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[IT뉴스]올해 성과 게임대상, 차기작 스팀서···K게임 검증 무대 확장
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-10-28 11:37:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">붉은사막 글로벌 시상식 후보···아이온2 스팀, 도깨비의세계 모바일 성과 <br>대한민국 게임대상 11월 18일 개최···출시작 성과 비교 <br>스팀 넥스트 페스트에 국내 신작 참가···정식 출시 전 글로벌 평가</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="XoVFCve4M9"> <p contents-hash="fb975c00f1e621346307166c20a913c4ff0377b30f9c0de39edf70a7ca3b01f5" dmcf-pid="Zgf3hTd8LK" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 국내 게임업계가 올해 출시작의 성과와 향후 신작의 시장성을 동시에 평가받는 시기에 들어섰다. 이미 출시된 '붉은사막', '아이온2', '도깨비의세계' 등은 오는 11월 대한민국 게임대상 본상 후보에 이름을 올렸고, 개발 단계의 신작들은 이달 진행된 '스팀 넥스트 페스트'를 통해 정식 출시 전 글로벌 이용자 반응을 확인했다.</p> <p contents-hash="f09f81c54b0259e970fdf6d7fb862735aff33cb26d9b18bed17b7ebc15105150" dmcf-pid="5a40lyJ6ib" dmcf-ptype="general">게임사 입장에서 평가 시점도 앞뒤로 넓어지고 있다. 출시 이후에는 판매량과 매출, 이용자 규모, 장기 운영 성과 등을 바탕으로 국내외 시상식에서 한 해 성과를 평가받는다. 출시 전에는 무료 체험판과 공개 테스트를 통해 이용자 수와 찜하기, 동시접속자, 실제 플레이 의견 등을 확인하면서 게임의 방향을 조정한다.</p> <div contents-hash="e9b274b2079b30f3296ef17436a0729cc61c8b87ff1a19f4c645d69384903357" dmcf-pid="1N8pSWiPLB" dmcf-ptype="general"> 올해 대한민국 게임대상과 스팀의 신작 행사는 이러한 흐름을 동시에 보여준다. 국내에서는 서로 다른 플랫폼과 사업모델을 택한 게임들이 한 해 대표작 자리를 놓고 경쟁하고, 차기작들은 출시 전에 해외 이용자와 직접 만나 시장성을 확인하고 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="130631a5867d26af3f97861d1bf443c893b34eadd2c50f279a3ce909b4883d54" data-idxno="241467" data-type="photo" dmcf-pid="tgf3hTd8dq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'골든 조이스틱 어워드 2026'서 '올해의 최고의 게임'과 게임대상 본상 후보에 오른 '붉은사막'. / 이미지=펄어비스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/28/552777-a6ToU27/20261028112927145flgl.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="ydPFCve4J8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/28/552777-a6ToU27/20261028112927145flgl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '골든 조이스틱 어워드 2026'서 '올해의 최고의 게임'과 게임대상 본상 후보에 오른 '붉은사막'. / 이미지=펄어비스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="cfd9cbde3ed77657c6fc4bfdec955c0094f045166fffa80b4b457f0baf67bbc2" dmcf-pid="Fa40lyJ6Jz" dmcf-ptype="general"><strong>◇붉은사막·아이온2·도깨비의세계···다른 성과로 게임대상 경쟁</strong></p> <p contents-hash="ef46ee0901cc084c984984f7f16e1d787ba06b209e98179b578044f7da89aa67" dmcf-pid="3N8pSWiPe7" dmcf-ptype="general">2026 대한민국 게임대상은 오는 11월18일 부산 벡스코에서 열린다. 