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[IT뉴스]엔씨 MMORPG 외 장르 힘준다···슈터·서브컬처 글로벌 검증 속도
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-10-09 09:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">‘타임 테이커즈’ 11월 다시 스팀 테스트···외부 개발작 반복 검증 <br>‘아스트라에 오라티오’도 글로벌 CBT 마쳐···서브컬처 퍼블리싱 경험 확대 <br>신더시티·라이크오어다이 자체 개발 병행···신 장르를 차기 사업축으로 육성</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ULLyvmfzeS"> <p contents-hash="db8bc53c0127a67d00f7e33991f5d787fe731da1d2ce4d5473e5bc5abeec76e5" dmcf-pid="uooWTs4qRl" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 엔씨가 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 집중됐던 게임 사업을 슈터와 서브컬처 등으로 넓히기 위해 외부 개발사 퍼블리싱과 자체 개발을 동시에 확대하고 있다. 과거 리니지와 아이온 등 MMORPG가 회사의 대표 흥행작과 매출을 만들어왔다면 앞으로는 여러 개발사의 게임을 직접 글로벌 시장에 유통하면서 새로운 장르의 이용자층과 운영 경험을 확보하는 방식이다.</p> <p contents-hash="e192e3da26b4027452fd29bfe13b6f0cb1b8d673b42ba8f98d7c91f7c5ac36eb" dmcf-pid="7ggYyO8BLh" dmcf-ptype="general">최근 움직임은 출시보다 '검증'에 가깝다. 미스틸게임즈가 개발하는 슈터 '타임 테이커즈'는 올해 세 차례에 걸쳐 글로벌 이용자 반응을 확인하고 있고, 디나미스원이 개발하는 서브컬처 역할수행게임(RPG) '아스트라에 오라티오'도 이달 첫 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행했다.</p> <p contents-hash="b5ae9af25e174f49935b89bbbca9263c6b27d143900eb520ffeb4a60f4f2af67" dmcf-pid="zaaGWI6bRC" dmcf-ptype="general">엔씨는 테스트에서 확보한 플레이 데이터와 이용자 의견을 다시 개발에 반영한 뒤 다음 검증에 들어가는 방식을 반복하고 있다. 익숙한 MMORPG가 아닌 장르에서 출시 이후 시장 반응을 확인하기보다 글로벌 이용자를 개발 과정부터 끌어들여 완성도를 조정하는 전략이다.</p> <div contents-hash="8ba40c2f0ef4b35c2723ab3d698468c7028739387bb09621dbcb6db36d8b6c2b" dmcf-pid="qNNHYCPKiI" dmcf-ptype="general"> 동시에 자체 개발 슈터 '신더시티'와 '라이크 오어 다이'도 준비하고 있다. 외부 개발사 작품을 유통하면서 새로운 장르의 퍼블리싱 경험을 확보하고 자체 개발 라인업까지 확대해 슈터와 서브컬처를 단일 작품이 아닌 별도 사업군으로 만드는 구조다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="92f4042054b19b05867dd15e77ed9463ca7aa6bc598ef4ae3759debd8845ca00" data-idxno="240647" data-type="photo" dmcf-pid="BjjXGhQ9LO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="오는 11월 재차 글로벌 플레이테스트 나서는 '타임 테이커즈'. / 이미지=엔씨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/09/552777-a6ToU27/20261009090018689lcbs.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="0NBaoMXSnT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/09/552777-a6ToU27/20261009090018689lcbs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 오는 11월 재차 글로벌 플레이테스트 나서는 '타임 테이커즈'. / 이미지=엔씨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="634da9d7157c63ed341cf889c19a8c6f18365d2be906ef098cd29fdeb27dff5e" dmcf-pid="bffEcn3GJs" dmcf-ptype="general"><strong>◇9월 테스트 끝나자 11월 다시···타임 테이커즈 '반복 검증'</strong></p> <p contents-hash="1b94672eb704293fee61e448dddf1e73e18ed641e09167cda4ee1a524222e7d4" dmcf-pid="K44DkL0HJm" dmcf-ptype="general">가장 적극적으로 글로벌 테스트를 반복하는 게임은 타임 테이커즈다.