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[IT뉴스]카카오게임즈, 3Q도 적자 지속…'도깨비의세계' 기대 이상, 반등 기회 잡았다
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-11-04 14:17:46
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">도깨비의세계, 기존 MMORPG 넘어 신규 이용자 확보…내년 2분기 글로벌 출시<br>오딘Q·크로노 오디세이 등 신작 확대…이용자층 다변화로 실적 개선 추진</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ySAvGR5TW5"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e8cb2c5a1ed51b4d512b25eb017361df21a1550960c4fdc4601d997210a39eb5" dmcf-pid="WvcTHe1yTZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="카카오게임즈 CI" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/04/552779-26fvic8/20261104141318755idqx.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="xhnsl4yOv1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/04/552779-26fvic8/20261104141318755idqx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 카카오게임즈 CI </figcaption> </figure> <div contents-hash="a686b4da7d176b8f08fd6db841f5bb542baa8740a1b570448f50a67cab24a606" dmcf-pid="YTkyXdtWhX" dmcf-ptype="general"> <br>카카오게임즈가 신작 부재로 부진했던 3분기를 매출 저점으로 삼고 4분기부터 본격적인 실적 반등에 나선다. 신작 '도깨비의세계'의 흥행을 바탕으로 매출을 회복하고, 내년에는 '오딘Q' 등 신작을 추가해 기존 오딘에 집중됐던 매출 구조를 다변화한다는 계획이다. </div> <p contents-hash="da7afce2f5da68ac01971ccdb61e8b9d17d42505361f8d8149ff3ce9a0d8b10b" dmcf-pid="GyEWZJFYTH" dmcf-ptype="general">4일 카카오게임즈는 올해 3분기 연결 기준 매출액이 691억원으로 전년 동기 대비 45.8% 감소했다고 공시했다. 영업손실은 263억원으로 전년 동기(-54억원)와 전분기(-230억원)에 이어 적자가 지속됐다. 매출 감소와 함께 영업손실 폭도 확대됐다.</p> <p contents-hash="c4cee868ae826cc09a7f3d41d8bd181690deb32dde23ab46de620245eef5c547" dmcf-pid="HWDY5i3GhG" dmcf-ptype="general">사업 부문별로는 모바일 게임 매출이 506억원으로 전년 동기 대비 40.3% 감소했다. 신작 출시 공백과 기존 게임의 자연 감소가 영향을 미쳤다. PC 게임 매출은 185억원으로 전년 동기 대비 56.7% 줄었다. 배틀그라운드의 프로모션 비수기 영향이 반영됐다.</p> <div contents-hash="43b46cbaadfec7b72f89c3c1bffd010816215e7b0153c4c9e5ae96a8a1a54573" dmcf-pid="XYwG1n0HhY" dmcf-ptype="general"> 카카오게임즈는 4분기부터 신작 효과가 실적에 반영되면서 매출이 회복될 것으로 기대하고 있다. 핵심 신작인 '도깨비의세계'는 10월 출시돼 4분기 실적부터 온전히 반영될 예정이다. 회사는 출시 초기부터 주요 앱마켓 매출 최상위권을 기록하는 등 성과를 거두고 있으며, 카카오게임즈가 서비스한 MMORPG 가운데서도 의미 있는 성과를 내고 있다고 평가했다. <br> <div> <strong>도깨비의세계, 신규 이용자 확보…중소 과금 중심 매출 구조로 장기 흥행 노린다</strong> </div>이날 컨퍼런스콜에서 김태환 공동대표는 도깨비의세계의 초기 성과에 대해 기존 MMORPG 이용자층을 넘어 다양한 장르와 연령대의 이용자를 확보했다는 점을 강조했다. 김 대표는 "기존 MMORPG의 핵심 이용자층을 넘어 새로운 수요를 확보했다"며 특히 30대 이용자 비중이 가장 높은 가운데 다양한 연령층이 고르게 유입되고 있다고 설명했다. 