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[IT뉴스]대작 개발만으론 부족…‘제2의 150만장 판매 인디’ 찾는 게임사들
온카뱅크관리자
조회:
3
2026-09-23 11:47:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">네오위즈, PC 흥행작 콘솔까지 확장…소규모 개발사 게임 글로벌 IP로 육성 <br>펄어비스는 해외 진출 지원·스토브는 공동 유통…유망 개발사 접점 확대 <br>해외선 1인 개발 ‘발라트로’ 500만장…발굴 이후 마케팅·플랫폼 확장 성패 좌우</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4rcYCJXSig"> <p contents-hash="e0be96649f20a5764c40eb96a7d61f7225173fbe556cc2078b1027311cc439e8" dmcf-pid="8mkGhiZvJo" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 대형 게임사들이 인디게임과 중소 개발사 발굴을 글로벌 신작 확보 전략의 하나로 키우고 있다. 대규모 개발조직이 수년간 개발한 자체 신작에만 의존하지 않고 독창적인 게임성을 갖춘 소규모 프로젝트를 먼저 찾아 글로벌 마케팅과 현지화, 플랫폼 확장을 지원하는 방식이다. 네오위즈가 유통한 '셰이프 오브 드림즈'가 누적 판매 150만장을 넘어 실제 글로벌 흥행으로 연결될 수 있다는 사례도 나왔다.</p> <p contents-hash="53478477a7fe1b31e62982d2ebfa269b1526848ca968a2a05037fbe610e1e0bc" dmcf-pid="6R6cnqDgJL" dmcf-ptype="general">특히 인디게임 발굴은 과거 게임산업 생태계 지원이나 사회공헌 성격에만 머물지 않는다. 네오위즈처럼 직접 퍼블리싱 계약을 맺는 방식부터 펄어비스처럼 해외 게임쇼 진출을 지원해 글로벌 이용자·퍼블리셔와 연결하는 방식, 스마일게이트처럼 자체 플랫폼을 기반으로 공동 유통과 현지화를 맡는 방식까지 사업 형태도 다양해지고 있다.</p> <div contents-hash="81bb9face358b947609185afb4eb5b48c6f3e158b8705c7106a88cad9f2e6fe5" dmcf-pid="PePkLBwaLn" dmcf-ptype="general"> 대작 하나의 개발비와 개발기간이 늘어나는 상황에서 상대적으로 작은 팀이 빠르게 검증한 독창적인 게임을 확보할 수 있다는 점도 대형 게임사가 이 시장을 보는 이유다. 모든 인디게임이 흥행하는 것은 아니지만 작품을 조기에 발굴할 수 있다면 기존 대형 프로젝트와 다른 장르·이용자를 포트폴리오에 추가할 수 있다. 흥행 이후 콘솔이나 후속작까지 확대되면 새로운 지식재산권(IP)을 확보하는 효과도 기대할 수 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="af410ab54a93ce756e55338772ac6a41b58f0a1866ef5bf7fd9c6ba97e9908d7" data-idxno="240096" data-type="photo" dmcf-pid="QdQEobrNRi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="PC에 이어 콘솔 버전 개발을 발표한 인디게임 '셰이프 오브 드림즈'. / 이미지=네오위즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/23/552777-a6ToU27/20260923113922509sdbg.png" data-org-width="700" dmcf-mid="2hlV7l8Bnj" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/23/552777-a6ToU27/20260923113922509sdbg.