</p> <p contents-hash="356731f0846d6b542f8e03906df373177132e47a29b9414b11263e45e7bb67ac" dmcf-pid="988wEopXLr" dmcf-ptype="general">엔씨는 오는 11월 13~16일 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 타임 테이커즈 플레이테스트를 진행한다. 이용자는 별도의 구매 없이 스팀에서 신청해 참여할 수 있으며 향후 게임 역시 무료 플레이 방식으로 서비스할 예정이다.</p> <p contents-hash="94e0147e38aca5ec78e5f0921e90adc7a9d97e60cdce7faa1c3645afef71a935" dmcf-pid="266rDgUZLw" dmcf-ptype="general">미스틸게임즈가 개발하는 타임 테이커즈는 3인으로 구성된 4개 팀, 총 12명이 경쟁하는 3인칭 팀 서바이벌 슈터다. 시간이 체력이자 성장 자원으로 작동해 이를 확보하거나 팀원과 공유하고 상대에게 빼앗는 구조가 핵심이다.</p> <p contents-hash="37c8334102ef50b22829cf84dec18cce29b06089d5a8714bb0ce1bf9fe3f2b2a" dmcf-pid="VPPmwau5eD" dmcf-ptype="general">엔씨는 지난 3월 CBT에 이어 9월에도 스팀 플레이테스트를 진행했다. 이번 11월 테스트에서는 직전 이용자 반응을 바탕으로 전투 밸런스를 다시 조정하고 캐릭터별 특징을 강화한다. 이동 조작과 전투 피드백, 화면 가시성을 개선하고 이용자 실력과 파티 구성을 함께 고려하도록 매칭 시스템도 바꾼다.</p> <p contents-hash="52179d93dc8af72bae24cc3a54a01ca4fd4962779baec077fe3a4413f92ac6f9" dmcf-pid="fQQsrN71nE" dmcf-ptype="general">엔씨 관계자는 "지난 9월 테스트에서는 3월 CBT 대비 이용자들의 플레이 시간과 반복 플레이 지표가 전반적으로 상승했다"며 "테스트에서 확보한 데이터와 피드백을 분석해 게임의 완성도를 높이는 데 힘쓰고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="8579c5c8b4d6d34f90eb32b4fe628ce4691b6ae2869673e12c15766e835fe20d" dmcf-pid="4xxOmjztik" dmcf-ptype="general">이어 "11월 테스트에서 한층 발전한 타임 테이커즈를 선보이고, 앞으로도 이용자들의 의견을 세심히 살펴 게임에 적극 반영하겠다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="15692a81dd1fcbbbf8162e1577c4e762eca360d43360b01ea96520a635406bc9" dmcf-pid="8MMIsAqFLc" dmcf-ptype="general">한 차례 대규모 테스트 이후 출시 시점을 잡는 대신 같은 글로벌 플랫폼에서 이용자 행동과 피드백을 반복적으로 확인하는 셈이다. 특히 슈터는 이동과 총기 조작, 매칭 품질과 캐릭터 간 밸런스가 이용자 잔존에 직접 영향을 미치는 장르인 만큼 출시 전 이러한 부분을 지속 조정하고 있다.</p> <p contents-hash="83fc1eea2ad6405afbacce0582f2c62d885418af92d25ecef4b05c3e294f4920" dmcf-pid="6RRCOcB3iA" dmcf-ptype="general"><strong>◇외부 개발사 활용해 '장르 경험'부터 확보</strong></p> <p contents-hash="5bceffdf6a02edfcea9fe11ed73b0b43e10c88c39a247d522cdc05868f92cae0" dmcf-pid="PeehIkb0Jj" dmcf-ptype="general">타임 테이커즈는 엔씨가 최근 확대하고 있는 외부 개발사 퍼블리싱 전략과도 연결된다.