게임을 경험한 이용자들의 자발적인 입소문이 추가 유입으로 이어지고 있다는 점도 긍정적으로 평가했다. </div> <p contents-hash="0e84b34559764fa64c7cab0aa9b8cd2199ab7aa6a988819f869db1078f7326a0" dmcf-pid="ZGrHtLpXSW" dmcf-ptype="general">이용자 규모도 흥행의 근거로 제시했다. 한 이용자가 하나의 클라이언트만 실행할 수 있도록 제한해 반복 접속이나 다중 계정으로 이용자 수가 부풀려지는 것을 방지했다고 설명했다. 김 대표는 이를 통해 카카오게임즈의 코어 장르 게임 중 역대 최고 수준의 순이용자 규모를 기록했다며 실제 플레이어 중심의 흥행이라는 점에 의미를 부여했다.</p> <p contents-hash="21cb796357aa13f4159b499c6ff577513c8bc343bcb48076ef286914aee6281b" dmcf-pid="5HmXFoUZyy" dmcf-ptype="general">회사는 초기 흥행을 장기 성과로 연결하기 위한 콘텐츠 업데이트와 이용자 소통에도 집중한다. 출시 후 약 3개월간 2주 단위로 주요 콘텐츠를 업데이트하고, 성장·경쟁 콘텐츠뿐 아니라 생활형 콘텐츠도 추가할 계획이다. 도트 그래픽의 특성을 살린 외부 지식재산권(IP) 협업도 검토하고 있다. 개발진이 라이브 방송을 통해 이용자들과 직접 소통하고 플레이 과정에서 나온 의견을 빠르게 반영하는 방식으로 게임 완성도를 높인다는 방침이다.</p> <div contents-hash="e39e000c8e15c3f8e1063e0860e776b81d6bfc67a8bca6837af44fb0aff1bc42" dmcf-pid="1XsZ3gu5hT" dmcf-ptype="general"> 매출 구조 역시 장기 흥행을 뒷받침할 요소로 꼽았다. 소수의 고액 과금 이용자에게 의존하기보다 중소 과금 이용자를 중심으로 폭넓은 매출 기반을 형성하고 있다는 것이다. 게임 내에서 재화를 획득하고 거래하는 경제 시스템이 이용자들의 지속적인 플레이 동기로 작용하는 만큼 안정적인 매출로 이어질 것으로 기대하고 있다. <br> <div> <strong>오딘Q 등 신작 라인업 확대…공략 이용자층 넓혀 매출 다변화</strong> </div>국내 성과를 바탕으로 글로벌 시장 진출도 준비 중이다. 카카오게임즈는 내년 2분기 도깨비의세계를 PC 게임 플랫폼 스팀과 모바일로 글로벌 출시하는 것을 목표로 개발을 진행하고 있다. 국내에서 확인한 폭넓은 이용자층과 과금 구조, 도트 그래픽 및 이용자 중심의 경제 시스템을 글로벌 시장에서도 경쟁력으로 활용한다는 전략이다. </div> <p contents-hash="241fa5c2377ef38357acfb91bce3e817b2cd333e3de496c173c7a6040ec81f86" dmcf-pid="t5I1pNztSv" dmcf-ptype="general">내년 1월에는 라이온하트스튜디오가 개발하는 '오딘Q' 출시를 목표로 하고 있다. 기존 오딘이 성장 부담과 경쟁 강도를 낮춰 대중적인 MMORPG 수요를 공략했다면, 오딘Q는 쿼터뷰 전투와 대규모 경쟁 콘텐츠를 강화해 하드코어 MMORPG 이용자를 겨냥한다. 국내뿐 아니라 대만·일본 이용자들이 하나의 무대에서 함께 성장하고 경쟁하는 방식으로 서비스할 계획이다.</p> <p contents-hash="4cd8444e804be5c5ba8bfbacaca46a0344438eb1ec457268b351ca6c5129260d" dmcf-pid="F1CtUjqFTS" dmcf-ptype="general">내년 2분기에는 '크로노 오디세이'와 '아키에이지S' 등도 출시할 예정이다. 카카오게임즈는 신작별로 공략하는 이용자층이 다른 만큼 기존 게임과 신작 간 자기잠식 효과도 제한적일 것으로 보고 있다. 오딘이 기존 대중적인 MMORPG 이용자층을 유지하고, 도깨비의세계가 다양한 장르의 이용자를 끌어들이는 가운데 오딘Q가 하드코어 이용자까지 확보하는 구조다.</p> <p contents-hash="73927df49082b25097d0b392c55613bc46ddf8ce2f38e6323e23f935b5b689d2" dmcf-pid="3thFuAB3vl" dmcf-ptype="general">이시우 공동대표는 "세 게임이 같은 이용자를 두고 경쟁하는 것이 아니라 각기 다른 이용자층을 담당하면서 카카오게임즈의 MMORPG 이용자 기반과 매출 규모를 함께 키우는 라인업"이라고 말했다. 이어 오딘의 안정적인 이용자층을 기반으로 도깨비의세계와 오딘Q가 각각 새로운 수요를 확보해 함께 성장할 수 있을 것으로 전망했다.</p> </section> </div>
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