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[IT뉴스]“中인력보다 AI가 더 싸다”···AI 시대 게임 성공 공식은
온카뱅크관리자
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8
2026-11-12 16:37:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">원재호 앵커노드 대표 “AI, 비용 절감보단 어려운 일 도전 활용” <br>국내 게임 평균 제작비 97억 꾸준히 상승···AI로 개발 구조 변화 <br>GTA5 개발자 노자명 대표 “AI 도구일 뿐, 서사·세계관 핵심”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="8EoQtVe4Jw"> <p contents-hash="97737511c33346d487a3ce9e2cddc231d4905110764fe99428b4ec03e9467898" dmcf-pid="6DgxFfd8JD" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 게임 개발에서 인공지능(AI)의 역할이 단순한 제작비 절감을 넘어 개발팀 규모와 프로젝트 범위를 바꾸는 단계로 이동하고 있다. 캐릭터와 배경 제작 등 반복 작업을 자동화에서 나아가 과거 대규모 인력과 자본이 필요했던 게임을 소규모 팀도 시도할 수 있는 환경이 만들어지고 있단 진단이다.</p> <p contents-hash="612d2a98071301cd689632e63ffde27d60e25a2aba8b963e3242b62da640ab58" dmcf-pid="PwaM34J6dE" dmcf-ptype="general">다만 AI가 자동으로 흥행작을 만들어주는 것은 아니다. 개발 인원을 줄이거나 기존 게임을 더 저렴하게 제작하는 것보다 확보한 생산성을 새로운 장르와 세계관, 기존보다 넓은 개발 범위에 투입해야 한단 게 현장 개발자들의 공통된 설명이다.</p> <div contents-hash="6749df370cf049e6794618b86dd9e7bee631236cf16efd4c9969ee1e840442f2" dmcf-pid="QrNR08iPRk" dmcf-ptype="general"> 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 12일 판교 제2테크노밸리 글로벌게임허브센터에서 'AI 게임랩 데이 2026'을 열었다. 이날 원재호 앵커노드 대표와 노자명 문탠소프트 대표는 각각 소규모 개발팀의 AI 활용 가능성과 대규모 게임 제작에 AI를 적용하는 과정을 소개했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="df39b6462d14e4b1ff60ae8e1c5751ddc707fceb0865f7c45868263ed2872cfd" data-idxno="242116" data-type="photo" dmcf-pid="xmjep6nQLc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨, 네오위즈 개발자 출신 원재호 앵커노드 대표가 12일 판교 'AI 게임랩 데이 2026'에서 기조 연설을 하고 있다. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552777-a6ToU27/20261112162905347jjzd.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="VzvIeDSrJs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552777-a6ToU27/20261112162905347jjzd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨, 네오위즈 개발자 출신 원재호 앵커노드 대표가 12일 판교 'AI 게임랩 데이 2026'에서 기조 연설을 하고 있다. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="36229a20792725b0e1d296c6a3394d13047f95169804916001a90f7601d95e5d" dmcf-pid="yKpGjS5TLA" dmcf-ptype="general">원 대표는 이날 '격변기마다 작은 개발팀이 판을 바꿨다'를 주제로 게임산업의 플랫폼 변화와 AI 시대 개발 조직의 변화를 짚었다.</p> <p contents-hash="22dbf2cea4af7b841d8b5aa5c41e438bd890f4b3ac9bf7dbbd9687eecf105fd1" dmcf-pid="W9UHAv1yMj" dmcf-ptype="general">그는 "AI 시대 개발 조직은 일을 덜 하게 되는 것이 아니라 오히려 더 많은 일과 어려운 일을 하게 될 것"이라며 "게임은 같은 게임을 더 싸게 만든다고 해서 시장에서 성공하는 콘텐츠가 아니다"고 말했다.