</p> <p contents-hash="21c551c9490f83c9f9f1c5459b6775e4afda92f41cf4620a811da55cda3d4005" dmcf-pid="QddlCEKpRN" dmcf-ptype="general">엔씨는 게임을 모두 내부에서 개발하기보다 장르별 개발 경험을 가진 스튜디오에 투자하거나 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보하는 방식으로 신작 파이프라인을 늘리고 있다.</p> <p contents-hash="d9ad402ecabe0bac4f7b70763eb1cbe33718a65efa9394d29b2a924ba8812c97" dmcf-pid="xJJShD9Uia" dmcf-ptype="general">올해 3월 공개한 중장기 전략에서도 신규 지식재산권(IP)을 확보하기 위해 '자체 개발 역량 강화'와 '퍼블리싱 사업 확대'를 동시에 추진하겠다고 밝혔다. 당시 엔씨가 확보한 신작은 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 6종 이상으로 MMORPG뿐 아니라 슈터와 서브컬처, 액션 RPG 등 여러 장르를 포함했다.</p> <p contents-hash="d203136c7bb515b0b11bc3eb222ed6bfb5b9f6c4d2473d91e7b4b3df9c187793" dmcf-pid="yXX64qsAdg" dmcf-ptype="general">엔씨가 익숙하지 않은 장르를 외부 개발사와 함께 준비하는 이유도 여기에 있다.</p> <p contents-hash="d52ea34e5022700a82e437b4025bf81aa21a8806133c47b84446144ebff0aecb" dmcf-pid="WppJe4Tsio" dmcf-ptype="general">자체 개발조직만으로 새로운 장르의 제작 경험을 처음부터 축적하려면 시간이 필요하다. 반면 해당 장르 경험을 가진 개발사와 퍼블리싱 계약을 맺으면 엔씨는 글로벌 마케팅과 이용자 확보, 서비스 운영을 맡고 개발사는 게임 제작에 집중하는 방식으로 시장 진입 속도를 높일 수 있다.</p> <p contents-hash="d42fbb1bd59756a0454d760e80df1f58004df23b4a588c5c27783caf514f0acc" dmcf-pid="YUUid8yOiL" dmcf-ptype="general">게임이 흥행하면 엔씨 입장에서는 새로운 이용자와 매출원을 확보하는 동시에 해당 장르의 서비스 데이터도 축적할 수 있다.</p> <div contents-hash="77c0a2ca76030726261e85924c0de83d6f0e2b0034c9c00ef73b6d8fdfbf73c7" dmcf-pid="GuunJ6WIJn" dmcf-ptype="general"> 엔씨는 올해 사업 방향을 설명하면서 향후 매출 구조를 기존 MMORPG와 슈터·서브컬처 등 신 장르, 모바일 캐주얼이라는 세 축으로 확대하겠다고 밝힌 바 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="975566439b6c94915eecd799128b15e49d00f40b1a6916c260f2258ec77b9091" data-idxno="240648" data-type="photo" dmcf-pid="H77LiPYCMi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="서브컬처 '아스트라에 오라티오'도 지난 2~6일 글로벌 테스트를 진행했다. / 이미지=엔씨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/09/552777-a6ToU27/20261009090019942btic.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="pRoWTs4qJv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/09/552777-a6ToU27/20261009090019942btic.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 서브컬처 '아스트라에 오라티오'도 지난 2~6일 글로벌 테스트를 진행했다. / 이미지=엔씨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="271e2a52fb2ed31704b412bb00ef8d0bfa4018125de37955263375d05b00bde2" dmcf-pid="XzzonQGhRJ" dmcf-ptype="general"><strong>◇'아스오라'도 글로벌 CBT···서브컬처 유통 경험 확대</strong></p> <p contents-hash="8834d2d1233b08427c3c1833ce64f50aa0595be6794e393465208abfed887d38" dmcf-pid="ZqqgLxHlRd" dmcf-ptype="general">서브컬처에서도 비슷한 전략이 진행되고 있다.