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> PC에 이어 콘솔 버전 개발을 발표한 인디게임 '셰이프 오브 드림즈'. / 이미지=네오위즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="531ef8fbe078669f83e160cab65702f720c146f25c3306e5d63e778de17acd16" dmcf-pid="xJxDgKmjiJ" dmcf-ptype="general"><strong>◇대학생 개발팀 게임이 150만장···콘솔까지 간 '셰이프 오브 드림즈'</strong></p> <p contents-hash="8f65e1c54025be4f98fa51832a228c55e0ab1082b65ebcfb4016de09088b2d5b" dmcf-pid="yXyqFmKpdd" dmcf-ptype="general">최근 국내에서 이를 가장 직접적으로 보여준 사례가 리자드스무디의 셰이프 오브 드림즈다.</p> <p contents-hash="ec59afe583a811067720cf315bb0c1ccb2af02ae2b3c13a837795c5927ae6973" dmcf-pid="WZWB3s9Uee" dmcf-ptype="general">이 게임은 다중사용자 온라인 전투 아레나(MOBA)의 전투 방식과 로그라이트를 결합한 작품이다. 리자드스무디는 대학생이던 심은섭 대표와 강기표 디렉터가 2023년 시작한 소규모 개발팀으로, 초기에는 두 명이 프로젝트를 만들기 시작했다. 현재도 5명 규모의 개발팀이다.</p> <p contents-hash="dde0a31d5f1dc644d73af0f5b979bc468e0211f91d49f4740b3cd2d34251923d" dmcf-pid="Y5Yb0O2ueR" dmcf-ptype="general">네오위즈가 글로벌 퍼블리싱을 맡은 뒤 지난해 9월 스팀을 통해 정식 출시됐다. 출시 하루 만에 10만장이 판매됐고 1년여 만에 누적 판매량은 150만장을 넘어섰다. 지난해 대한민국 게임대상에서는 인디게임상과 함께 심은섭 대표가 우수개발자상을 받았다.</p> <p contents-hash="72b786420362085e2607db092aca0110479135bf7fff29088d3d8fb081f6c7d3" dmcf-pid="G1GKpIV7nM" dmcf-ptype="general">사업 영역도 PC에서 콘솔로 확대한다. 네오위즈는 콘솔 플레이스테이션5와 엑스박스, 닌텐도 스위치2용 셰이프 오브 드림즈를 동시에 출시했다. 엑스박스 게임패스에도 입점하고 PC와 콘솔 사이 교차 플레이까지 적용하면서 처음 스팀에서 검증한 게임을 주요 콘솔 플랫폼으로 확대했다.</p> <p contents-hash="f7d870bcecdb2ee6856e2ae9d976d6e3e6feece0783e938a5cbf9b33b8f0b0ae" dmcf-pid="HtH9UCfzJx" dmcf-ptype="general">소규모 개발팀이 모든 지역의 마케팅과 현지화, 콘솔 플랫폼 협의와 유통을 자체적으로 수행하기 어려운 만큼 퍼블리셔가 흥행 이후 확장을 맡는 구조가 만들어진 셈이다.</p> <p contents-hash="9ae6559456a409d1d11e4968da348a3df6120b2e80c6296a44eea18bebf5bd64" dmcf-pid="XFX2uh4qRQ" dmcf-ptype="general">심 대표는 정식 출시 이전 본지 인터뷰에서도 한 작품에서 끝나기보다 셰이프 오브 드림즈 지식재산권(IP)와 개발 경험을 기반으로 MOBA와 로그라이크 영역에서 개발을 이어가겠다는 방향을 밝힌 바 있다. 첫 작품의 글로벌 흥행과 콘솔 진출로 후속 개발에 필요한 기반도 이전보다 커졌다.</p> <p contents-hash="368a9ae9beab48e3af5c5e1316252237623928b416f39a7f5a3838ee0053d53e" dmcf-pid="Z3ZV7l8BeP" dmcf-ptype="general">하나의 인디게임을 발굴한 결과가 일회성 판매에 그치지 않고 개발사 성장과 새로운 작품 개발로 이어질 수 있다는 의미다.</p> <p contents-hash="207e834a29bef9b55a17cbd2133df68da609b2e8658046a876228b69cc3845f4" dmcf-pid="505fzS6bd6" dmcf-ptype="general"><strong>◇'스컬·산나비'부터 이어진 네오위즈 인디 발굴</strong></p> <p contents-hash="d320e1e26af3e4cf787de9e5e362298d7f67deb65f8bd227432f179771a4b4c3" dmcf-pid="1p14qvPKe8" dmcf-ptype="general">네오위즈의 인디 유통(퍼블리싱) 성공 사례를 이어가고 있다. 