hash="c0cdd082f5770729e76395ee2b2e9d7382ded695edec033c7e734694e5d7feb6" dmcf-pid="xtQrHZvmly" dmcf-ptype="general">특히 얼리 액세스라는 이유로 데이터를 얻기 위한 여러 실험을 빠르게 적용했던 점을 돌아봤다. 최 대표는 "얼리 액세스니까 개발 중인 게임처럼 계속 실험했는데, 결국 게임은 이미 출시된 것이고 이용자들의 게임이 돼 있었다"고 말했다.</p> <p contents-hash="d621ec88f170328e98e977a33d496ccaeff93d0fd2a2310d8c1eb6f03eb71d5e" dmcf-pid="yoTbdiPKyT" dmcf-ptype="general">이어 "신규 게임을 개발하듯 계속 바꾸면서 팬들에게 실망이나 상처를 줬다"며 "세상에 내보이고 나면 그들의 게임인데, 그걸 너무 존중하지 않았다는 것을 가장 크게 배웠다"고 털어놨다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="43240e3304de9363705a34f81c6b3c1658e01ae74a62a68824b353081df839d5" dmcf-pid="WgyKJnQ9lv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182045643toho.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="ygGVLgRflx" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182045643toho.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="537795a40e5c4729cdb33e3cb4a6270a9a9ed24bb3346a7caa449b7cd7c0eb4c" dmcf-pid="YaW9iLx2yS" dmcf-ptype="general">결국 그는 다크앤다커의 개발 지휘봉을 내려놨다. 자신의 성향을 일본어 '와가마마', 즉 제멋대로라는 말에 빗대면서 안정적인 개발 체계를 만드는 편이 장기 서비스에 낫다고 판단했다.</p> <p contents-hash="3e911c450b95cf1312f49357f4415a2a1cb68d0a0be8ed3a747b2577af53f4f5" dmcf-pid="GNY2noMVSl" dmcf-ptype="general">최 대표는 "이용자의 마음을 헤아리며 서비스할 수 있는 환경을 구축해야겠다고 생각했다"며 "이용자와 소통하면서 만들어간다는 것이 무엇인지 직접 서비스를 하면서 많이 배웠다"고 말했다.</p> <p contents-hash="a45ca77848163ad79f6a75cceb62c086a7ddfaadd9cebeef80fd24278429928a" dmcf-pid="HjGVLgRflh" dmcf-ptype="general">최근 여러 게임쇼를 찾는 것도 그 연장선에 있다. 아이언메이스는 올해 '팍스 웨스트'에 이어 TGS 2026에 참가했다. 최 대표는 화려한 신작 발표보다 오랫동안 게임을 지지한 이용자와 현지 커뮤니티 관계자들을 직접 만나 감사의 뜻을 전하는 데 의미를 뒀다.</p> <p contents-hash="735136a9fcb94be144f6230408334032359f8a28b13971bbf7953c02c40bab70" dmcf-pid="XnSqRd8ByC" dmcf-ptype="general">그는 "우리가 글로벌에서 대단한 것을 하고 있다고 알리는 것보다 지금까지 꿋꿋이 사랑해준 팬들에게 감사하다는 말을 전하고 싶다"며 "팬들 덕에 힘든 와중에도 버틸 수 있었다"고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1d16815547c9fae07aff726ac03729a614727ce1850c9a55bf8fc4b1a4eafafb" dmcf-pid="ZLvBeJ6byI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182046938erbj.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="WjpeDrNdTQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182046938erbj.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="fd318a98a9557e058ab233d8d12ca660505987e30e55d4185f685f39ff4c6c2a" dmcf-pid="5oTbdiPKCO" dmcf-ptype="general">한편 이날 인터뷰에서는 그는 넥슨과의 법적 분쟁에 대한 입장도 밝혔다. 