</p> <p contents-hash="72fbe1e6a34a44db45cbee97a422b4c23673fc8676c15e56411a69605f35a423" dmcf-pid="5BBaoMXSde" dmcf-ptype="general">엔씨가 퍼블리싱하는 디나미스원 개발작 '아스트라에 오라티오'는 지난 2일부터 6일까지 첫 글로벌 CBT를 진행했다.</p> <p contents-hash="dd3bff2bf987688e84eb74c98ee646c5dd702ae75107517b05be16ea27433e8c" dmcf-pid="1bbNgRZvMR" dmcf-ptype="general">현대 도쿄와 마법이 공존하는 세계를 배경으로 하는 신전기 서브컬처 RPG로, 이번 테스트에서는 메인 시나리오와 전투, 캐릭터 교류 콘텐츠 등을 공개했다. 이용자는 난이도별 전투와 보스 콘텐츠, 캐릭터의 일상을 확인하는 교류 시스템 등을 체험했다.</p> <p contents-hash="d0c4a1e8eeebc51c64be72c7e5d7e79ac8ff61dff18bf02c13a6969295094ce1" dmcf-pid="tKKjae5TMM" dmcf-ptype="general">엔씨는 테스트에서 확보한 플레이 데이터와 이용자 의견을 개발사와 함께 분석해 향후 게임에 반영할 계획이다.</p> <p contents-hash="5a3b8754e1691a6016fc0422781c44e73290767c60cf42ca3a77e2407e5723b7" dmcf-pid="F99ANd1yJx" dmcf-ptype="general">디나미스원은 서브컬처 게임 개발 경험을 가진 인력이 설립한 개발사다. 엔씨는 올해 초 이 회사에 전략적 투자를 단행했고, 아스트라에 오라티오의 국내외 퍼블리싱 권리를 확보했다.</p> <p contents-hash="f5eb354e441658f333604cc04d1636548b146c4881f7f0977deff1cca32cd593" dmcf-pid="322cjJtWLQ" dmcf-ptype="general">엔씨가 직접 서브컬처 게임의 개발 경험을 처음부터 쌓기보다 전문 개발사의 작품에 투자하고 글로벌 서비스를 담당하는 방식을 택한 것이다.</p> <p contents-hash="0a47332a5a2bc7e8cfaecc32b9642faf5680445ff45b73a5590ced9915f0193f" dmcf-pid="0VVkAiFYdP" dmcf-ptype="general">별도로 빅게임스튜디오가 개발하는 '리밋 제로 브레이커스'의 글로벌 퍼블리싱도 맡고 있다.</p> <p contents-hash="b04d717ad20c68c5e5a9d839ade98040b87fd78df985573c116228dd2ff48f50" dmcf-pid="pffEcn3GM6" dmcf-ptype="general">리밋 제로 브레이커스는 애니메이션 연출과 캐릭터 조합 전투를 중심으로 한 액션 RPG다. 엔씨는 지난 6월 스팀과 모바일을 대상으로 프롤로그 테스트를 진행하며 스토리와 보스전, 캐릭터 플레이에 대한 글로벌 반응을 확인했다.</p> <p contents-hash="d740cde4b63288357c92ccf1e0a0a91127d307542d327a549690f46bb2d1f696" dmcf-pid="UPPmwau5e8" dmcf-ptype="general">서브컬처에서도 하나의 프로젝트에만 의존하지 않고 여러 개발사와 작품을 확보하면서 장르 자체의 사업 기반을 구축하려는 흐름이다.</p> <p contents-hash="ad74c3bb525714935b7dc8e30b8ec914a3370186cc505039705f741a23c18fea" dmcf-pid="uQQsrN71i4" dmcf-ptype="general"><strong>◇슈터는 외부 유통·자체 개발 함께···신더시티·라이크오어다이 대기</strong></p> <p contents-hash="391c3d2963a15981fccefaa692dbedf981b71bfaf80f7cd5973f51258f96e866" dmcf-pid="7xxOmjztMf" dmcf-ptype="general">슈터 사업은 한 단계 더 넓다. 외부 개발사인 미스틸게임즈의 타임 테이커즈를 퍼블리싱하는 동시에 엔씨 내부 개발조직에서도 별도의 슈터를 만들고 있다.</p> <p contents-hash="49cf29901371422139c0782e0f17eb1b8300d1b099f8b06c45a5b6a3522c883a" dmcf-pid="zMMIsAqFdV" dmcf-ptype="general">대표적인 작품이 '신더시티'다. 