사우스포게임즈가 개발하고 네오위즈가 유통한 로그라이트 게임 '스컬: 더 히어로 슬레이어'는 PC와 콘솔을 포함해 누적 200만장 이상 판매됐다. 이후 모바일로도 서비스 지역을 확대했다.</p> <p contents-hash="b5617f6148da077ec38c8115037d98a7bfb0867ac73d7064cf37abf7c9eb4d82" dmcf-pid="tUt8BTQ9R4" dmcf-ptype="general">원더포션의 '산나비' 역시 대학생 개발팀에서 출발한 프로젝트를 네오위즈가 2021년부터 퍼블리싱했다. 스팀 앞서 해보기와 이용자 피드백을 거친 뒤 PC와 닌텐도 스위치로 글로벌 출시했고, 이후 별도 외전까지 나왔다.</p> <p contents-hash="1d6fc2ad508b53160c7b90c7b92b19d850b42642330fce43334b471e595f49fe" dmcf-pid="F9zd85nQRf" dmcf-ptype="general">네오위즈는 지난해 게임스컴에서도 셰이프 오브 드림즈와 산나비, '안녕서울: 이태원편', '킬 더 섀도우' 등 퍼블리싱 인디게임을 한꺼번에 전시하며 글로벌 퍼블리셔 역할을 강화하겠다는 방향을 밝힌 바 있다.</p> <p contents-hash="a47c28c443a987c9942d2ef61c17a4c963eed4d7046261af9825c3e7656b60d8" dmcf-pid="32qJ61LxdV" dmcf-ptype="general">대형 게임사가 인디게임을 발굴하는 이유도 이 과정에서 나타난다.</p> <p contents-hash="dd9416aa38999e9f4adab9df384426668c28839ee21021c0a2c73e774921e6a2" dmcf-pid="0VBiPtoMe2" dmcf-ptype="general">자체 대작은 회사의 기존 개발 역량과 장르에 영향을 받을 수밖에 없다. 반면 외부의 소규모 개발팀을 살펴보면 회사 내부에서 개발하지 않는 장르나 독특한 아이디어를 비교적 빠르게 확보할 수 있다.</p> <p contents-hash="7462f8345a78de25a91cff7fe874b901e18441a16b9b263d862d104302d9ff09" dmcf-pid="pfbnQFgRJ9" dmcf-ptype="general">게임성이 초기 데모나 앞서 해보기 단계에서 이용자에게 먼저 검증된다는 점도 차이다. 퍼블리셔는 모든 작품을 처음부터 개발하는 대신 실제 이용자 반응이 확인되는 프로젝트를 찾아 마케팅과 현지화, 플랫폼 확대에 자원을 집중할 수 있다.</p> <p contents-hash="b8c67629bc0ee03750d4971ae90ca954183120d9c9e0bedad525807f6aefe3eb" dmcf-pid="U4KLx3aedK" dmcf-ptype="general">개발사는 게임 제작에 집중하고 대형 퍼블리셔는 해외 유통 과정에서 부족한 부분을 채우는 역할 분담이다.</p> <p contents-hash="79ca5d84d2f1584e2ff1b7767cc4b5457966ce9ba3468ed282f940015cd7f059" dmcf-pid="u89oM0NdJb" dmcf-ptype="general"><strong>◇펄어비스는 '해외 무대' 연결···44개 개발사 지원</strong></p> <p contents-hash="f791dd44ad2dbec3250d303498977dd12c76d466d95fecd5973f428c3bfa54a0" dmcf-pid="762gRpjJiB" dmcf-ptype="general">모든 게임사가 직접 퍼블리싱 계약을 맺는 것은 아니다. 펄어비스는 유망 인디게임을 글로벌 시장과 연결하는 방식으로 개발사 접점을 넓히고 있다.</p> <p contents-hash="964c7a593392f5687e8ac1788e40455d345fa6f9379223f91e66ccd348059a2d" dmcf-pid="zPVaeUAiLq" dmcf-ptype="general">2022년부터 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회와 운영하는 '빅잼'을 통해 우수 인디게임의 해외 전시를 지원한다.</p> <div contents-hash="4658dcacd6f7e76aa2cb4faa0d2080ff338a5360d21199e6639005c06f05785b" dmcf-pid="qQfNducnnz" dmcf-ptype="general"> 지난 4년 동안 44개 개발사가 이 사업을 통해 일본 비트써밋과 게임스컴 아시아 등 해외 게임 행사에 참가했고, 올해도 12개 개발사를 추가로 선정했다. 