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[IT뉴스][인터뷰] 김태현 디렉터 "서든어택, 한계 넘어 미래로"
온카뱅크관리자
조회:
17
2026-10-12 05:27:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">64비트, 프레임 제한 해제 이어 16대9 추진 중 “늦더라도 계속 앞으로 걸어가겠다”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="FGl1AGnQto"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e2e63aec2129ec36b167f51f4353549c29fdadd50e5d53bf769d4f43f2bbd0dd" data-idxno="326400" data-type="photo" dmcf-pid="0XvFkXoMYn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김태현 넥슨게임즈 서든어택 디렉터" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/HankyungGametoc/20261012052157278abli.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="FLx1Y9hDYb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/HankyungGametoc/20261012052157278abli.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김태현 넥슨게임즈 서든어택 디렉터 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4180b01cf2912493fe3bbd6adf85f8fd0984a7c342b1aa6041c1e5dbf8fe08f3" dmcf-pid="U5y0D5aeYJ" dmcf-ptype="general">서비스 21주년을 맞은 서든어택이 익숙한 재미를 지키면서도 게임의 한계를 뛰어넘기 위한 변화를 이어가고 있다.</p> <p contents-hash="99c5c5abd111607f1996540c6a2e304f45a5d056e03326a75e0f164cc981fc4b" dmcf-pid="uVzPHVSr5d" dmcf-ptype="general">지난해 64비트 전환에 이어 프레임 제한 해제와 16대9 화면 비율 지원 등 기술적 개선을 추진하고 생존전의 데디케이트 서버 전환과 핵 이용자 제재 강화로 쾌적한 플레이 환경 조성에도 힘을 쏟고 있다. </p> <p contents-hash="802704670dc33f9b8dc3c875e85852993eeda81e04460e0b58fb2f360f6d4bbe" dmcf-pid="7fqQXfvm1e" dmcf-ptype="general">기자도 서든어택을 재밌게 즐기는 유저로서 서든어택 21주년을 맞이해 김태현 넥슨게임즈 서든어택 디렉터를 만나 현재와 앞으로의 개발 방향에 대해 들어보는 시간을 가졌다.</p> <p contents-hash="94b638cd3fecbc2f5b567a4d85b483234665c66300550d78ee8265f27890bc51" dmcf-pid="z4BxZ4TsHR" dmcf-ptype="general">김 디렉터는 "20주년이 이용자들과 함께 서비스의 역사를 축하하는 자리였다면 21주년은 서든어택을 어떻게 더 오래 서비스할 수 있을지 본격적으로 고민하는 시기였다"고 설명했다. 새로운 콘텐츠를 선보이는 데 그치지 않고 장기 서비스를 위한 기반을 다지는 것도 소홀히 하지 않겠다는 의도다. </p> <p contents-hash="53081bddad774014cd2275e451b741735b934b017e22966d5317b6e834cc845e" dmcf-pid="q8bM58yOXM" dmcf-ptype="general">무기 밸런스 등 경쟁 환경을 둘러싼 고민도 털어놨다. 특히 핵 이용자 대응에서는 완벽한 증거가 확보된 뒤 제재하는 기존 방식에서 나아가 비정상적인 플레이 징후를 보이는 이용자에게 선제 조치를 적용하는 방안을 추진하고 있다.</p> <p contents-hash="0d1362c82595ccb4af8136d10e2a6df106c36eee0ad2de9b8f6ce97d14be9e65" dmcf-pid="B6KR16WIGx" dmcf-ptype="general">유저들 사이에서 열렬한 호응을 얻었던 UP 투게더처럼 새로운 재미를 발견한 콘텐츠는 추가적인 재미를 제공할 수 있는 이벤트 등으로 발전시킬 가능성도 내비쳤다.</p> <p contents-hash="16a5160d33abf2b8745505467bc8a23b7350dde6d194cd66ec26c9b41c3fa313" dmcf-pid="bP9etPYCYQ" dmcf-ptype="general">김 디렉터가 궁극적으로 지향하는 서든어택의 모습은 '최신화된 게임'이다. 서든어택 특유의 감성과 게임성을 유지하면서도 기술적 한계를 하나씩 돌파해 비주얼과 플레이 경험을 함께 발전시키겠다는 목표다. 김 디렉터는 서든어택의 장기적인 발전을 위한 과제와 향후 계획을 밝히며 "늦더라도 계속 앞으로 걸어갈 것"이라고 약속했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="78406ee40d7c69b310c99fc35cdce20d93feebabbabce5f54871078a82bfed72" data-idxno="326407" data-type="photo" dmcf-pid="9xVJ3xHlY6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/HankyungGametoc/20261012052202324rhoo.