엔씨 개발 스튜디오 빅파이어게임즈가 제작하는 이 게임은 PC와 콘솔을 대상으로 하는 대규모 다중접속(MMO) 택티컬 슈터다. 서울 삼성동과 논현동 등을 기반으로 만든 미래 도시와 오픈월드, 총기 작동 원리를 반영한 전투 등을 특징으로 개발하고 있다.</p> <p contents-hash="adfb021d6db6807facd576cab6d3e24fcd1e893ff04a2a2b74f28bc546e08692" dmcf-pid="qRRCOcB3J2" dmcf-ptype="general">여기에 '라이크 오어 다이'도 추가됐다. 게임스컴 2026에서 처음 공개된 이 작품은 엔씨가 개발하는 팀 기반 1인칭 슈팅게임(FPS)이다. 이용자가 게임 속 스트리머가 돼 팀 단위 생존 경쟁을 벌이며 블록을 활용한 전투와 상대 진영의 구조물을 파괴하는 방식 등을 적용했다.</p> <p contents-hash="ad67fe77e9195fea253638c10b7bc0f64621c14b25f7a0d29b7ad33526fc8591" dmcf-pid="BeehIkb0R9" dmcf-ptype="general">같은 슈터라도 작품별 방향은 다르다. 신더시티가 오픈월드와 MMO 요소를 결합한 택티컬 슈터라면 타임 테이커즈는 짧은 단위의 팀 생존 경쟁, 라이크 오어 다이는 1인칭 팀 기반 경쟁을 중심으로 한다.</p> <p contents-hash="9e24a3f59a949a7af89389cd001f8cedba3ab177a8dadee47b853090b1312260" dmcf-pid="bddlCEKpdK" dmcf-ptype="general">엔씨가 슈터를 하나의 대형 프로젝트에만 맡기지 않고 서로 다른 방식의 게임을 여러 라인으로 개발하는 이유도 장르 자체를 새로운 사업축으로 확대하려는 전략과 맞닿아 있다.</p> <p contents-hash="392d36ef72ec79222cd78bc12d48388643fb04d270f1c603ca1fb476a350c783" dmcf-pid="KJJShD9Udb" dmcf-ptype="general">엔씨의 올해 투자자 자료에서도 슈터를 주요 장르 방향 가운데 하나로 제시하고 4개 이상의 별도 개발 라인을 구축한다는 계획을 공개했다. 서브컬처 역시 장르에 대한 개발·서비스 경험을 내부에 축적하는 것을 목표로 제시했다.</p> <p contents-hash="a6a4e75b69f0266ec3f15696518f6a3532095dd736f7f2ecee9d83fb828b8e7d" dmcf-pid="9iivlw2uJB" dmcf-ptype="general"><strong>◇MMORPG 성공 공식 밖으로···글로벌 이용자 먼저 만난다</strong></p> <p contents-hash="70273adc75aa850275e5d85a7b6cfce0c8fe18c2f419a17b2a37a66e1527289b" dmcf-pid="2nnTSrV7eq" dmcf-ptype="general">엔씨의 기존 대표작은 MMORPG에 집중돼 있었다. 리니지와 아이온, 블레이드앤소울, 길드워 등 회사의 장기 흥행 IP 대부분이 MMORPG였고, 해당 장르의 대규모 서버 운영과 장기 라이브 서비스는 엔씨가 가장 많은 경험을 쌓아온 영역이다.</p> <p contents-hash="9de825bd83e39c6af9cd2fc745806bc46d8e16c797904280d94b2741ba1a9dcb" dmcf-pid="VLLyvmfzLz" dmcf-ptype="general">이러한 강점 자체를 버리는 것은 아니다. 엔씨는 아이온2와 길드워3, 호라이즌 스틸 프론티어스 등 차기 MMORPG도 계속 개발하면서 기존 주력 장르를 유지하고 있다. 동시에 새로운 IP는 슈터와 서브컬처 등으로 넓혀 회사의 이용자층을 확대하는 방식이다.</p> <p contents-hash="427399cf2cac81304960c688469f952300a3e32c353d6cc32e9ef84c8526aede" dmcf-pid="fooWTs4qL7" dmcf-ptype="general">새 장르에서는 MMORPG에서 축적한 운영 경험만으로 흥행을 예측하기 어렵다. 슈터는 전투 조작과 매칭, 경쟁 구조가 중요하고 서브컬처는 캐릭터와 스토리, 이용자와의 관계 형성이 장기 서비스에 큰 영향을 미친다. 북미·유럽과 일본 등 지역에 따라 선호하는 게임 방식에도 차이가 있다.</p> <p contents-hash="33eb0b9f0fb7854a72eec73a34e8ea2f06c89f21d60b3d7e9c5641660c19c080" dmcf-pid="4ggYyO8Beu" dmcf-ptype="general">엔씨가 신작의 정식 출시 이전부터 글로벌 테스트를 반복하는 이유도 시장 적합성을 미리 확인하기 위해서다.