</p> <p contents-hash="946c5ac8d0f5e9d2d778a4a5a732fa0262cc0a34223577078d8611d471e7e441" dmcf-pid="Y2uXcTtWiN" dmcf-ptype="general"><strong>◇2명이 만든 '퀴즈퀴즈'···기술 전환기마다 작은 팀 등장</strong></p> <p contents-hash="160ec2aa5aa73c4d52e6eeba920fe522efd0ebcf2b8a331441972240705bb671" dmcf-pid="GaeVGq6bea" dmcf-ptype="general">원 대표가 AI 시대를 소규모 개발팀의 기회로 보는 배경에는 게임산업의 성장 과정이 있다.</p> <p contents-hash="7ed29e2822a2265cf2e73980ac3c13f5887d3ee5c68c9b02ee193181e4f11d89" dmcf-pid="HNdfHBPKeg" dmcf-ptype="general">국내 온라인게임 초창기에는 현재와 비교하기 어려울 정도로 적은 인원이 주요 작품을 개발했다. 1999년 서비스를 시작한 '퀴즈퀴즈'는 개발자 2명에서 출발했고, 2001년 나온 '크레이지 아케이드'는 4명이 개발해 동시접속자 33만명을 기록했다. 2004년 출시된 '카트라이더' 역시 초기 개발 인원은 6명으로, 이후 누적 이용자 3억명을 확보했다는 게 원 대표의 설명이다.</p> <p contents-hash="354fd3057e7a6362c8eb7ca4dc5ea4b81416b49f96c52528106a60bebf10e25d" dmcf-pid="XjJ4XbQ9io" dmcf-ptype="general">해외 사례도 비슷하다. '카운터 스트라이크'는 2명의 개발자가 시작했고 '마인크래프트'는 마르쿠스 페르손 1명이 초기 버전을 제작했다. '리그 오브 레전드' 역시 소수 인원이 프로젝트를 시작했고, 2025년 스팀 어워드에서 성과를 낸 '할로우 나이트: 실크송'도 소규모 개발팀이 만든 작품으로 언급됐다.</p> <div contents-hash="c635a8da8b832162d101652b55f77d778b0c06b9defe3d985f3dfac902d82d4f" dmcf-pid="ZAi8ZKx2iL" dmcf-ptype="general"> 원 대표는 게임산업이 기술과 플랫폼이 바뀌는 시점마다 기존 대형 기업이 아닌 예상 밖의 소규모 개발팀에서 새로운 작품이 등장했던 시장이라고 분석했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3f1da428d9e8c031d86ee09c665d427f7050aa47ee98c9abba3430e97033b91e" data-idxno="242118" data-type="photo" dmcf-pid="5cn659MVdn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="소규모 인원 개발진으로 의외의 성공한 게임들. /사진=장민영 기자." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552777-a6ToU27/20261112162906630lwqf.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="ft90sZ71im" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552777-a6ToU27/20261112162906630lwqf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 소규모 인원 개발진으로 의외의 성공한 게임들. /사진=장민영 기자. </figcaption> </figure> <p contents-hash="f2519696240aea3dfc3c50d0ebc24e8bfd04724f3cfd617505a944fdc7e0941b" dmcf-pid="1kLP12RfJi" dmcf-ptype="general">AI 역시 같은 변화를 만들 수 있단 주장이다.</p> <p contents-hash="c32fd74df49e858c33851e4d7108f72bfcbf4d2a79793c0d593f5348108fdae9" dmcf-pid="tEoQtVe4RJ" dmcf-ptype="general">과거 개인용컴퓨터(PC) 온라인게임에서 모바일게임으로 이어지는 변화가 이용자가 게임을 접하는 플랫폼을 바꿨다면, 생성형 AI는 제작자의 개발 방식 자체를 바꾸는 기술이라는 설명이다. 