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="Uy1skXoM17" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/HankyungGametoc/20261012052202324rhoo.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="5c4f5560c204a2ec8af61a9696cc1a6420b806e0f80960ed873d5d09a9b5ab9c" dmcf-pid="VDaOPD9UX4" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 어떻게 지냈는가?</strong></p> <p contents-hash="f028ee622c5924f019a5e7080708c8444c5ffde1864e00f43794cbdeec9acab7" dmcf-pid="fwNIQw2uZf" dmcf-ptype="general">늘 업데이트를 준비하느라 바빴는데 이제는 스팀 해외 버전도 오픈을 했기 때문에 이전보다 더 바빠졌다. </p> <p contents-hash="da859a4ee2c657056bb41cc04e923f01dfac73512c2bce21bb9a854c3d8bfa5f" dmcf-pid="4rjCxrV7tV" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e2c9a88fde5457837471cabe4c5acc1c7939d1d5ea10e8d53da48a0fa32af38f" dmcf-pid="8mAhMmfzt2" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 20주년에 큰 업데이트가 많이 진행되고 21주년을 맞이했다. 20주년과는 또 다른 심정일 것 같은데 어떤가?</strong></p> <p contents-hash="d8601b8b42a7b27aaea96dfeff8a06f449e8a72b2c5629a9187e2dde8be24ef7" dmcf-pid="6sclRs4q19" dmcf-ptype="general">느낌이 다르다. 20주년은 저희도, 서든러들도 이렇게 오랜 시간 서비스한 서든어택의 기념일을 축하하자는 의미가 컸다. 21주년은 아무래도 어떻게 하면 서든어택을 더 오래 서비스할 수 있을까를 이전보다 더 깊이 고민하는 해였다. 한참 축하하다가 현실로 돌아온 느낌이다.</p> <p contents-hash="08319278a351e6cf954c6ecdbc7459ab25335fb5210cd6ab95bf4ac839aa8be1" dmcf-pid="POkSeO8BXK" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="26d7accb3aafce81d3c6682ef35a26a32475f8b15339e2cc2e1730c3c6f2a6fa" dmcf-pid="QIEvdI6bYb" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 20주년도 그렇고, 올해도 그렇고 많은 콘텐츠와 개선을 선보였다. 가장 만족스러웠던 것은?</strong></p> <p contents-hash="ef31627c85deb4219442d5eb9392129ada5211155dd10d0dff5d097faffb0177" dmcf-pid="xCDTJCPKZB" dmcf-ptype="general">새로운 콘텐츠로는 작년에 준비해서 올해 초까지 선보인 생존전이 메인이다. 올해는 품질 개선에 최대한 집중했다. 깊은 의미가 있다고 생각한 작업은 프레임 제한 해제를 성공한 것. 개인적으로, 조직에서도 서로를 칭찬하는 작업이었다.</p> <div class="video_frm" dmcf-pid="WZT3EZgRYz" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="uRqcovRfHu" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@uRqcovRfHu" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/aT_-z2wnMtw?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="a16e126eed15e72774a090c895fd7bbeff3de1b302683f6812968d3dc2e67083" dmcf-pid="Y5y0D5aet7" dmcf-ptype="general"> <div> 2026 서든어택 시즌4: Moonrise 트레일러 </div> </div> <p contents-hash="280159fb0b9abf49d31f1b8aed96e79702889f58503f98e0e8a60d15e6102351" dmcf-pid="G1Wpw1NdZu" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신규 무기 NOX의 경우 사운드에 변화를 크게 줬는데 어떤 의도인가?</strong></p> <p contents-hash="659e4e945e2e3a5c883dd694397f5aa073dc5004c2bdb7d946d1e3198b1ef8f0" dmcf-pid="HtYUrtjJGU" dmcf-ptype="general">시즌을 준비할 때 대표 캐릭터를 설정한 후 해당 캐릭터에 어울리는 무기를 배치한다. 이번 시즌은 루나의 복귀 시즌이다. 