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[IT뉴스]절벽 위의 긴장감을 담다. HIKO GAME의 'Mount Lomyst'
온카뱅크관리자
조회:
10
2026-11-06 11:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="prCGXhXSlc"> <p contents-hash="4fd721aa0e7ee08a640c9ad0b5523a835eff6ad6330d319d4f501345fa08e142" dmcf-pid="UmhHZlZvyA" dmcf-ptype="general">HIKO GAME는 개발자 '히코(HIKO)'가 운영하는 1인 게임 스튜디오다. 과거 웹 기반의 브라우저 게임을 주로 개발했으며, 현재는 PC 플랫폼인 스팀을 중심으로 액션 게임 'Mount Lomyst'와 퍼즐 게임 'Q-ban Bot'을 개발하고 있다. 개발자의 예명에서 따온 HIKO GAME이라는 이름은, 대학 시절 인디 게임의 매력을 알게 된 이후 2020년부터 본격적으로 자신만의 게임 세계를 만들어온 1인 개발 스튜디오의 정체성을 담고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="14a04393133e6dbc5d52706c84abc8cc30d47b0390fa82c258af4e6fb05cfc9f" dmcf-pid="uZ3b909UCj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="Mount Lomyst" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/06/gamedonga/20261106110604447drlx.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="1Uu1FyFYWr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/06/gamedonga/20261106110604447drlx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> Mount Lomyst </figcaption> </figure> <p>■ 'Mount Lomyst', 점프 없는 고난도 등반 액션</p> <p contents-hash="27ad4b5ee5c7fc788ec95139961f7bc240631b576f4e2f48c04406c1ddf0824b" dmcf-pid="z1p9VUV7Sa" dmcf-ptype="general">'Mount Lomyst'는 2D 플랫포머 게임의 형식을 띠고 있지만, 가장 큰 특징은 과감하게 '점프' 기능을 제거했다는 점이다. 대신 플레이어는 '훅샷'과 '절벽 등반'만을 활용해 위로 올라가야 한다. 점프를 통해 쉽게 공중으로 솟구치는 기존 액션 게임의 공식을 벗어나, 공중에서의 긴장감을 높이고 높은 곳을 향해 나아가는 성취감을 극대화하려는 의도를 담았다.</p> <p>■ 프리 솔로 등반의 긴장감을 게임으로 구현하다</p> <p contents-hash="ca29b68a15bb54867e744c6febe1c6f7f8c1b756318f43246708de45f670da66" dmcf-pid="BFuV474qSo" dmcf-ptype="general">개발자는 극한의 암벽 등반 경기인 '프리 솔로(장비 없이 맨몸으로 오르는 등반)'를 다룬 영화 'The Alpinist'를 보고 큰 영감을 받았다고 전했다. 찰나의 실수로 추락할 수 있는 고도의 긴장감을 게임에 녹여내기 위해 점프 기능을 제외하였다. 절벽에 매달렸을 때의 안도감과, 다음 발판을 향해 공중으로 몸을 던질 때의 긴장감을 극대화하여 이용자들에게 거대한 산과 홀로 맞서는 듯한 몰입감을 느낄 수 있도록 설계하였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="306deb60463f001a61b76c6b80ca68ffb759498c09e23b0290dc0547e6aa6023" dmcf-pid="b37f8z8BlL" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="극한의 암벽 등반 경기인 프리 솔로에서 영감을 받아 만들었다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/06/gamedonga/20261106110605654bbje.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="tGP9VUV7Sw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/06/gamedonga/20261106110605654bbje.