기획과 아트, 프로그래밍 등 전문 인력을 각각 대규모로 확보하지 않아도 하나의 개발자가 이전보다 넓은 업무 범위를 담당할 수 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="a08c8a2e4859d7d8b5a301f38392802a127033173561310d2e5869405adddd29" dmcf-pid="FDgxFfd8dd" dmcf-ptype="general">원 대표는 "아직 AI 시대의 대격변이라고 할 만한 성공작은 나타나지 않았다"며 "무엇을 만들어야 성공할지 모르는 시점에서는 자본으로 밀어붙이는 것보다 작은 조직이 새로운 시도를 하기 유리하다"고 말했다.</p> <p contents-hash="23bf31f0b7c6bf076701af6d1949357b2320d53e1b3bc30d5ae326385645fdec" dmcf-pid="3waM34J6Le" dmcf-ptype="general"><strong>◇개발비 30년 새 100배···AI가 다시 낮추는 '도전 비용'</strong></p> <p contents-hash="af5682daf03f3d1c72c8ae3533a9e1525d58663b7f49b7968cc3c0f67d7dc664" dmcf-pid="0rNR08iPLR" dmcf-ptype="general">AI가 주목받는 또 다른 이유는 게임 제작비 상승이다. '2025 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 게임의 평균 제작비는 97억6000만원 수준이며 100명 이상이 참여하는 대형 프로젝트는 평균 약 670억원이 투입된다. 그는 게임 개발비가 지난 30년 동안 100배 이상 증가했다고 설명했다.</p> <p contents-hash="de605f6663e6cb0992ad6fe0966d680ae6380d9cd6c99982bd586c2f673935d4" dmcf-pid="pmjep6nQJM" dmcf-ptype="general">반면 글로벌 게임시장의 규모는 약 300조원으로 커졌고 연간 6~7% 수준의 성장세가 이어지고 있다고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="5fb2e52aab67b69885b41349a19fd88457b2d5c15147a747eac8dbc713ce6e06" dmcf-pid="UsAdUPLxdx" dmcf-ptype="general">개발사가 마주한 문제는 시장은 커졌지만 해당 시장에 도전하기 위해 필요한 비용 역시 함께 늘었단 점이다. 흥행에 성공하면 글로벌 단위 매출을 기대할 수 있지만 실패할 때 감당해야 하는 비용도 커졌다. 원 대표는 이 지점에서 AI가 소규모 팀에 다시 기회를 줄 수 있다고 봤다.</p> <p contents-hash="39f6fa318e5480d5c1d45141ba68895d55f18624c9de30c2b08cbe605273d5ea" dmcf-pid="uOcJuQoMiQ" dmcf-ptype="general">나아가, 원 대표는 사람을 AI로 대체해 개발비를 줄이는 접근과는 거리가 있었다. 예로 방송과 미디어 산업을 들었다. 과거 소수 방송사가 콘텐츠 공급을 주도하다 케이블·종합편성채널이 등장했고 이후 유튜브를 통해 개인 제작자가 대규모 콘텐츠 시장에 진입한 것처럼 게임에서도 제작자의 범위가 넓어질 수 있다는 전망이다.</p> <p contents-hash="fae8df1c21f39e60fa80f956ac048e48755264fbb02856cd6301cfcab018b00e" dmcf-pid="7Iki7xgRJP" dmcf-ptype="general">즉 AI가 인력을 줄이는 기술이라기보다 한 사람이 과거 여러 명이 해야 했던 작업을 수행하면서 이전에는 시도하지 못했던 규모와 방식의 게임을 만들 수 있도록 하는 수단이라는 의미다.</p> <p contents-hash="001246e49e2d1ad723f60ba1f1f47387f2b9a91aa17a0dfd4bcca2bf10da2cb9" dmcf-pid="zCEnzMaeJ6" dmcf-ptype="general"><strong>◇"중국보다 AI가 더 싸다"···물량 경쟁 대신 개발자 역량</strong></p> <p contents-hash="398060b28b5bd1668745e4d26fa93afa8cd8eb80ac7b7e04f9e3c48a3135f14a" dmcf-pid="qWIAVLDgM8" dmcf-ptype="general">원 대표는 한국 게임산업이 AI 시대를 새로운 경쟁 기회로 활용해야 한다는 주장도 내놨다.</p> <p contents-hash="33273f6e55312d9f2d389b351eda1cbadcaa28314a6200580f86561181359780" dmcf-pid="BYCcfowaL4" dmcf-ptype="general">온라인과 모바일게임 초기에는 한국 게임사가 기술과 운영 경험에서 앞섰지만 이후 중국 게임사들이 인력과 자본을 대규모로 투입하면서 경쟁력이 역전됐단 분석이다.