루나의 콘셉트는 암살자다. 해당 콘셉트에 어울리는 무기를 찾아봤다. 사실 암살자는 근접해서 적을 기습하는 형태가 일반적이다. 이를 무기로 풀어내는 것이 가장 큰 고민이었다. 그 결과 사운드에서 조용하게 조절해 보자는 의견이 나오면서 만들어졌다.</p> <p contents-hash="8a34b8f9c3644d1a004c83ad43f80188360d5225b76d3625f55df2d6de0ef17b" dmcf-pid="XFGumFAi5p" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="faf69a9ea23250084388de46e85f8225ab380bb0684c828b32d88b0ab8db4a55" dmcf-pid="Z3H7s3cnt0" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 총기 밸런스의 경우 티어권마다 캐릭터와 아이템 밸런스에 대한 체감이 다르다. 실제로 티어마다 동일한 총기, 캐릭터의 사용 방법에 대한 실력 편차도 크게 나타난다. 그렇다면 서든어택은 어느 구간을 중점으로 두고 밸런스 패치를 결정하는가?</strong></p> <p contents-hash="c170a345ece1d202cc66335355e25d843e4968ede03d1203a7b3e43490b2dfa6" dmcf-pid="50XzO0kLZ3" dmcf-ptype="general">어느 층인지에 대한 질문이니까 이를 기준으로 답하겠다. 서든어택 랭크전에서 가장 많은 유저가 분포하는 티어는 실버다. 실버 구간 유저들은 많은 만큼 실력이 좋은 분들과 낮은 분들이 정말 많이 섞여있다. 그래서 실버에 기준을 두진 않는다.</p> <p contents-hash="bb2c90f569d8143c8cce02bc8f2922942d784d6af1b6316f24535c6740b16b7c" dmcf-pid="1pZqIpEoHF" dmcf-ptype="general">어떤 분들은 최상위권 유저들을 기준으로 정한다고 생각할 수도 있는데 레전드 이상 구간은 다른 세계다. 기회가 닿아 뒤에서 게임하는 것을 구경하면 대회 선수가 아니라도 저랑 같은 게임을 하는 유저가 맞는지 의문이 들 정도다.</p> <p contents-hash="ae8bb57560404c3b7fc899b244add4486e9e8d03f87864e8dfe85c1a4854e4ff" dmcf-pid="tKU4WKCEGt" dmcf-ptype="general">기본적으로 골드와 마스터 등급 유저들을 기준으로 정하는 편이다. </p> <p contents-hash="d08429a27b9c40864b2a02240eca9c9da2957456e61cb9c254d7fe013bf0a2fb" dmcf-pid="F9u8Y9hDG1" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="98482559ca0bbb617bac0e8c815554987f6c1df21919bf462498fd6811e1df9b" dmcf-pid="3276G2lwt5" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 10월 15일에 보조무기가 하향된다. 스나이퍼의 밸런스를 이전보다 하향하려는 의도로 보이는데 어떻게 예상하는가?</strong></p> <p contents-hash="e9a64ee22205c5d4c0191f9272b1c682febb130fd2ffaddbb2696dee6339af40" dmcf-pid="0VzPHVSr5Z" dmcf-ptype="general">보조무기의 밸런스가 주무기와 크게 나지 않는 것이 아니냐는 유저들의 의견이 맞다. 과거의 무기보다는 추가된 무기들의 성능이 굉장히 좋다. 내부에서 데이터를 살펴봤을 때 탄 수가 적은 주무기와 같다.</p> <p contents-hash="65ed3d8eff67724f817d3527bff4e8884e0c89c454c28e531dc45671707ab55d" dmcf-pid="pfqQXfvmHX" dmcf-ptype="general">스나이퍼의 경우 멀리서 적을 한 번에 죽일 수 있을 정도로 강력한 만큼 명중하지 못했을 때의 리스크가 있어야 한다. 하지만 라이플을 들고 있는 상대를 못 맞췄는데 권총으로 비슷하게 전투가 되니까 리스크가 없는 상태였다.</p> <p contents-hash="e9974e329653d2d10e79f8fe521217c92a9632feeebda93594663a965103563b" dmcf-pid="U4BxZ4TsXH" dmcf-ptype="general">결론적으로 주무기보다 성능이 좋으면 안 된다는 명확한 기준을 세우고 그 기준에 다 맞춘다고 볼 수 있다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0380e4a627ffce8ec3f445d3e042b1974468da8bed0c9e12a27fe03856270989" data-idxno="326402" data-type="photo" dmcf-pid="7xVJ3xHl1Y" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/HankyungGametoc/20261012052158529zxij.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="3lL7FQGhHB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/HankyungGametoc/20261012052158529zxij.