</p> <p contents-hash="8612957cd77398b2d332b2517acbc393f30d37f99eb329a9f69dee4fe07d75de" dmcf-pid="8ssU0HLxdU" dmcf-ptype="general">실제로 엔씨는 올해 1분기 실적 발표에서 신더시티와 타임 테이커즈, 리밋 제로 브레이커스가 글로벌 테스트 단계에 들어갔다고 밝히며 해외 이용자에 맞춰 게임성을 검증하고 있다고 설명했다.</p> <p contents-hash="a0497edd28500998241ed260d563a3569be4e45e271b0c4f8ed21773131bdc5f" dmcf-pid="6OOupXoMJp" dmcf-ptype="general">최근에는 아스트라에 오라티오까지 같은 방식의 검증을 시작했다.</p> <p contents-hash="1fe674b4ad2e0f8c674a53407d983fab8ec13e00c6e402c0f3884506450d8b4a" dmcf-pid="PII7UZgRi0" dmcf-ptype="general"><strong>◇외부 유통서 자체 개발까지···'한 작품 성공' 넘어 사업군 구축</strong></p> <p contents-hash="392ea158d32eb9df381fcc901b40dfb4030fda697880719443a6b70ea3e56bd3" dmcf-pid="QCCzu5aeM3" dmcf-ptype="general">결국 엔씨의 신 장르 전략은 개별 작품 하나가 MMORPG를 대신하는 구조와는 거리가 있다.</p> <p contents-hash="a0a0f47c7d07418b4e15aaa2d60f614ac286ffa8f196b41e2239bfc806dd0892" dmcf-pid="xhhq71NdeF" dmcf-ptype="general">타임 테이커즈와 아스트라에 오라티오, 리밋 제로 브레이커스처럼 장르 경험을 가진 외부 개발사의 작품을 글로벌에 유통하면서 시장과 이용자에 대한 데이터를 확보하고, 신더시티와 라이크 오어 다이처럼 자체 개발 라인도 동시에 늘리는 방식이다.</p> <p contents-hash="799a8738616a6507a4de252b1c2316eac83d68cf1436a4b4480245ca8d51e505" dmcf-pid="y44DkL0Hdt" dmcf-ptype="general">이는 퍼블리싱 계약으로 외부 게임 몇 종을 추가하는 것보다 장르별 개발·유통 체계를 만드는 데 가깝다.</p> <p contents-hash="060b82c9e357e85edef7df59283100221e2c38ef5a005710adb8c6e3bd191cc7" dmcf-pid="W88wEopXe1" dmcf-ptype="general">외부 작품에서 흥행 사례가 나오면 후속 게임을 추가 확보하고, 자체 개발작에서도 같은 이용자층을 겨냥할 수 있다. 반대로 글로벌 테스트에서 기대한 지표가 나오지 않으면 출시 이전에 콘텐츠와 시스템을 조정할 수 있다.</p> <p contents-hash="60868617f9c3f94054d40c2c9c61d7dff051cf47aca8d77b0fc07f971160c623" dmcf-pid="Y66rDgUZi5" dmcf-ptype="general">엔씨는 올해 신규 IP 전략에서 자체 개발과 퍼블리싱을 병행하는 '투 트랙'을 공식화했다. 슈터와 서브컬처를 포함한 여러 장르의 라인업을 확보하고 지역과 세대별 이용자층을 넓히겠다는 계획이다.</p> <p contents-hash="46b5d11507ed9052d0bead1af803d471c66b57d7a7f0b42f7496dc34239d59ba" dmcf-pid="GPPmwau5iZ" dmcf-ptype="general">타임 테이커즈가 3월과 9월에 이어 오는 11월 다시 글로벌 이용자를 만나는 것도 이 과정에 있다. 아스트라에 오라티오는 첫 CBT를 마쳤고 리밋 제로 브레이커스 역시 앞서 글로벌 테스트를 진행했다.</p> <p contents-hash="8f7ee4865f9d851145bbccd611c23f12901dbb0df83f56dd6a4cf3450a1ef7a9" dmcf-pid="HQQsrN71nX" dmcf-ptype="general">MMORPG의 장기 서비스 경험이 엔씨의 기존 경쟁력이었다면 앞으로의 과제는 슈터와 서브컬처에서도 외부 개발사 발굴부터 글로벌 테스트, 출시 이후 운영까지 반복 가능한 성공 구조를 만드는 것이다. 타임 테이커즈와 아스트라에 오라티오가 시작한 테스트 결과가 신더시티와 라이크 오어 다이를 포함한 후속 신 장르 사업으로 어떻게 이어지는지가 엔씨의 포트폴리오 다변화를 판단할 기준이 될 전망이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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