</p> <p contents-hash="e5d463b3acd1905ea32eff92f36cbd22c91d6f70610f547e0a0bc206a8b10ac7" dmcf-pid="bGhk4grNif" dmcf-ptype="general">중국 대형 게임사 넷이즈의 인력을 약 4만명, 넥슨을 약 1만명 수준으로, 국내 기업이 최근 10년 동안 인력 규모를 앞세운 경쟁에서 불리했다.</p> <p contents-hash="ccc6070ce1b526bdf4870077952c78a93eea5645cf7572ca7ac7d17e0cb68d36" dmcf-pid="KHlE8amjJV" dmcf-ptype="general">이에 원 대표는 "중국 인력이 아무리 싸더라도 AI가 더 싸다"며 "AI를 활용해 개발자 개인의 역량으로 다시 경쟁한다면 한국 개발자의 경쟁력이 있다고 생각한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="70e0f03c4ee4c7f393fc56b90cbd0f26d4a4e1c1328adc020e55bec9c3642513" dmcf-pid="9XSD6NsAn2" dmcf-ptype="general">다만 출시되는 게임 숫자가 급격히 증가하면 경쟁도 더 치열해질 수밖에 없다. 원 대표는 성공 사례를 복제하는 방식으로는 AI 시대에 경쟁하기 어렵다고 봤다. 모바일게임 시장에서는 검증된 작품을 빠르게 따라가는 전략이 일정 수준 효과를 낼 수 있었지만 제작 장벽이 낮아지는 환경에서는 독창적인 게임을 찾는 일이 더 중요해진다는 것이다.</p> <p contents-hash="d2c3a81284e1d816244213351715dc45d1bf5d265bb1dbf19331316ca88f0e38" dmcf-pid="2ZvwPjOcR9" dmcf-ptype="general">그는 "잘된 게임을 따라가는 것이 아니라 자신이 할 수 있는 것을 만들어야 한다"며 "전 세계 이용자를 모두 대상으로 하기보다 10만명 정도의 명확한 이용자를 목표로 게임을 만드는 것도 하나의 방법"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="81077fefe5261e9e6406ed6a989891f296a9a56831b790d2612d643996798b83" dmcf-pid="V5TrQAIkRK" dmcf-ptype="general"><strong>◇AI로 'GTA급 게임' 가능할까···'베가본드' 개발 실험</strong></p> <p contents-hash="65f1d2746dedb2433e810095ec2f7468a2727571919d9a27001e373886fe35e2" dmcf-pid="f1ymxcCEeb" dmcf-ptype="general">AI로 소규모 팀이 더 큰 개발 범위에 도전할 수 있다는 주장은 실제 대형 게임 제작에서도 시험되고 있다.</p> <p contents-hash="1c28fe5bf4db5b3b9d65ae778c9f5d0059b5ab1d5fd0314f429916585a47346f" dmcf-pid="4tWsMkhDJB" dmcf-ptype="general">노자명 문탠소프트 대표는 현재 AI를 활용해 'GTA'와 같은 오픈월드 게임 구조를 지향하는 신작 '베가본드'를 개발하고 있다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="6e4cb95e5620ba11ebbb705a55d37938e31b647140baf01e32940f8ca2e4db28" dmcf-pid="8FYORElwiq" dmcf-ptype="general">노 대표는 과거 락스타게임즈에서 'GTA5' 개발에 참여했다. 그는 대규모 게임이 단순히 개발자 수가 많아서 만들어지는 것이 아니라 전문화된 팀이 각자의 역할을 이해하고 이를 하나의 세계로 결합하는 과정에서 완성된다고 설명했다.</p> <p contents-hash="c7957f4fb9172b83f7675b6041d42031fcf291f54671ece292e39cbb6d6c9c78" dmcf-pid="63GIeDSriz" dmcf-ptype="general">'GTA5'는 기획자만 약 25명이 참여해 임무와 스크립트를 작성했다. 게임 속 갱단도 단순히 외형을 달리하는 데서 그치지 않고 지역과 문화에 따라 얼굴, 문신, 의상 등을 다르게 구성하면서 세계관의 세부 요소를 쌓아 올렸다.</p> <div contents-hash="0f033c720f82176dd6f4f64ed813bfe2594b48324a056202a2b33bbdd8a60a63" dmcf-pid="P0HCdwvmL7" dmcf-ptype="general"> 노 대표는 베가본드 개발에서는 이 같은 반복적인 자산 제작 과정에 AI를 활용하고 있다. 같은 기본 얼굴에서도 골격과 문신, 의상 등을 조합해 여러 인물을 만드는 식이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3ef5382d645fff9bab834355563319905ceadd2cb16694eee53054cbf80f688a" data-idxno="242120" data-type="photo" dmcf-pid="QpXhJrTsMu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="노자명 문탠소프트 대표. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552777-a6ToU27/20261112162907903oymn.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="46FygCHlnr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552777-a6ToU27/20261112162907903oymn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 노자명 문탠소프트 대표. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="ebb27225ec6bfe063634457ef15277f83daf860067ce98e70e87c32ea9e2a210" dmcf-pid="xUZlimyOeU" dmcf-ptype="general">AI를 활용하면 과거 사람이 하나씩 제작해야 했던 배경 인물과 환경 자산의 종류를 빠르게 늘릴 수 있다. 대규모 세계를 구성할 때 필요한 제작량을 줄일 수 있다는 점에서는 소규모 조직이 오픈월드 게임을 개발할 가능성도 높아진다.</p> <p contents-hash="094ef62e653c51d9f7c14d51375c22f9d680b428e94050425f73fa65e43198da" dmcf-pid="y6bFrHUZMp" dmcf-ptype="general">하지만 노 대표 역시 AI가 대작의 핵심을 대신할 수 있다고 보지는 않았다. AI 시대에 과거 기획과 PD 역할을 맡았던 시니어 디렉터의 복귀가 필요할 수도 있단 말도 했다. </p> <p contents-hash="66c4e2c4173c7bb4a39b368412a408798ce7729d96d1bda618abbe9fd2ffbe13" dmcf-pid="WPK3mXu5i0" dmcf-ptype="general">그는 "AI는 도구이지 결과물이라고 생각해서는 안 된다"며 "꼭 극도로 사실적인 결과물을 만드는 것이 중요한 것이 아니라 장르와 이야기 안에서 얼마나 자연스럽게 작동하는지가 중요하다"고 말했다.</p> <p contents-hash="41b25638f2539b67524827528b8703eeed8bd7b125c8f35652a911f6844fac07" dmcf-pid="YQ90sZ71J3" dmcf-ptype="general"><strong>◇AI로 그래픽 살려도 'GTA'가 되지 않는 이유</strong></p> <p contents-hash="2e982859104242cd80aa9ec01f3901adcd441298bd80c2a0678b40a4dbdf26aa" dmcf-pid="Gx2pO5ztMF" dmcf-ptype="general">노 대표가 강조한 대형 게임의 핵심은 기술보다 축적된 개발 경험과 세계관 설계였다.</p> <p contents-hash="83bea66ca5f47fb4e8d41bb8f4a566e59f3f6516d94c2e2651c55b0cd1a31e26" dmcf-pid="HMVUI1qFet" dmcf-ptype="general">GTA 역시 첫 작품부터 지금과 같은 대규모 오픈월드 게임은 아니었다. 초기에는 위에서 내려다보는 단순한 그래픽의 게임이었지만 차량 강탈이라는 명확한 게임 구조와 범죄 세계를 소재로 한 이야기를 먼저 구축한 뒤 세대를 거치며 그래픽과 콘텐츠 규모를 키웠다.</p> <p contents-hash="588b36813f1cde745b201f3b59062a4961a677a90c9f5fb40868766f5a51e29a" dmcf-pid="XRfuCtB3i1" dmcf-ptype="general">반대로 GTA의 성공 이후 비슷한 구조를 그대로 따라간 게임 가운데 시장에서 성과를 내지 못한 사례도 적지 않았다는 게 노 대표의 설명이다.</p> <p contents-hash="b051dee62b9d4b3a75042535a8c3cd5a6bddef9f195b250f80dca0929c310169" dmcf-pid="Ze47hFb0L5" dmcf-ptype="general">그는 국내 게임사가 GTA나 '레드 데드 리뎀션'과 같은 대형 작품을 만들지 못했던 이유에 대해서도 기술력 자체가 부족해서는 아니라고 분석했다.</p> <p contents-hash="6be7f716fc6ec8f92c80459dbcafa2f0b86b88323ab91a58f01bd01bb097b55a" dmcf-pid="5d8zl3KpMZ" dmcf-ptype="general">그동안 국내 게임사는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이라는 검증된 시장에서 성과를 낼 수 있었기 때문에 수백억원에서 수천억원의 위험을 감수하면서 새로운 대형 프로젝트를 만들 필요성이 상대적으로 낮았단 설명이다.