지원 대상에는 해외 전시 공간뿐 아니라 항공·숙박과 현지 마케팅, 해외 바이어·투자자와의 사업 상담까지 포함된다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6892910d8add5353f40ff0f9c594fd735468a37af4e988c41fb2e6c8df57e3a6" data-idxno="240098" data-type="photo" dmcf-pid="Bx4jJ7kLd7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="Bigem 행사에서 선정된 12개 게임사. / 사진=펄어비스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/23/552777-a6ToU27/20260923113923885qbbn.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="VgT8BTQ9nN" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/23/552777-a6ToU27/20260923113923885qbbn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> Bigem 행사에서 선정된 12개 게임사. / 사진=펄어비스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f95629982d948a56d6d763bf54c269aed025e478ddc001336fdf476e681e3c54" dmcf-pid="bM8AizEoMu" dmcf-ptype="general">해외 행사 참가 이후 사업 연결 사례도 나왔다. 펄어비스 집계로 빅잼 참여사들은 스팀 위시리스트 증가 사례 30건과 퍼블리셔·플랫폼 후속 미팅 19건, 퍼블리싱 계약·협업 논의 9건, 투자 유치 미팅 9건 등을 기록했다. 지원 작품 가운데 대한민국 게임대상 인디게임상 수상작도 3년 연속 나왔다. 지난해 수상작이 셰이프 오브 드림즈였다.</p> <p contents-hash="9f7ab60e9935ee2637ff263b7c4ac1ebf4fd3c09a0a2223064e76c64ce5fade5" dmcf-pid="KR6cnqDgMU" dmcf-ptype="general">이 경우 펄어비스가 해당 게임을 직접 가져가는 구조는 아니다. 대신 해외에서 작품을 검증하고 퍼블리셔와 투자자를 만날 기회를 제공한다. 국내에서 제한된 마케팅 자원으로 게임을 알리기 어려운 소규모 개발사에는 글로벌 사업 가능성을 먼저 확인하는 통로가 된다.</p> <p contents-hash="3f07e3d004cfa50f1b78bbca2ab7fe8601866ff7ee76c508e16071d610b21e9a" dmcf-pid="9ePkLBwadp" dmcf-ptype="general">대형 게임사 입장에서도 이런 지원사업을 통해 새롭게 등장하는 개발팀과 장르를 지속적으로 확인할 수 있다는 의미가 있다.</p> <p contents-hash="7579fd7ef53094b10fc685d18c1047d92640058b14e5e1d7cfcec900f5be0f89" dmcf-pid="2dQEobrNi0" dmcf-ptype="general"><strong>◇스토브는 플랫폼·퍼블리싱 연결···외부 개발작 확대</strong></p> <p contents-hash="c86f241bf049af332cd755740ca326118f523f939c2d084ea948b0a8cf234ae7" dmcf-pid="VLemjVIkM3" dmcf-ptype="general">스마일게이트는 자체 플랫폼인 스토브를 기반으로 외부 게임과 접점을 넓히고 있다. 스토브는 최근 포세포가 개발한 심리 미스터리 게임 '사이코 슬루스'를 중국 써마이트게임즈와 공동 퍼블리싱하며 도쿄게임쇼(TGS)에서 데모를 선보였다. 스토브는 한국어 번역과 국내 마케팅을 담당하고 오는 11월 스토브와 스팀에 게임을 출시한다.</p> <div contents-hash="1972c5b9b2d6856daa498623e2937fc7b569703cabd62148aac517d1c112aa90" dmcf-pid="fodsAfCEeF" dmcf-ptype="general"> 중국 비우게임즈가 개발한 로그라이크 게임 '네온 어비스2'에서도 한국 공동 퍼블리싱을 맡고 있다. 