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="7b2ecbb1b5bba2ce5e8fb45738ed0cd4dbcfa860589344341f7e66c60b70131e" dmcf-pid="qR4npRZvXy" dmcf-ptype="general"><strong>Q. FPS의 경우 유저마다 성능에 따라서, 취향에 따라서 사용하는 총기가 다르다. 서든어택의 경우 모든 무기를 제공하지 않는다. 특히 시즌이 지난 무기를 구하기가 어렵다는 점에서 아쉽다고 느낄 수도 있는데 이 부분에 대해선 어떻게 생각하는가?</strong></p> <p contents-hash="0b8c4b6fe889b69c1fd69503a7f26f35796329b1b2fa3218d9ff9b63fc700278" dmcf-pid="Be8LUe5TGT" dmcf-ptype="general">다양한 방법을 고민하고 있다.</p> <p contents-hash="df408dfd56c7e9ab5a9dcd4b72d241518df2fcc71ad9d57f0df634256386daa1" dmcf-pid="bd6oud1yYv" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="3062a9a8740ea64f60e4bdbfbe12daf80311610f8d9da0a1d5077adcc18c56a7" dmcf-pid="KJPg7JtWXS" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 16대9 화면 비율의 경우 속도감 차이도 있지만 시야적 밸런스 차이도 간과할 수 없다. 어떻게 보는가?</strong></p> <p contents-hash="89618ac667ce793889d8cceca73356cc678c03c7ba93fec98ae83ba6972c10ed" dmcf-pid="9iQaziFYGl" dmcf-ptype="general">내부에서도 많이 논의했던 주제가 공정성이었다. 그 과정에서 선택적으로 모두가 다 똑같은 화면을 볼 수 있다면 납득할 수 있지 않을까. 만약 16대9를 사용하는 유저를 상대로 너무 불리하게 패배했다고 가정했을 때 만약 본인이 16대9로 전환할 수 없다면 문제가 될 수 있다. 하지만 본인도 전환할 수 있는 환경이라면 이해할 수 있는 영역이라고 판단하며 진행 중이다. 실제로 조금 더 보인다. </p> <p contents-hash="29d96d0f8ddd22a60c1f6fa8ce99562765c528ed54f79a534741fdaf1062d39a" dmcf-pid="2nxNqn3Gth" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e6012db416e91f384701573e1114e422e85a74240c25c9bde1827762cf1e3352" dmcf-pid="VLMjBL0HHC" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 생존전도 많은 변화가 이뤄졌는데 최근 패치에서는 어떤 부분에 집중했는가?</strong></p> <p contents-hash="7023f812656355f3c9157c3342ac0b6c9adcb436d3d68c6a1a744876abd3f1c4" dmcf-pid="frjCxrV7ZI" dmcf-ptype="general">올해 생존전 모드의 100% 데디화(네트워크 시스템을 데디케이트 서버 방식으로 전환)를 목표로 작업했다. 이전까지는 클라이언트 자체로 개선하는, 클라이언트 혼자 판단해서 서버에 던졌던 정보가 꽤 많다. 그래서 핵 유저가 훨씬 많았다. 이 주요 지표들을 유저들이 수정할 수 없도록 데디화하는 것이 목표였다. 현재 90% 이상 진행됐다. 앞으로 어떤 재미를 더할지를 고민 중이다.</p> <p contents-hash="b603916ee87ab41d4a2f22eb95a45986a18728086aced4af63449c811fb72cc5" dmcf-pid="4mAhMmfz5O" dmcf-ptype="general">관련해서 데디화하기 전에는 파이널존이 1위였다. 연초부터 로데오가 인기 1위를 차지했다. 정말 로데오만 한다. 왜인지 분석하면 생존전의 재미가 함축되었기 때문이라고 본다. 유저들이 만날 수 있는 거리도 짧으니까 빠르게 즐길 수 있다.</p> <p contents-hash="7be9200135ab57b88c30d38d9f6215e62f48e165a1a1fe68e0fe67c87f156335" dmcf-pid="8sclRs4qYs" dmcf-ptype="general">처음에는 재난으로 물이 찬 곳에서의 대미지가 낮아서 존버 메타가 성행했는데 이런 것들을 내부에서도 원치 않기 때문에 재난 구역의 대미지를 높여 방지한 것도 호평을 받았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e9278116d55faeab3b0fc53c0aad3466dfaa1797070d0c8e2cb51cd6653faab3" data-idxno="326403" data-type="photo" dmcf-pid="PIEvdI6bZr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/HankyungGametoc/20261012052159784vybf.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="0rgVqn3Gtq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/HankyungGametoc/20261012052159784vybf.