</p> <p contents-hash="a12b110c5f6f293cc6ec4f51c896011293a7404ebca215731a41d4728fa5d3ab" dmcf-pid="1J6qS09URX" dmcf-ptype="general">대형 콘솔게임을 반복적으로 개발하면서 쌓이는 조직 운영과 콘텐츠 제작 경험이 부족했던 점도 원인으로 꼽았다.</p> <p contents-hash="388672b45ddeaef25d49abdf30d1cf153febc8efc83a19e483adebeb789c0656" dmcf-pid="tiPBvp2uMH" dmcf-ptype="general">AI는 이 가운데 제작량과 비용 문제를 일부 줄일 수 있지만 게임의 핵심 기획과 서사까지 자동으로 해결하지는 못한다.</p> <p contents-hash="d0594f22d410519bc1bc9591518fd14fa3e3291550662da38a42cc5d0ddbd228" dmcf-pid="FnQbTUV7LG" dmcf-ptype="general">노 대표는 극도로 사실적인 표현에 집중하더라도 캐릭터의 표정이나 이야기 전달이 어색하면 이용자가 몰입하기 어렵다고 설명했다. 반대로 사실적 표현을 목표로 하지 않는 만화풍이나 캐주얼한 콘텐츠라도 작품에 맞는 방식으로 AI를 사용하면 경쟁력을 만들 수 있다는 것이다.</p> <p contents-hash="55d7785396fbca6bfc5ec5046e6db71f654e51d75b480f7cbb402e59314fcbef" dmcf-pid="3LxKyufzRY" dmcf-ptype="general"><strong>◇'비용 절감'보다 다양한 게임 만드는 도구</strong></p> <p contents-hash="7466fdaf5b5af8fb6176d6ed742870a3a48dbf04ccd1bdc1e9b26ae4dd66b9db" dmcf-pid="0oM9W74qMW" dmcf-ptype="general">AI 시대 게임 개발의 방향은 단순히 '적은 비용으로 같은 게임을 만드는 것'과는 다르다. 게임의 핵심 기획과 재미, 세계관을 AI가 대신할 수 있다고 보지는 않았다.</p> <p contents-hash="e31354dc5d2cd72259b5744229fb0a96020e8619c4d7e230a31a929c1eb491ed" dmcf-pid="pgR2Yz8BRy" dmcf-ptype="general">AI로 배경과 캐릭터, 코드 등을 빠르게 만들 수 있게 되면 게임의 제작량 자체는 늘어날 가능성이 높다. 하지만 제작 장벽이 낮아질수록 비슷한 게임도 함께 증가하기 때문에 이용자가 선택할 이유를 만드는 기획과 장르적 차별성의 중요성은 오히려 커질 수 있다.</p> <p contents-hash="204f59108ebc7411ead4dd0a1f3bd6d26c921908cddf6f76000f5fadc02910bc" dmcf-pid="UaeVGq6beT" dmcf-ptype="general">노 대표는 국내에서 대형 콘솔게임이 등장하기 시작한 상황에서 단순히 규모를 키우는 것만이 목표가 돼서는 안 된다고 강조했다.</p> <p contents-hash="2e8971f3a290b1be4b8c6c09b0fc858a35ddc3f16db42b6b70265bfd438a8e48" dmcf-pid="uRfuCtB3Lv" dmcf-ptype="general">그는 "한국에서도 대작 콘솔게임이 나오고 있지만 무조건 더 큰 게임을 만드는 것보다 다양한 게임을 만드는 것이 중요하다"고 말했다.</p> <p contents-hash="c031c3571f043ccc5ba2f20601b94963d032dbc84e1f1d56addf0672a9100925" dmcf-pid="7e47hFb0nS" dmcf-ptype="general">게임산업은 모바일 전환 이후 대규모 인력과 자본을 확보한 기업이 유리한 구조로 변해왔다. AI가 다시 개발 인력과 제작비의 장벽을 낮춘다면, 다음 변화는 한 사람이 무엇을 만들 수 있는지를 확장하는 방향에서 나타날 가능성이 있다.</p> <p contents-hash="a52e4adf92850d621190a018e692c2b4b901ca35e2fa08e60225c3fb1e37fe78" dmcf-pid="zd8zl3KpMl" dmcf-ptype="general">결국 AI 시대의 경쟁력은 줄어든 제작 부담을 이용해 이전에 만들지 못했던 게임에 얼마나 도전했는지에서 갈릴 전망이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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