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 극한의 암벽 등반 경기인 프리 솔로에서 영감을 받아 만들었다 </figcaption> </figure> <p>■ 3년에 걸친 실험, 고독한 1인 개발의 무게</p> <p contents-hash="33fd270b78ee710fea6fa502fe3731ea331a7d5bc798447d7c0fa96d9d8846dc" dmcf-pid="9pq8PBPKvi" dmcf-ptype="general">2025년 4월부터 본격적인 본 제작에 돌입하여 어느덧 3년째 개발을 이어오고 있다. 키 아트를 제외한 대부분의 그래픽 작업과 기획, 프로그래밍, 연출까지 모두 혼자 담당하고 있기에 끊임없는 시행착오를 반복하고 있다. 특히 액션 게임의 핵심인 조작감을 기존 게임들과 차별화하면서도 누구나 열심히 노력하면 클리어할 수 있도록 밸런스를 조정하는 과정은 지금도 가장 어려운 과제로 남아 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="624099ebcdd88309045bc4c0ca7817bc3156abcea269b7fa153ac4e557e017f9" dmcf-pid="2UB6QbQ9vJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="점프 없이 훅샷과 절벽 등반만 활용해 올라가야 한다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/06/gamedonga/20261106110606849rgvc.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="FFHpuXu5hD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/06/gamedonga/20261106110606849rgvc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 점프 없이 훅샷과 절벽 등반만 활용해 올라가야 한다 </figcaption> </figure> <p>■ 창작의 손맛과 스토리 표현에 대한 고민</p> <p contents-hash="3303661f90a1e48d1ca540ec0ece4cbd929d3ab7e155119ec67075526b7ce16c" dmcf-pid="f7KQM9MVle" dmcf-ptype="general">개발 중, 액션 게임에서 흔히 볼 수 있는 ‘아래에서는 통과되지만 위에서는 막히는 발판’ 구조를 90º 회전시켜 적용하는 과정에서 예상치 못한 아이디어가 탄생했다. 한쪽에서는 붙잡을 수 있지만 반대쪽에서는 그대로 통과해버리는 벽 기믹이 우연히 만들어졌고, 이는 새로운 게임 표현 방식의 가능성을 발견한 인상적인 경험으로 남았다. 한편으로는 스토리를 어디까지, 어떤 방식으로 전달해야 하는지도 여전히 고민하고 있다. 초기부터 서사를 중요하게 생각했지만, 과연 액션 게임에서 텍스트가 이용자들에게 얼마나 환영 받을지, 혹은 어떤 방식으로 전달해야 할지 고민하며 지금도 최선의 답을 찾아가고 있는 중이다.</p> <p>■ 전시회를 통해 마주한 이용자들의 진심</p> <p contents-hash="3834e1210e6aaa70899580c0d034e7b3827d92f9b5ed53d459f981f8e5e14cd0" dmcf-pid="8q2MeVe4hM" dmcf-ptype="general">도쿄 게임 던전과 도쿄 게임쇼 등 오프라인 전시회는 개발자에게 매우 소중한 경험이 되었다. 이용자들이 절벽을 오를 때 다음 발판을 신중하게 노리다가, 결단을 내리고 몸을 날리는 모습을 보며 ‘내가 의도한 플레이를 이용자들이 완벽하게 수행하고 있구나’라는 사실에 큰 보람을 느꼈다고 전했다. 하지만 전시회 현장에서 긴 텍스트를 건너뛰는 이용자들을 보며, 액션 게임에서 정보를 어떻게 전달해야 할지 다시 한번 깊이 고민하게 되는 계기가 되기도 했다고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d23033b8ddf7ea6d50fe63be4f20d07107b3d59049a9da11c96f73af6d2b23b1" dmcf-pid="6BVRdfd8hx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="언어에 의존하지 않고 아이콘과 조작 경험만으로 의미를 전달하려고 했다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/06/gamedonga/20261106110608042fqcv.