올해 본상 후보에는 총 12개 작품이 이름을 올렸으며 10월26일부터 11월16일까지 대국민 온라인 투표도 진행된다.</p> <p contents-hash="5285ce8ce191a9c1e2ab55c00227e24f763e8ac88adf1d77df00d95401bd3e60" dmcf-pid="0j6UvYnQeu" dmcf-ptype="general">후보 가운데 올해 게임시장 변화를 보여주는 작품으로는 펄어비스 '붉은사막', 엔씨 '아이온2', 슈퍼캣이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 '도깨비의세계' 등이 꼽힌다.</p> <p contents-hash="551880cc0504e664fbedc8c824d3bb28d4a08d35ca98c13f9bff6acfd6704c69" dmcf-pid="pAPuTGLxeU" dmcf-ptype="general">세 게임은 같은 게임대상 후보지만 성과가 나타난 시장과 방식에는 차이가 있다.</p> <p contents-hash="18717aef14358e1d7cdb406b6b83b3ee5098fe96a22b34336483c9a157c4580e" dmcf-pid="UcQ7yHoMep" dmcf-ptype="general">붉은사막은 국내보다 글로벌 PC·콘솔 시장에서 먼저 성과를 확인했다. 현재 서비스 중인 '붉은사막 인핸스드'는 올해 미국 비디오게임 누적 판매량 2위, 올해 출시된 신규 지식재산권(IP) 가운데 스팀 매출 1위를 기록했다.</p> <p contents-hash="9608a2b583d4e989bb396eae18d0d24b5c1061e90c3ec22cb716a8d86786c5ee" dmcf-pid="ukxzWXgRL0" dmcf-ptype="general">글로벌 시상식에서도 평가가 이어지고 있다. 붉은사막 인핸스드는 골든 조이스틱 어워드 2026에서 '올해의 PC 게임'과 '최고의 사운드트랙' 후보에 오른 데 이어 최종적으로 '올해의 최고의 게임' 후보에도 포함됐다. 수상작은 오는 11월11일 영국 런던에서 발표된다.</p> <p contents-hash="9fd2567626fc7d64e7684c1256731b07d626f8f7e58e54fb2e6d079851ccd50f" dmcf-pid="7EMqYZaeM3" dmcf-ptype="general">국내 게임대상에서는 판매 실적뿐 아니라 글로벌 신작 IP가 해외 이용자와 시장에서 어느 정도 경쟁력을 확보했는지가 함께 평가 대상에 오르는 셈이다.</p> <p contents-hash="60091c5982189d3f2a198ab99e752c867b4c2c5199ad54a019f16053c41fce85" dmcf-pid="zDRBG5NdJF" dmcf-ptype="general"><strong>◇아이온2는 글로벌 MMORPG 성과···동접 40만 넘겨</strong></p> <p contents-hash="68dda391bc866dc2da328a46942ed1c2528a592bb89aef087b7703438f9b69fd" dmcf-pid="qwebH1jJJt" dmcf-ptype="general">아이온2는 국내에서 장기간 서비스한 기존 IP를 글로벌 시장으로 다시 확장한 사례다. 엔씨는 지난 9월30일 아이온2 글로벌 얼리 액세스를 시작하고 10월5일 스팀과 자체 플랫폼 퍼플을 통해 북미·남미·유럽·일본 등에 정식 출시했다.</p> <div contents-hash="9e3d95b1fe3762ff968b753ca714d7c32812f6cde153bbf1273795f371a46184" dmcf-pid="BrdKXtAiR1" dmcf-ptype="general"> 정식 출시 직후 최고 동시접속자 수는 40만명을 넘어섰다. 얼리 액세스 기간부터 스팀 글로벌 최고 인기 게임 매출 순위 1위를 기록했고 정식 출시 이후에도 인기 신규 게임과 주목받는 무료 게임 등 주요 순위 상단에 올랐다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="aad8db77c19c1a6e0fb2ed4ebfed1d23364013fc2d11a082d7b6b1c5ec612b10" data-idxno="241468" data-type="photo" dmcf-pid="bmJ9ZFcni5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="아이온2 글로벌 성과 인포그래픽. / 이미지=엔씨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/28/552777-a6ToU27/20261028112928403evly.