대법원은 지난 4월 넥슨코리아가 아이언메이스와 최 대표 등을 상대로 제기한 민사소송에서 넥슨 '프로젝트 P3'와 다크앤다커의 실질적 유사성을 인정하지 않아 저작권 침해는 아니라고 판단했다.</p> <p contents-hash="de11a05861298bfcabadc4e2e89bad4a11f22efcff832ad8d8327ae13f89f424" dmcf-pid="1gyKJnQ9ys" dmcf-ptype="general">다만 P3 관련 소스코드와 그래픽 리소스, 기획자료 등 영업비밀 침해는 인정해 57억6464만원의 손해배상 책임을 확정했다. 별도로 부정경쟁방지법 위반 등 혐의에 대한 형사재판도 진행 중이다. 아이언메이스와 최 대표 측은 형사재판에서 공소사실을 부인하고 있다.</p> <p contents-hash="d47e86de4765a2a8902d869620bc8014ff00e48926eb9c6a2009b4fb3be3fa83" dmcf-pid="taW9iLx2Tm" dmcf-ptype="general">최 대표는 민사 판결에 대해 "사법부 판단을 존중한다"고 말했다. 영업비밀 침해 판단과 관련해서는 자신의 오래된 아이디어 기록 등 충분히 설명하지 못했다고 보는 부분이 있다며 "형사사건에서 민사 과정 중 잘 드러내지 못한 부분을 소명해보고 싶다"고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6175076d9f6f6f6c9b0c168e070dcf0da08fcd4d931737f02ca503883e12e8ed" dmcf-pid="FNY2noMVvr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182048203wtlz.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="YBnS0UZvyP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919182048203wtlz.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="67945386a5cf1ed67b03bd867cde9c306e499f3df996d21e6c3d06c8631af674" dmcf-pid="3jGVLgRfCw" dmcf-ptype="general">앞으로 다크앤다커 한 작품을 넘어 여러 게임을 개발하는 아이언메이스를 만들겠다는 구상이다. 이 방향은 그가 게임업계에 들어왔을 때와 크게 다르지 않다. 자신이 실제로 재미있다고 생각하는 게임을 만드는 것이다.</p> <p contents-hash="c7f19118c0cc6642e8bd413b4f8bf4015302236ad87884fd576e114c7a747f4c" dmcf-pid="0AHfoae4TD" dmcf-ptype="general">아이언메이스는 다크앤다커 지식재산권(IP)을 활용한 2D 픽셀 기반 온라인 역할수행게임(MORPG)도 초기 단계에서 개발하고 있다. 최 대표가 직접 좋아하는 고전 게임 감각을 다른 형태로 풀어보려는 프로젝트다. 구체적인 장르는 아직 연구·시제품 제작 단계다.</p> <p contents-hash="1f53b25040c15ba1124d1d6cae36a6a8744f75a1c5f701f39b57894d25f4d321" dmcf-pid="pcX4gNd8hE" dmcf-ptype="general">그는 "우리는 우리가 이해하지 못하는 게임을 빠르게 따라 만드는 데 강한 조직은 아니다"라며 "개발자와 디렉터가 자신이 정말 재미있다고 생각하는 게임을 만들고, 그 게임을 좋아하는 이용자와 함께 재미를 찾아가는 회사가 됐으면 좋겠다"고 말했다.</p> <p contents-hash="d83104ccc8652db761d9d6f7fc048c0af574f151a6067d273f2a21ca6f069a66" dmcf-pid="UkZ8ajJ6hk" dmcf-ptype="general">이어 "거창한 글로벌 전략보다 그냥 재미있는 게임을 만들어보자는 것"이라며 "적어도 우리가 좋아하는 것을 만드는 힘은 우리에게 있다고 생각한다"고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="77798c8da6ec090a9c793504db957b0435ae7344adf69f8c0032017f842999ab" dmcf-pid="uD1PjcnQTc" dmcf-ptype="general">끝으로 최 대표는 "게이머를 위한, 게이머에 의한, 게이머가 만드는 회사로 기억되고 싶다"며 "정말 게임을 좋아하는 사람들이 모여 제대로 된 게임을 만든다는 평가를 받고 싶다. 우리만의 감성을 담아 좋은 게임을 만드는 회사가 되는 것이 목표"라고 전했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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