지난해 앞서 해보기를 시작한 뒤 이용자 피드백을 반영한 업데이트를 이어왔으며 다음달 8일 PC와 주요 콘솔 플랫폼에서 정식 출시된다. 스마일게이트는 현지 마케팅과 한글화 품질 개선을 지원한다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4b3b911458943d8d8ceb622a37ef5ff7fc62d472f94f85748b0b113153c49196" data-idxno="240100" data-type="photo" dmcf-pid="4gJOc4hDLt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="스토브에 11월 5일 출시될 예정인 '사이코 슬루스'. / 이미지=스마일게이트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/23/552777-a6ToU27/20260923113925223alnv.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="fdBiPtoMia" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/23/552777-a6ToU27/20260923113925223alnv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 스토브에 11월 5일 출시될 예정인 '사이코 슬루스'. / 이미지=스마일게이트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="88faf4d7be942b535cde18795cdd3cb924f5754aa2557eb8e965bd79b8e77a7f" dmcf-pid="8aiIk8lwd1" dmcf-ptype="general">네오위즈가 유망 개발사를 직접 발굴해 글로벌 퍼블리싱하는 데 무게를 둔다면 스토브는 플랫폼과 현지 유통을 활용해 외부 개발사의 시장 접근성을 높이는 방식이다.</p> <p contents-hash="46877104b4c4f1c2cdea6aba9e0b4e1aefe69c70467bd4fe6c9ac90148d18771" dmcf-pid="6NnCE6SrJ5" dmcf-ptype="general">개발사 규모와 국적을 가리지 않고 작품을 확보할 수 있다는 점에서는 공통점이 있다.</p> <p contents-hash="49247aa42ee3c9b7d53ff7a491aba80826c4c6c8de514a6b9a8e76d3581185c4" dmcf-pid="PjLhDPvmMZ" dmcf-ptype="general">대형 게임사 입장에서는 반드시 개발사를 인수하거나 대규모 지분투자를 하지 않더라도 퍼블리싱 계약을 통해 새로운 게임을 라인업에 추가할 수 있다. 게임이 흥행하면 후속작이나 플랫폼 확대 등 장기 협력으로 발전시킬 수도 있다.</p> <p contents-hash="4ea79ce654bae23fe7ff60eb5f210e68191cc4e1ef238c774e2e6ee5304a0991" dmcf-pid="QAolwQTsRX" dmcf-ptype="general"><strong>◇1인 개발작 '발라트로' 500만장···해외서도 퍼블리셔 역할 부각</strong></p> <p contents-hash="b099b5c56bfd01e52700771ec5212ead57d2e0100e227fea398b347966ba3a8c" dmcf-pid="xcgSrxyOMH" dmcf-ptype="general">해외에서도 소규모 개발사와 전문 퍼블리셔의 결합으로 글로벌 흥행작이 나온 사례가 있다.</p> <p contents-hash="557e6409293af28bbcf2a963bd0c0babb71cd6f198eb70822678325c7e8d4830" dmcf-pid="yuF6byx2JG" dmcf-ptype="general">대표적인 게임이 '발라트로'다. 캐나다의 1인 개발자 '로컬성크'가 만든 카드 로그라이크 게임으로 영국 퍼블리셔 플레이스택이 발굴해 2024년 출시했다. 출시 1년도 지나지 않은 2025년 1월 누적 판매량 500만장을 넘어섰다.</p> <p contents-hash="0b48924bf8f2132d26774708da5748c2cf65cb8bda35ee2909b2506862410877" dmcf-pid="W73PKWMVnY" dmcf-ptype="general">처음부터 높은 인지도를 확보했던 프로젝트도 아니었다. 