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="WdMpSWiPM4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/28/552777-a6ToU27/20261028112928403evly.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 아이온2 글로벌 성과 인포그래픽. / 이미지=엔씨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="dd4023645ff05ae24bf528c4edb667cf7b7da8a6fbe8ac020904fbf8c69f31db" dmcf-pid="Ksi253kLJZ" dmcf-ptype="general">출시 이후 축적된 이용 지표도 공개됐다. 엔씨에 따르면 앞서 해보기(얼리 액세스) 이후 20일이 지난 10월20일 기준 글로벌 이용자가 생성한 캐릭터는 누적 630만개를 넘어섰고 총 플레이 시간은 1억820만시간을 기록했다. 트위치 누적 시청 시간은 3560만시간으로 집계됐다.</p> <p contents-hash="95eb4a0e7801c251be5871df669c81f1ee7c6eebc58fd877f5b081ed3215719d" dmcf-pid="9OnV10EonX" dmcf-ptype="general">붉은사막이 패키지 판매와 해외 평가를 중심으로 성과를 보여줬다면 아이온2는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 글로벌 이용자 확보와 장기 서비스 가능성을 보여주는 지표가 쌓이고 있다.</p> <p contents-hash="b11b3cbe66b32a42e142e5cc3b78f37c32e481af93b88dc5885aa25965499d9b" dmcf-pid="2SNPpzsARH" dmcf-ptype="general">엔씨 역시 글로벌 버전 준비 과정에서 이용자 반응을 서비스에 반영하는 데 무게를 뒀다. 백승욱 엔씨 최고사업책임자(CBO)는 글로벌 출시 계획을 밝히면서 "아이온2는 커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 콘텐츠와 서비스를 지속적으로 발전시켜 왔다"며 "이러한 노력과 커뮤니티 중심의 운영, 높은 수준의 게임성을 전 세계 이용자들에게 동일하게 제공하겠다"고 말했다.</p> <p contents-hash="56f58bcdf9b8ee437500c52c68033de49dc09b70748c10a17a852adc2805c348" dmcf-pid="VvjQUqOcLG" dmcf-ptype="general"><strong>◇도깨비의세계, 출시 닷새 만에 매출 1위···운영까지 평가대</strong></p> <p contents-hash="c4e8fe1e21e6e8ef1870e5534d191f7b114c9aada2649923430c57f15da1101c" dmcf-pid="fTAxuBIknY" dmcf-ptype="general">도깨비의세계는 국내 모바일 시장에서 빠른 초기 성과를 냈다. 지난 10월8일 출시한 뒤 닷새 만인 13일 구글플레이 게임 매출 1위에 올랐다. 카카오게임즈 공식 커뮤니티에서도 같은 날 마켓 매출 1위 달성 사실을 알렸다.</p> <div contents-hash="faa7a8cd91375affecdf4e0b6d1185cedcc9b0843d2c36f77c3a2ae1276d293b" dmcf-pid="4ycM7bCEiW" dmcf-ptype="general"> 다만 출시 초기 순위만으로 올해 성과가 결정되는 것은 아니다. 카카오게임즈는 출시 이후 27일까지 총 일곱 차례 라이브 방송을 열어 성장 재화와 장비, 도술 밸런스, 거래소, 비정상 이용 계정 등 주요 현안에 대한 대응 방향을 공개했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="704d5410d45ee0e22f5c790dd8617f95205e9a201da5a8418ef2c6812bb119ae" data-idxno="241469" data-type="photo" dmcf-pid="8WkRzKhDRy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="모바일 MMORPG '도깨비의세계'가 구글 플레이스토어 매출 1위 자리를 유지하고 있다. / 이미지=카카오게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/28/552777-a6ToU27/20261028112929770axej.png" data-org-width="700" dmcf-mid="YzNV10EoRf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/28/552777-a6ToU27/20261028112929770axej.