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="b237a7551ad62ee90abec3563a059a2392c88873b5a18251451cb7b0bbe128eb" dmcf-pid="xhwyihQ9YD" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 비매너 유저 제재를 강화한다고 밝혔다. 구체적인 계획을 공유한다면?</strong></p> <p contents-hash="fb70dd2253902696349cf2d178fdfb995ea059d8d7025bca6d3c33f2bf771cd6" dmcf-pid="y4BxZ4Ts5E" dmcf-ptype="general">보안 모듈 이중화, 유저 플레이 데이터 분석 정밀화, 법적 조치 등 시스템 도입은 어느 정도 다 한 것 같다. 법적 조치의 경우 현재 소환 조사가 진행 중이다. 실제로 액션이 가해지고 있으니 걱정하지 않으셔도 된다.</p> <p contents-hash="422f6656ecd9e266dca87d08b6f3f359bf5b000b5c708b3ea5cab234ef28a7ab" dmcf-pid="W8bM58yOGk" dmcf-ptype="general">여기서 한 발 더 나아간다고 말했는데 과거에는 완벽한 증거만 있을 때만 게임 이용을 제한했다. 이 경우 조사부터 적용까지의 시간이 오래 걸린다. 이때 정상적인 유저와 다른 행동을 보인다면 게임 이용 제한에 앞서 다른 선행 조치를 하면 조금 더 쾌적한 환경을 만들 수 있을 것이고 이를 추진하고 있다. </p> <p contents-hash="20c905990ea81058f50757051b9f46e48478dadc0bf134bc893cb80e6192af3b" dmcf-pid="Y9u8Y9hDtc" dmcf-ptype="general">유저들은 "아니야"라고 말할 수 있지만 내부 지표를 봤을 때 핵 사용자를 만나는 비중이 많이 줄었다. 여러 조치를 도입한 결과다. 하지만 이 상황 속에서도 필터에 걸리지 않은 핵 사용자들을 걸러내기 위한 방책이다.</p> <p contents-hash="c37e95fc72890823400d2f4b19b95fe0c37421ba6cefd6eb6c007d2431411523" dmcf-pid="G276G2lwZA" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="3d9c5eae75855e08c24d343a92246852c4ac643946902c119282538d9e2c5fc1" dmcf-pid="HVzPHVSrZj" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 차단 목록 칸이 부족다는 의견도 많다. 칸을 확장할 순 없는가? </strong></p> <p contents-hash="8540d13d71657ae7add8d29312a1221b3bf4fbd6126771646c57737a1b2b2918" dmcf-pid="XfqQXfvmGN" dmcf-ptype="general">시스템적으로는 가능한데 고민이 많다. 오히려 상위 티어 유저들이 많이 원한다. 다만 상위 티어에는 유저가 다른 티어보다 한정적이다. 다수의 유저의 차단 목록에 오르면 게임을 할 수 없는 상황에 놓인다. 티어별로 구분하는 기능은 구현하기가 어렵다. 결론이 잘 나지 않은 주제다.</p> <p contents-hash="8ecf833d6b58daa7e2a9bc37ecd6a5e21fca9af1f33ea958a3c4cc3b69708f2c" dmcf-pid="Z4BxZ4TsZa" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="690b000921ac7bfef74bf44e6215d31b77be35a479c57d2acec53b5005067398" dmcf-pid="58bM58yO5g" dmcf-ptype="general"><strong>Q. UP 투게더 인기도 상당한데 대회를 만들면 어떤가?</strong></p> <p contents-hash="57fec750f58ed8dff941bfe2896eb12defaaffd6eb79a369cd330db5e31bf2cb" dmcf-pid="16KR16WIHo" dmcf-ptype="general">대회까지 개최할 정도는 아닌 것 같고 Funny 콘텐츠의 경쟁 이벤트로 계속 발전시키고 싶은 마음은 있다. 관련해서 UP 투게더는 내부 예상보다 훨씬 많은 인기를 받았다. 이를 보면서 질문처럼 이것을 통해 재밌게 만들어가면 좋지 않을까 생각했다. </p> <p contents-hash="2b19b0132e584e09fa2d948bc10437313ba524ab0c16b802af90e23d6fa4a34c" dmcf-pid="tP9etPYC5L" dmcf-ptype="general">기존 UP 모드는 혼자 하는 방식이라 실력 좋은 사람들이 뒤를 돌아볼 필요가 없었다. 하지만 UP 투게더는 파티원이 일정 거리 이상 떨어지면 아무리 빨라도 갈 수 없으니까 뒤를 돌아볼 수밖에 없다. 처음에는 답답해 하다가 이후에는 도와주고 싶은 마음이 생기는지 열심히 서로 도와가며 하더라. 이에 대한 미담도 커뮤니티에 엄청 쏟아졌다. 이런 재미를 잘 살렷던 것 같다.</p> <p contents-hash="61c03c624f43926ae6cb196317684e4a93d9b1b866db7d62b491351fa0db7602" dmcf-pid="F7tKl7rNtn" dmcf-ptype="general">쇼케이스에서도 언급했지만 UP 모드의 경우 시작해서 끝까지 도달한 유저가 48% 정도다. 그냥 걸어가기만 해도 도달할 수 있는데 성공률이 절반을 넘지 못했다. 