퍼블리셔 플레이스택은 당시 스팀에 올라오는 신작을 직접 살펴보는 과정에서 초기 단계의 발라트로를 발견했다. 출시를 준비하면서는 게임 특성에 맞춰 스트리머를 중심으로 마케팅을 확대했고, 이후 언론과 이용자 커뮤니티로 관심을 연결하는 전략을 사용했다.</p> <p contents-hash="efde598682a8312f7646deb8724a61ccf25a805c3de1b3ecee187835078987f5" dmcf-pid="Yz0Q9YRfJW" dmcf-ptype="general">발라트로는 PC와 주요 콘솔에 이어 모바일까지 플랫폼을 확대했다. 게임 자체의 독창성이 흥행의 출발점이지만 작은 개발팀이 만든 작품을 찾아 글로벌 이용자에게 노출시키고 여러 플랫폼으로 확대하는 과정에서 퍼블리셔가 맡을 수 있는 역할을 보여준 사례다.</p> <p contents-hash="0a2e0d55321e06b162023824fb1b3d6c22b5a103dac62a6d513016ab4b1e4682" dmcf-pid="Gqpx2Ge4ey" dmcf-ptype="general"><strong>◇개발비 대신 '발굴력' 경쟁···대형사에도 새로운 선택지</strong></p> <p contents-hash="4f76475a9756172770ea04e85d843cf2ec00aa76bab8cd17172a30764d9ae20c" dmcf-pid="HBUMVHd8JT" dmcf-ptype="general">대형 게임사가 인디게임과 중소 개발사에 관심을 높이는 배경에는 자체 대작과 다른 투자 구조도 있다.</p> <p contents-hash="60d2af06e2fae7253fed28e14c9cd254e3598b7507b6f7262c3427158968d1dd" dmcf-pid="XbuRfXJ6Rv" dmcf-ptype="general">대형 프로젝트는 개발조직과 제작기간이 커질수록 하나의 신작이 실패했을 때 부담도 함께 커진다. 반면 소규모 프로젝트는 상대적으로 다양한 아이디어를 동시에 살펴볼 수 있고 개발 초기부터 데모와 앞서 해보기 등을 통해 시장 반응을 확인할 수 있다.</p> <p contents-hash="d085345e881b0ea5f9d59f9d7eac789ccfeed42450e801e87fa4ac47faf62793" dmcf-pid="ZK7e4ZiPLS" dmcf-ptype="general">인디게임의 매력은 기존 대형 게임에서 시도하기 어려운 아이디어다. 셰이프 오브 드림즈처럼 MOBA와 로그라이트를 결합하거나 산나비처럼 한국적인 소재를 사이버펑크와 연결하는 등 작은 개발팀이 특정 장르와 게임성에 집중한 작품을 확보할 수 있다.</p> <p contents-hash="cdbd616a49dba63fd9edfc1610286701c5f1dee87e89fb3bff32fe9738a4ea60" dmcf-pid="59zd85nQdl" dmcf-ptype="general">흥행 이후의 확장 여지도 있다. 처음에는 PC 한 플랫폼에서 출발하더라도 판매량과 이용자 평가가 검증되면 콘솔과 모바일, 게임 구독 서비스로 넓힐 수 있다. 게임 자체가 하나의 IP로 성장하면 후속작이나 외전, 다른 장르까지 개발 범위를 확대할 수 있다.</p> <p contents-hash="9a4bd8b0ea4ab288a8fc625af8dc917f0b858da01416e9860a7e4ad7046eab19" dmcf-pid="1ePkLBwaih" dmcf-ptype="general">셰이프 오브 드림즈가 PC 흥행 이후 콘솔로 넘어간 과정이 대표적이다.</p> <p contents-hash="9008057955fb9c49ed00f1deb8207671ab570bcbb836790abd9c95446c849723" dmcf-pid="tdQEobrNJC" dmcf-ptype="general">퍼블리셔가 이미 보유한 글로벌 마케팅과 플랫폼 사업 경험을 붙이면 소규모 개발사의 약점도 보완할 수 있다. 개발사는 게임 제작에 집중하고 퍼블리셔는 현지화와 마케팅, 이용자 커뮤니케이션, 플랫폼 출시를 담당하는 방식이다.</p> <p contents-hash="12ee86cf9e22f13a4396cea3f17d7b4e2d288538d847387b35b9c84185ff0c27" dmcf-pid="FJxDgKmjdI" dmcf-ptype="general">반대로 퍼블리셔에게는 어떤 프로젝트가 성장할지를 찾아내는 발굴 역량이 새로운 경쟁력이 된다. 