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 모바일 MMORPG '도깨비의세계'가 구글 플레이스토어 매출 1위 자리를 유지하고 있다. / 이미지=카카오게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="202537691451c9ca3d623fdde55e39e414b634ecbe1e76abfc5b3f0057d5367d" dmcf-pid="6YEeq9lwMT" dmcf-ptype="general">출시 전에도 이용자 의견을 받아 멤버십 기간을 기존 28일에서 30일로 조정하고 의복과 탈것에 성장 능력치를 붙이지 않는 방향을 제시한 바 있다.</p> <p contents-hash="0efb8852fa67f157bb3097df4c1fa6e5134e9a0fe0561ad2d772c28aef4d0ec5" dmcf-pid="PGDdB2SrMv" dmcf-ptype="general">향후 과제도 장기 운영에 있다. 11월 서버 간 경쟁 콘텐츠와 신규 레이드, 12월 이용자 간 전투(PvP)와 커뮤니티 콘텐츠를 추가하고 내년 1월에는 추가 성장과 생활 콘텐츠까지 순차적으로 도입할 계획이다. 이용자가 개선안을 제안하고 추천하는 '도깨비 총회'도 운영할 예정이다.</p> <p contents-hash="e6867b5e6963cdc188165c528a2fbeee6ab8d4b01c72358a0958a08b38dbac1b" dmcf-pid="QHwJbVvmRS" dmcf-ptype="general">신작이 출시 직후 매출 상위권에 진입한 이후 실제 이용자를 얼마나 유지하는지까지 평가받는 과정이다.</p> <p contents-hash="e98a5c6feceb5710056b093428f0e20ba614985151169ea8e374bac5b73745e1" dmcf-pid="xXriKfTsdl" dmcf-ptype="general"><strong>◇같은 게임대상 후보지만 평가 기준 다양해져</strong></p> <p contents-hash="4f37e56ba28e5b1b5542578123604545ae3410f2fd06e0e96e1bb8b0c7d7ee78" dmcf-pid="yJbZmCQ9Lh" dmcf-ptype="general">올해 주요 후보들의 성과는 국내 게임의 사업 범위가 달라지고 있다는 점도 보여준다. 붉은사막은 자체 신규 IP를 기반으로 글로벌 PC·콘솔 시장에 직접 진입했고, 아이온2는 기존 온라인게임 IP를 활용해 글로벌 MMORPG 시장을 공략했다. 도깨비의세계는 국내 모바일 MMORPG 시장에서 초기 매출을 확보한 뒤 라이브 서비스 성과를 쌓고 있다.</p> <p contents-hash="1c75e3962ce1c36eb714a74e3f59d0053d7857e46d39107ea464eb602e6e634a" dmcf-pid="WiK5shx2dC" dmcf-ptype="general">이 때문에 올해 게임대상은 단순 판매량이나 국내 앱마켓 순위만으로 작품을 비교하기 어려운 구도다. 패키지 판매 중심 게임에서는 글로벌 판매량과 이용자 평가가 중요하고, 온라인게임은 동시접속자와 이용시간, 장기 이용자가 주요 성과로 꼽힌다. 모바일 라이브게임은 출시 초기 매출뿐 아니라 업데이트 이후 이용자 유지와 운영 대응까지 성과를 판단하는 요소가 된다.</p> <p contents-hash="55f0b568a6addc1b51a02a218f1a784a3a46b2f59626990728c5e26e9cd47bd2" dmcf-pid="Yn91OlMVJI" dmcf-ptype="general">지난해보다 국내 게임사의 플랫폼과 사업모델이 다양해지면서 한 해 대표작을 평가하는 방식도 넓어지고 있는 셈이다.</p> <p contents-hash="eee138d1c8d46443afe22acd60406f9c2a040d9a70ddef6a4855d7a6f78460fd" dmcf-pid="GL2tISRfLO" dmcf-ptype="general"><strong>◇출시 전 게임은 '스팀 넥스트 페스트'서 먼저 평가</strong></p> <p contents-hash="d682623d065ed64a1bb5f037c98a00efe2e424c5a6d52ea77eb2e913675e2a96" dmcf-pid="HoVFCve4is" dmcf-ptype="general">이미 출시된 작품이 게임대상과 글로벌 시상식에서 결과를 평가받는다면 개발 중인 게임은 정식 출시 전부터 이용자의 평가를 받고 있다.