하지만 UP 투게더는 60%가 넘는다. 이 말은 즉, 누군가가 통나무를 들어가며 못하는 유저들까지 끌어올려준 것이다. 이 지표를 보면서도 놀랐다.</p> <div class="video_frm" dmcf-pid="0q32vqsAGJ" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="zlGKud1ytp" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@zlGKud1ytp" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/t2NyEeYoZW0?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="e8bda1ae5778f7d5973aad8f3572ca11e93d4649edda5991cf0aec4e7cd7c530" dmcf-pid="pB0VTBOcZd" dmcf-ptype="general"> <div> UP 투게더 영상 (자료= 바이트 유튜브) </div> </div> <p contents-hash="027197ac09ea0d178a41003ac843a44acd6e12489c2dd17f41b75b26075a3712" dmcf-pid="UbpfybIkXe" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 다른 게임처럼 명예보상에 스킨을 넣는 것은 어떤가?</strong></p> <p contents-hash="7bd06f1d3a0818426d713a8253cd5d78cd4d40845ac11c64329a0bc97097e510" dmcf-pid="uKU4WKCEtR" dmcf-ptype="general">1차로 게임 외적인 것들을 추가했는데 반응이 좋아서 다양한 보상을 추가해야겠다는 마음은 있다. 스킨도 마음은 있다. 다만 유료화 콘텐츠 중에 마이건 콘텐츠가 존재한다. 마이건 콘텐츠를 최대 레벨까지 도달하면 일반 총기보다 장점이 있다. 이를 명예보상 스킨과 매칭하기가 어렵다. 명예보상 스킨을 해도 안 쓸 것이다. 다양한 방안을 고려해 보겠다. </p> <p contents-hash="ddbdc3f0fc788d36c9f6b682a737832647d3eb542a76da8ac269571caa54e4fe" dmcf-pid="79u8Y9hDYM" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="3603d56e57177c838ccc77bcb04d546623648603028e708bc28c16834ea7353e" dmcf-pid="z276G2lwGx" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 팀 보이스 개별 볼륨 조절 기능이 가능한가?</strong></p> <p contents-hash="ccf612d13086b8c2aa5ead86426762a27833f23cdaf43b2812b79f630d91ee23" dmcf-pid="qVzPHVSrtQ" dmcf-ptype="general">5년 더 넘게 지난 일이었다. 보이스챗에서 보이스톡으로 전환하는 시기였는데 당시 여러 기능 지원에 대해 논의를 진행했다. 논의 중에 제한적인 부분이 있어서 개발 리스트에 있었다가 스킵된 항목이다. 지금은 개선할 수 있을 것 같아서 개별 볼륨 조절뿐만 아니라 버튼을 눌러서 말하기 기능 등도 추가할 예정이다.</p> <p contents-hash="31cbdf53c444ff3079fcbe32e36bff78c2f16edaa481518a3bd3590e9e7a98d7" dmcf-pid="B8bM58yO5P" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ad39024953d2dcd7a980e6c85613554152df3d5881a13afca0d0c1d3ae3459d2" dmcf-pid="b6KR16WI16" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 프레임 확장 이후 추가 개선 작업이 계속 이뤄지고 있다. 현재는 어떤 것이 준비되고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="0716d2a331e6df997772af5f58dd63b1f9649301d7908f6e6d3fe8fd15cc2e22" dmcf-pid="KP9etPYCH8" dmcf-ptype="general">프레임 확장 이후 16대9 베타가 진행 중인데 일부 아쉬운 부분들을 다 개선해서 정식 버전으로 나아갈 것이다. 다음 개발 목표로는 입장렉을 없애보는 것이다. 게임 최적화 환경 개선은 지속적으로 케어할 예정이다.</p> <p contents-hash="fdb41943f5051ac91d5b6dca0b568a3eb573518baa1460ed3fe2ff6badb2241e" dmcf-pid="9Q2dFQGhZ4" dmcf-ptype="general">프레임 확장의 경우 반응이 정말 좋았다. 최적화라는 부분에 있어 게임이 부드럽게 보이지 않는다는 의견도 잘 알고 있었다. 프레임 패치 이후에는 성능이 좀 받쳐주면 게임이 훨씬 부드럽게 가동된다. 이게 역체감이 심해서 이전으로 못 돌아간다. 커스텀 에임도 도전 과제 중 하나다.</p> <p contents-hash="fcc9fbddebba575666453dad6be7110c72e025fc98b12be2167d6195b191a94f" dmcf-pid="2xVJ3xHl1f" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="932b600c881d5bbb0400bd598baf26fd37207a7a031f6f7e148f07df96e6c217" dmcf-pid="VMfi0MXSYV" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 랭크전 맵의 경우 새로운 맵이 나와도 밴으로 못하는 경우가 많다. 