발라트로 역시 알려진 흥행작을 사후에 확보한 것이 아니라 시장에서 거의 알려지지 않은 시점에 퍼블리셔가 먼저 접촉했다는 점에서 이를 보여준다.</p> <p contents-hash="12037d9bf7a99c44f29062e79f88a1788e2b65fa902aed78a81fe2c49b34bee5" dmcf-pid="3iMwa9sAiO" dmcf-ptype="general"><strong>◇지원 넘어 신작 파이프라인으로···'다음 셰이프' 찾는다</strong></p> <p contents-hash="5d1a7c6c296bd18b93816808265dc9ef91d4cbcdbe0c6d99a77cebabd69de48d" dmcf-pid="0nRrN2OcLs" dmcf-ptype="general">국내 게임사의 인디게임 사업도 결국 두 방향으로 나뉘고 있다.</p> <p contents-hash="9656032e6b1a16209f113bc3093a608a067230dd1d0dca9a8a38c40e4a89291f" dmcf-pid="pLemjVIkMm" dmcf-ptype="general">펄어비스처럼 유망 개발사가 해외에서 작품을 검증할 수 있도록 게임쇼와 사업 상담을 지원하는 생태계 육성 방식이 있고, 네오위즈와 스마일게이트처럼 가능성을 확인한 외부 게임의 퍼블리싱과 현지화를 직접 맡아 사업 라인업에 편입하는 방식이 있다.</p> <p contents-hash="74d45948ef31973b1c86ef49ac0edef0a47b5788f2d69c61fe9b606e02b2169d" dmcf-pid="UodsAfCEdr" dmcf-ptype="general">지원 단계에서 가능성을 확인한 게임이 향후 퍼블리싱이나 투자 대상으로 발전할 수도 있다.</p> <p contents-hash="68990799d4021fc1e41163d2c1cf590770b58fdd304e8a219f80b4f21dade451" dmcf-pid="ugJOc4hDRw" dmcf-ptype="general">특히 셰이프 오브 드림즈는 소규모 개발팀의 아이디어와 대형 퍼블리셔의 글로벌 유통 능력이 결합하면 국내 인디게임도 판매량 100만장을 넘어 콘솔까지 확장할 수 있음을 보여줬다. 네오위즈 역시 스컬과 산나비에 이어 비슷한 사례를 반복하면서 인디 퍼블리싱을 일회성 사업이 아닌 하나의 신작 확보 방식으로 이어가고 있다.</p> <p contents-hash="25869d1deeb4c883d58bd8149fd80197f2f381f5cdf7c6e0de6c7fd059191164" dmcf-pid="7aiIk8lwLD" dmcf-ptype="general">모든 인디게임이 이 같은 흥행으로 이어지지는 않는다. 작품을 보는 안목과 출시 시점, 마케팅, 이용자 반응 등 변수가 많고 작은 개발팀일수록 흥행 이후 대규모 서비스와 플랫폼 확대에 대응하기 어려울 수도 있다.</p> <p contents-hash="f9d3158339e0b87a018e3faca4aa2ec2650432c188228ca2d7abe7e7da1e7d0c" dmcf-pid="zNnCE6SrLE" dmcf-ptype="general">결국 대형 게임사에 필요한 역할은 작은 게임을 대형 게임처럼 만드는 것이 아니라 초기 작품의 개성을 유지하면서 개발사가 혼자 해결하기 어려운 글로벌 유통과 마케팅, 플랫폼 확장을 대신하는 것에 가깝다.</p> <p contents-hash="29222716bb6bfaadf9a5b01084590c88c04a75c1f13082326e2e82ea869ddfe7" dmcf-pid="qjLhDPvmnk" dmcf-ptype="general">150만장 판매에 이어 콘솔까지 진출한 셰이프 오브 드림즈가 이를 국내에서 보여준 가운데 펄어비스와 스마일게이트 등도 서로 다른 방식으로 중소 개발사와의 접점을 넓히고 있다. 자체 대작 개발과 함께 시장에서 먼저 검증되는 작은 게임을 발굴해 새로운 글로벌 IP로 성장시키는 능력이 국내 퍼블리셔의 또 다른 신작 확보 경쟁으로 자리 잡는 모습이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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