</p> <p contents-hash="e0dd0fe396ccd219736d43abd3fa8dc29ec309d48a6c4a7f1284196983491b9a" dmcf-pid="Xgf3hTd8dm" dmcf-ptype="general">대표적인 무대가 스팀 넥스트 페스트다. 스팀은 매년 2월과 6월, 10월 세 차례 넥스트 페스트를 진행한다. 아직 출시되지 않은 게임의 무료 체험판을 이용자가 직접 플레이하고 마음에 드는 게임을 찜하기 목록에 추가할 수 있도록 하는 행사다. 올해 마지막 행사는 10월19일부터 26일까지 진행됐다.</p> <p contents-hash="dc396a40db5e4abd691982335b5bceb56c0a5f0ecc5eb5d49de0bae882762fb6" dmcf-pid="Z7yEMJFYLr" dmcf-ptype="general">국내 게임사들도 PC·콘솔 시장 진출을 확대하면서 이 행사를 적극 활용하고 있다. 카카오게임즈 자회사 엑스엘게임즈가 개발 중인 '아키에이지 크로니클'은 이번 행사에서 무료 데모를 공개했다. 별도 신청이나 테스트 키 없이 스팀 이용자라면 누구나 참여할 수 있도록 접근 범위를 넓혔다.</p> <p contents-hash="546dd70775986a14472adcf32ede20852910d76d6ed87aa27b35b74324bf1810" dmcf-pid="5zWDRi3GRw" dmcf-ptype="general">행사 기간에는 4개 직업과 이용자 간 전투 등을 직접 플레이할 수 있도록 했다. 아키에이지 크로니클은 행사 초반 일일 최고 동시접속자 약 2만명을 기록하며 인기 체험판 1위에 올랐고, 행사 종료 후 스팀이 공개한 '가장 많이 플레이된 체험판 50개'에서는 5위를 기록했다.</p> <div contents-hash="423a022474d9079df94fd738e9e2ef75b822badeae910d2feb1c592f1fb76ba0" dmcf-pid="1qYwen0HdD" dmcf-ptype="general"> 약 7200개에 달하는 신작이 참가한 행사에서 실제 이용자 수를 통해 출시 전 관심도를 확인한 것이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="605c4462b025622b019f499ee506c203b5010cc7c332508a12696e73ba36df2d" data-idxno="241470" data-type="photo" dmcf-pid="tBGrdLpXRE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="카카오게임즈 자회사 엑스엘게임즈가 개발한 '아키에이지 크로니클'이 다음달 앞서 해보기로 출시된다. / 이미지=엑스엘게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/28/552777-a6ToU27/20261028112931094kzoo.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="H5GrdLpXJ2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/28/552777-a6ToU27/20261028112931094kzoo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 카카오게임즈 자회사 엑스엘게임즈가 개발한 '아키에이지 크로니클'이 다음달 앞서 해보기로 출시된다. / 이미지=엑스엘게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0ff5e79598d876afcf304b2788b45206bf7e68ea313052a31d264534cfde47ed" dmcf-pid="FbHmJoUZLk" dmcf-ptype="general"><strong>◇체험판 반응이 찜하기·개선 자료로</strong></p> <p contents-hash="49f24124fe6bb80f56e4c3f2c765982eb3d6221d5b0d707ee07f358884526d79" dmcf-pid="3KXsigu5Mc" dmcf-ptype="general">스팀 행사의 역할은 단순한 홍보에 그치지 않는다. 정식 출시 이전에 실제 이용자가 게임을 플레이하기 때문에 개발사는 예상하지 못했던 게임 진행 문제와 조작 방식, 난이도, 서버 환경 등에 대한 의견을 확보할 수 있다.</p> <p contents-hash="21f9f4d0c56a4b0bb29b8ed86daf11db934f660de9920d8de4bcbcc7521fac40" dmcf-pid="09ZOna71RA" dmcf-ptype="general">특히 글로벌 시장을 겨냥하는 국내 개발사에는 해외 이용자의 반응을 출시 전에 확인할 수 있다는 의미가 있다.