사실 랭크 점수는 민감한 만큼 정보 없는 맵을 피하고 싶은 마음은 당연하다. 그렇지만 반대로 신규 맵을 시스템적으로 즐길 수 없는 상황도 아쉽다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?</strong></p> <p contents-hash="862a8ebfc993d159f3205e0adce6975d528e6f350406e5c531ac329ceeaf282e" dmcf-pid="fR4npRZv52" dmcf-ptype="general">내부적으로도 많이 논의되는 주제다. 과거를 잠깐 되짚어보면 처음에는 맵 밴이 없었다. 이후 3개 밴이 도입되고 그 다음 5개로 늘렸다. 이 다음을 고민하는 중이다. 정말 어렵다. 경쟁 콘텐츠인 만큼 패배하고 싶지 않은 마음이 강하게 들 수밖에 없다. 이것이 잘 모르는 맵을 밴하자는 마음으로 이어진다. </p> <p contents-hash="a958869499f2def37c9cdc254caa5db63a963e6097fdfbda4f769ec125dd61c1" dmcf-pid="4e8LUe5TH9" dmcf-ptype="general">이러한 관점에서 일부로 대회에서는 첫 번째 맵을 정통 대회 맵으로 정하지 않았다. 이전 시즌에서는 팰리스가 대표적이다. 그랬더니 정말 희안한 전략과 플레이가 많이 나왔다. </p> <p contents-hash="ac8ca00555cc90337df4eb7ed660101ff68136c804ce5c3140d854493f9a98ab" dmcf-pid="8d6oud1yZK" dmcf-ptype="general">다양한 맵을 하게 만들고 싶지만 강제적으로 유도하지 않으면 방법은 없는 것 같다. 그렇다고 유저들의 이기고 싶은 심리를 완전히 무시하고 싶진 않아서 어려운 주제다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2c2c4bfc3668fea4f353ab1c66b8cf13d4c136255e8b1c26b60b15f00136504e" data-idxno="326405" data-type="photo" dmcf-pid="PFGumFAiZB" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/HankyungGametoc/20261012052201040kvga.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="pXDM4cB3Zz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/HankyungGametoc/20261012052201040kvga.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d3fc0efbfe01552a2c2417a7a859a996d153abf51d242474918a3f57d176f050" dmcf-pid="x0XzO0kLGz" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 제로 포인트에서 선보인 것들을 서든어택에 하나씩 도입시키고 있다. 이것이 현재 방향성인지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="d3af03eb819e35468135242c0bfcec104a67a9f848137ce52e2f94ae55f78a70" dmcf-pid="yNJE2N7157" dmcf-ptype="general">큰 틀에서는 서든어택이 오래 서비스되려면 한계 돌파해야 할 요소들이 많다. 작년 64비트 전환도 그 일환이었다. 그 이유도 MS가 윈도우 7에 대한 서비스를 종료할 것이기 때문이다. 이 상황에서 시간이 지나면 32비트에 대한 것들도 제한할 것이라고 판단했다. 이런 것들을 해결해야 더 오래 서비스를 할 수 있는데 현재 엔진에서 돌파하려면 자체적으로 해결해야 하니까 시간이 오래 걸린다. 그리고 이를 라이브에서 하나씩 테스트하기도 되게 부담스러운 실정이다.</p> <p contents-hash="bfd137f679b79d16e47fb3b5ed0adec42f203a0a6162163c78a6aba17ca60b2d" dmcf-pid="WjiDVjzttu" dmcf-ptype="general">고민 끝에 한 발 먼저 시작하고 있는 것을 도입하는 것이다. 현재 SAZ가 한 발 먼저 시도하는 버전이고 그것들이 안정화되면서 라이브에 하나씩 도입하는 것이 기획 중인 방향이다. 프레임 제한 해제, 16대9도 SAZ에 선행된 것들을 접목시킨 것들이다. 이 관점에서 SAZ는 서비스 안정화에 최대한 초점을 맞추며 개발 중이다.</p> <p contents-hash="f9495ce733bc384969f503baf10e6d4826001432278a0450c3f01db266adf032" dmcf-pid="YAnwfAqFHU" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="7acc981656397ce83d53178e25b54a5e4a2c68354055863f8fd98bb13cc469e6" dmcf-pid="GcLr4cB3Xp" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 앞으로 예정된 것들 중에 가장 기대하는 것은?