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="3KMgNRNdWE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/06/gamedonga/20261106110608042fqcv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 언어에 의존하지 않고 아이콘과 조작 경험만으로 의미를 전달하려고 했다 </figcaption> </figure> <p>■ 글로벌 시장을 향한 언어와 표현 방식에 대한 고민</p> <p contents-hash="98d0ec0070ca4a2b90a255b46d8b5d9bc893b2a7a2eba4c5842cd9fa84ce1696" dmcf-pid="QtU2fufzTP" dmcf-ptype="general">'Mount Lomyst'는 언어에 의존하지 않고, 아이콘과 조작 경험 자체를 통해 의미를 전달하는 ‘비언어적(Non-verbal)’ 게임 디자인을 지향하고 있다. 한편으로는 더 많은 글로벌 이용자들과의 접점을 넓히기 위한 방법으로 영어를 비롯한 다국어 대응 또한 하나의 가능성으로 염두에 두고 있다. 또한 한국 인디 게임 시장과 관련된 이야기를 접하면서 인상 깊었던 부분도 있었으며, 개인적으로는 한국과 일본 이용자들 사이에 어느 정도 취향적인 공통점이 존재한다고 느끼고 있어 이러한 점에서 한국 시장에 대해서도 비교적 높은 관심을 가지고 있다고 전했다.</p> <p>■ 퍼블리셔를 둘러싼 현황과 과제</p> <p contents-hash="cfac153c0526f9bf98fd3606dbd62d93d67f53c1acd02aeb3a300b3b5a88427a" dmcf-pid="ygcIhkhDy8" dmcf-ptype="general">1인 개발로 제작을 이어가는 과정에서 가장 큰 부담으로 꼽은 것은 개발 외적인 영역, 특히 홍보와 대외적인 소통이었다. 제한된 리소스 안에서 지속적으로 정보를 전달하고 플레이어와의 접점을 만들어 나가는 일은 결코 쉽지 않았으며, 지금도 중요한 과제로 남아 있다. 현재 'Mount Lomyst'는 특정 퍼블리셔와 계약하지 않은 상태이며, 함께할 퍼블리셔는 계속해서 찾고 있다고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a47f3bee731603724812259820a1c8b3681402572a586c9c7a8df03959a68dd6" dmcf-pid="WakClElwl4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="자신의 고집스런 등반 설계가 이용자들에게 성취감으로 다가가길 기대하고 있다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/06/gamedonga/20261106110609241pbyy.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="0arvymyOhk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/06/gamedonga/20261106110609241pbyy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 자신의 고집스런 등반 설계가 이용자들에게 성취감으로 다가가길 기대하고 있다 </figcaption> </figure> <p>■ 개발자가 꿈꾸는 등반의 끝, 이용자들에게 닿기를 바라는 진심</p> <p contents-hash="a5767d0477bfc1b89e3aadb9b977e9a67c87dbe15ebde01ba653649b47a6ae10" dmcf-pid="GjDlvwvmhV" dmcf-ptype="general">히코(Hiko) 개발자는 아직 정식 출시까지는 갈 길이 멀지만, 'Mount Lomyst'가 이용자들에게 새로운 도전의 재미를 제안하는 게임이 되기를 간절히 바라고 있다. 그는 자신의 고집스러운 등반 설계가 이용자들에게 또 다른 성취감으로 다가가길 기대하고 있으며, 관심 있는 독자라면 스팀에서 위시리스트를 등록해 줄 것을 정중히 부탁했다. 또한 추후 공개될 데모 버전을 통해 그가 3년간 묵묵히 쌓아 올린 클라이밍 액션의 본질을 직접 경험해 보길 바란다고 전했다. 언젠가 일본 뿐 아니라 한국의 게이머들과도 게임이라는 언어를 통해 깊이 소통하고 싶다는 그의 바람이, 많은 이들에게 닿을 수 있기를 기대해본다.</p> <p contents-hash="d327fb4c22dbe4a714a0c23e8ba2ac0ee653f1fe3e1203a23b5aac647d4958eb" dmcf-pid="HAwSTrTsh2" dmcf-ptype="general">기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스</p> <p contents-hash="dc952faf819bbb1b452726b799ce33904815e8a477987ba5dd672ab6e60e3db8" dmcf-pid="XcrvymyOS9" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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