</p> <p contents-hash="db52e5a2268f4b3f90f9d5a34c491d6e5350ed264cad9579e6daa6775be523a5" dmcf-pid="p25ILNztij" dmcf-ptype="general">아키에이지 크로니클 역시 행사에서 신규 던전과 이용자 간 전투를 처음 공개하고 관련 반응을 확인했다. 엑스엘게임즈는 향후 얼리 액세스를 통해 추가로 완성도를 높일 계획이다.</p> <p contents-hash="5436aae151449d72d8899e7c4dce1e3832b048a4556aa77564f8926d278d0ab8" dmcf-pid="UV1CojqFeN" dmcf-ptype="general">함용진 엑스엘게임즈 총괄 PD는 앞서 게임의 개발 방향에 대해 "경쟁뿐 아니라 탐험과 협력에도 큰 무게를 둔 게임"이라며 "혼자 세계를 탐험하고 발견하는 재미와 다른 이용자를 만나 서로 돕고 도전하는 경험을 자연스럽게 제공하는 것이 목표"라고 설명했다.</p> <p contents-hash="91e71a4ff36f128a30ce997a30bf3b8eb5fb860e69bb2833da96745b8a896d44" dmcf-pid="ufthgAB3ea" dmcf-ptype="general">규모가 작은 게임에도 넥스트 페스트는 이용자를 확보하는 통로가 된다.</p> <p contents-hash="b1f2ccc179085bfd9c2cab59ccaec274b506e3bfc86308aa6b6d764e21ace3d9" dmcf-pid="74Flacb0Lg" dmcf-ptype="general">라인게임즈가 퍼블리싱하고 1인 개발자 윤심상이 제작 중인 비주얼 노벨 '컴 투 마이 파티!'는 행사 참가를 거치면서 누적 찜하기 1만건을 넘어섰다. 스마일게이트가 서비스하는 '에픽세븐'도 스팀 버전 체험판을 공개해 기존 모바일 이용자 외 PC 이용자를 대상으로 반응을 확인했다.</p> <p contents-hash="0caf845e6b0654d5b5b951bd0e8346c7e54a881a75d59a23b81b474287776e42" dmcf-pid="z83SNkKpno" dmcf-ptype="general"><strong>◇QUIET도 스팀 행사서 글로벌 반응 확인</strong></p> <p contents-hash="9141c7a24f60addd8a81ee20b775ca47002a0fbdd148fef1c76b295254d7dbea" dmcf-pid="q60vjE9UML" dmcf-ptype="general">스팀 넥스트 페스트 이후 이어지는 장르별 행사에서도 국내 신작의 사전 검증은 계속되고 있다. 라인게임즈의 협동 코미디 공포 신작 'QUIET'는 넥스트 페스트와는 별개로 27일 시작한 '스팀 스크림 축제 5'에서 체험판 순위 1위를 기록했다.</p> <p contents-hash="26da1489780403771f39d78ac99cf3ef7333b0c9abcb179e521f8a4255a40a9f" dmcf-pid="BPpTAD2uLn" dmcf-ptype="general">이 작품은 앞서 실시한 스팀 플레이테스트에서도 148개국에서 35만명이 참가 신청을 했다. 약 1200건의 영상과 방송 콘텐츠가 제작됐고 800건 이상의 이용자 설문도 확보했다.</p> <p contents-hash="641a010b9f47fe0ac659316ceeeeea850e2a9cd91def734f8030893e7431c29d" dmcf-pid="b1OoV6YCii" dmcf-ptype="general">라인게임즈는 이 같은 반응을 게임 보완에 활용해 내년 상반기 글로벌 출시를 준비할 예정이다.</p> <p contents-hash="c7ee653515d30cc306bf2afc600047bc2abf772218262afe0f8f95af9da3186c" dmcf-pid="KtIgfPGhdJ" dmcf-ptype="general">넥스트 페스트와 장르별 스팀 행사의 성격은 다르지만 국내 게임사가 출시 전에 해외 이용자에게 직접 게임을 보여주고 실제 플레이 지표를 확보한다는 점에서는 같은 역할을 하고 있다.</p> <p contents-hash="431518296ff10b145f94217222ea7582b256f0075710876decbece677077a8d5" dmcf-pid="9FCa4QHldd" dmcf-ptype="general"><strong>◇출시 전부터 출시 후까지 이어지는 '평가'</strong></p> <p contents-hash="4c70e5f979f949c5cba7162e341d03c359710a08ef5000e0234e6fea2f94def4" dmcf-pid="23hN8xXSee" dmcf-ptype="general">최근 게임업계의 신작 평가는 출시 이후 흥행 성적만 확인하는 방식에서 벗어나고 있다.