</strong></p> <p contents-hash="fa76dbbfceebdb53de14d4e92dadccd361d0f29af439c38785d132a8b6ac00af" dmcf-pid="Hkom8kb0Y0" dmcf-ptype="general">현재는 생존 모드 고도화다. 내부적으로 정말 열심히 준비하고 있다. 또한 16대9가 정상적으로 잘 안착할 수 있는 모습도 기대하고 있다.</p> <p contents-hash="f7d4bf7ad82a05cb4025cfccc4a38400f12a449e54c11a96fd44544b974ee45c" dmcf-pid="XsclRs4qH3" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c33c1442cf6f69cc1ce964f33dbadc9b142939f3a8f4f7fef3887e064a04d117" dmcf-pid="ZOkSeO8BHF" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 태디가 꿈꾸는 서든어택의 이상향은?</strong></p> <p contents-hash="e61497f068e17604e35e255c29bcdee17db253a95636935351978fa486b93e57" dmcf-pid="5IEvdI6btt" dmcf-ptype="general">최신화된 게임이 아닐까 싶다. 앞서 말씀드렸듯이 더 오랜 시간 서비스를 하기 위해서는 한계를 돌파할 필요가 있다. 최신 게임에 가까운 모습을 담아야 한다. </p> <p contents-hash="3560d8fdee8729da89434b27ea791ca3abc924f93ea9a210b3034304410f13b3" dmcf-pid="1CDTJCPKG1" dmcf-ptype="general">SAZ를 경험한 유저들이 "이 정도만 발전해도 할 만한 게임이다"고 말한다. 사실 SAZ의 비주얼이 언리얼 엔진 3 수준이다. 그것만으로도 "훨씬 나아졌다", "게임 같네"라는 평가를 듣는 것을 보면 결국 이런 발전이 필요하다고 느낀다.</p> <p contents-hash="4139ee13ab5c4fa903981f2ca3a0837afb049aa85d37eefb53b10f2b29f41143" dmcf-pid="thwyihQ9t5" dmcf-ptype="general">SAZ는 다이렉트X 12 버전으로의 업그레이드를 앞두고 있다. 반면 서든어택은 DX9로 만들어졌다. 이를 윈도우에서 지원하지 않을 수 있다. 결국 서든어택도 언젠가 DX12로 가야 하고 DX12에 도달하면 게임이 많이 달라져 있을 것이다. 이런 것들을 하나씩 맞춰서 비주얼이나 재미 모두 성장시키는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="bb54bd660db1a959c731a59be070e8f55c52a07c639046b5d59c017eb2304420" dmcf-pid="FlrWnlx2XZ" dmcf-ptype="general">가장 귀감이 많이 되는 게임이라면 카운터 스트라이크다. 초기 버전부터 2까지 오는 과정에 많은 시도와 발전이 거듭됐다. 똑같이는 못해도 따라가려고 노력 중이다. </p> <p contents-hash="1f41cb1dd1d3f47530bd8500aacb4f87b9cf6f793e403e218a84c1856da19613" dmcf-pid="3SmYLSMV1X" dmcf-ptype="general">하나 차이점이라면 카운터 스트라이크의 경우 소스 엔진이 직접 만들어낸 것이라면 서든어택은 과거의 엔진을 다방면으로 커스텀하는 방식이다. 그렇다고 새로운 엔진으로 서든어택을 바꾼다면 지금의 감성이 사라질 가능성이 높다. 아무리 언리얼 엔진으로 똑같이 만들어 봐도 체감이 달랐다. 현재 엔진을 업그레이드하는 작업이 쉽진 않겠지만 구현해 보고자 한다.</p> <p contents-hash="f2823f7c9c268d54e0054c3450c8db155819e304fd0fd43d1e9686801f36025b" dmcf-pid="0vsGovRfHH" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f0462bd372a0f7a1cc92f6ee34f11d130d9caa234482d5805d747c52ba6ec310" dmcf-pid="pTOHgTe4YG" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 끝으로 서든러들에게 한마디 남긴다면?</strong></p> <p contents-hash="73ee59eb408ed4004325274361feee09778863e0115890e4d3db0a2a6d1d76b0" dmcf-pid="UR4npRZvXY" dmcf-ptype="general">올해도 아낌 없이 큰 사랑을 보내줘서 감사할 따름이다. 특히나 UP 모드, UP 투게더 등 내부에서 만든 콘텐츠가 오랜만에 큰 사랑을 받았다. 그렇게 좋아해주는 모습을 보고 이미 받은 사랑들이 더 큰 사랑이라고 느꼈고 계속 재밌는 게임 만들 수 있도록 저를 포함한 개발팀 모두가 열심히 노력할 것을 약속하겠다. 변명처럼 들릴지 모르겠지만 늦더라도 계속 앞으로 걸어갈 것이니까 지켜봐주면 좋겠다. 감사하다.</p> <p contents-hash="b4f9d73f5bc58e43c0e95af0f61db14f6840c3b267634e58695e133829994bb7" dmcf-pid="ue8LUe5TZW" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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