</p> <p contents-hash="b9299fa2e0c50ad49228d2eaeeaf80099aebeea717b103bd9d1425533103a887" dmcf-pid="V0lj6MZvJR" dmcf-ptype="general">개발 단계에서는 스팀 넥스트 페스트와 공개 테스트를 이용해 이용자가 실제로 게임을 플레이하도록 하고 동시접속자와 찜하기, 설문 등으로 시장 반응을 확인한다.</p> <p contents-hash="15311fef75636b900ff80c60d8623d8456c6ac36cf011840e71917d30717e550" dmcf-pid="fpSAPR5TMM" dmcf-ptype="general">정식 출시 이후에는 매출과 판매량, 이용시간, 동시접속자 등 실제 사업 성과가 평가 기준이 된다. 여기에 대한민국 게임대상이나 골든 조이스틱 어워드 같은 국내외 시상식을 통해 작품성에 대한 평가도 이어진다.</p> <p contents-hash="60904792d5de8f99de9293749eb01b2e86c221f63c6808e31e808fc72d37547d" dmcf-pid="4UvcQe1yix" dmcf-ptype="general">아키에이지 크로니클이 현재 글로벌 이용자를 대상으로 출시 전 검증을 받고 있다면 올해 먼저 시장에 나온 붉은사막과 아이온2, 도깨비의세계는 그 과정을 지나 실제 시장 성적으로 평가받는 단계다.</p> <p contents-hash="f41b2350c42a48ca560391a8c4853a3b0d5ec761b813c4579b9876720848b14b" dmcf-pid="8uTkxdtWdQ" dmcf-ptype="general">특히 올해 대표작은 하나의 플랫폼이나 장르로 수렴하지 않는다. 글로벌 PC·콘솔 패키지 게임과 MMORPG, 국내 모바일게임이 같은 게임대상 후보군에 포함됐다.</p> <p contents-hash="c4fdd39a1f75fd901a947c71ea9f6816c400f339a9a4be8bd810a23370dcd694" dmcf-pid="67yEMJFYiP" dmcf-ptype="general">이 같은 흐름은 국내 게임사의 신작 개발에서도 이용자 검증 시점이 앞당겨지고 있다는 의미가 있다.</p> <p contents-hash="c2b0061816fd818020a75b2a773b9dfa97527690c16e1bb57d58b9c941f9d0eb" dmcf-pid="PzWDRi3Gd6" dmcf-ptype="general">과거에는 출시 이후 매출이나 이용자 수로 게임의 성공 여부를 판단했다면 이제는 체험판 단계부터 글로벌 이용자 수와 찜하기, 플레이 의견을 확보해 출시 여부와 개발 방향을 조정할 수 있다.</p> <p contents-hash="6ae6e4250517421cf9bee25da781f053fd221689ccde11e4695b20a9fa690304" dmcf-pid="QqYwen0Hd8" dmcf-ptype="general">반대로 출시 이후에도 초기 흥행만으로 평가가 끝나지 않는다. 아이온2와 도깨비의세계처럼 라이브 서비스를 전제로 한 게임은 이용자 유지와 업데이트, 소통이 장기 성과를 결정한다.</p> <p contents-hash="2198e6954206902815ff84000f7755feb3732a8b8efcec30f33a677c9e085030" dmcf-pid="xBGrdLpXd4" dmcf-ptype="general">올해 11월 대한민국 게임대상은 이 같은 과정을 거쳐 시장에 나온 작품의 한 해 성적표를 확인하는 자리가 된다. 동시에 스팀에서 이용자 반응을 먼저 확인한 차기 신작들은 올해 확보한 데이터를 바탕으로 다음 출시 경쟁을 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="78aa2aaf4808d11d986b273bc884dc263c4e61282d09a8fa00d5f8e6fb46015a" dmcf-pid="ywebH1jJdf" dmcf-ptype="general">결국 국내 게임사가 평가받는 무대는 국내 시상식에서 글로벌 플랫폼의 체험판까지 넓어졌다. 올해 대표작의 성과를 가리는 것과 동시에 다음 신작이 출시 전부터 세계 이용자의 선택을 받을 수 있는지를 확인하는 과정이 10월 전후 기간에 동시에 진행되고 있다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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