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[IT뉴스]"중국서 나온다면 무조건 기대"…새벽부터 '오픈런' 우르르 [현장+]
온카뱅크관리자
조회:
4
2025-12-06 19:37:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">AGF 개막하자마자 중국 게임사 '오픈런'<br>명일방주 신작은 시연 대기줄 '3시간'<br>국내 게임사 시연 대기줄은 1시간 그쳐<br>지속된 포토폴리오로 코어팬덤 확보 성공<br>전문가 "장르 다변화 늦은 한국 시장 한계"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="tyMC9M4qW4"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="56818d2e37a14bef90cd4adebd7bfedecaab3904451f2e8ca2179adf51f3a2d4" dmcf-pid="FWRh2R8Blf" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지난 5일 오전 10시 30분경 고양시 일산 킨텍스에서 열린 AGF 2025 중국 게임사 요스타의 명일방주 굿즈존에서 관람객들이 대기를 하고 있다.사진=박수빈 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/06/ked/20251206193651347bowy.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="Xu5C9M4qlQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/06/ked/20251206193651347bowy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지난 5일 오전 10시 30분경 고양시 일산 킨텍스에서 열린 AGF 2025 중국 게임사 요스타의 명일방주 굿즈존에서 관람객들이 대기를 하고 있다.사진=박수빈 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e614fba873b6bdea3280dc786c00a978f2cf1038144f4e763302d239963f6ea8" dmcf-pid="3m9c0971WV" dmcf-ptype="general"><br>지난 5일 고양시 일산 킨텍스에서 열린 국내 최대 서브컬처 행사 'AGF 2025' 중국 게임사 요스타 부스 앞. 행사가 개막한 지 30분 만에 굿즈 구매 대기 줄이 길게 늘어섰다. 대기줄 대기를 위한 QR코드 신청 대기 줄도 생겼다. 반면 국내 게임사의 경우 '승리의 여신: 니케' 부스를 제외하면 대기줄은 곧바로 생기지 않았다. 오전 11시 30분이 되어서야 본격적인 대기줄이 생겼다. 중국 게임사가 국내 서브컬처 게임 팬덤을 꽉 쥐고 있는 셈이다.</p> <p contents-hash="96848f92869e81723b4eceb531c98eb4168cc72e086b380c0f0db9b2f2036667" dmcf-pid="0s2kp2ztS2" dmcf-ptype="general">올해 AGF에는 중국 게임사 요스타, 하오플레이, 그리프라인 등이 참여했다. 서브컬처 게임 부흥을 이끌었던 명일방주, 소녀전선 등을 출시한 게임사다. 최대 8년 전 출시한 게임이지만 여전히 많은 팬을 거느리고 있는 서브컬처 게임 지식재산권(IP)이기도 하다. 신작 게임 시연 대기줄이 3시간을 넘은 '명일방주: 엔드필드' 부스가 이를 방증한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9dff7373eccb4936acc1b01f9af02a30f1474c6032f99cea018b67bb550d58c8" dmcf-pid="pOVEUVqFh9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지난 5일 고양시 일산 킨텍스에서 열린 AGF 2025 그리프라인의 신작 명일방주 엔드필드 시연존에서 관람객들이 대기를 하고 있다. 사진=박수빈 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/06/ked/20251206193652623azox.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="ZSAMv1YCvP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/06/ked/20251206193652623azox.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지난 5일 고양시 일산 킨텍스에서 열린 AGF 2025 그리프라인의 신작 명일방주 엔드필드 시연존에서 관람객들이 대기를 하고 있다. 사진=박수빈 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="116b7426306d11f2206feccf6caf285f2d3b6ce8f5e314d357a9443db5a80c61" dmcf-pid="UIfDufB3yK" dmcf-ptype="general">통상 AGF는 팬 페스티벌 성격이 강해 신작 시연보다는 팬들을 위한 이벤트로 부스를 채우는 경우가 많다. 코어팬층이 많은 서브컬처 특성상 AGF 방문객 대부분이 신작을 둘러보기보다 좋아하는 IP를 즐기러 오기 때문이다. 지스타와 달리 AGF 신작 시연 대기 줄이 최대 1시간에 그치는 이유다. 이날 오후 기준 NHN의 '어비스디아' 시연은 40분, 스마일게이트의 '미래시: 보이지 않는 미래(미래시)'는 1시간 정도 대기해야 했다.</p> <p contents-hash="44b6fcfe4f81f45f754d14c665109a2c14beac29fd02cfbfd9e50e77e9fc9d2f" dmcf-pid="uC4w74b0Cb" dmcf-ptype="general">명일방주: 엔드필드 시연 대기 시간이 이례적인 이유다. 해당 게임 시연 대기줄에 서 있던 박진서 씨(20)는 "모델링이나 그래픽이 잘 나와서 관심이 갔다"며 "국내 게임사 서브컬처 게임들은 좋아하지 않는 장르기도 하고 퀄리티가 상대적으로 떨어지는 거 같다. 여러 가지를 섞은 느낌"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="86be6632e65ed3d3bfbd32e8bbb9caa0c238b87f78337854fd0ce17eab3caccf" dmcf-pid="7h8rz8KplB" dmcf-ptype="general">팬덤을 이미 확보한 IP라는 점도 국내 게임사 서브컬처 게임과 차이가 나는 부분이다. 소녀전선의 2017년, 명일방주는 2020년부터 서비스됐다. 이후 기존 IP에 기반한 소녀전선2: 망명, 명일방주: 엔드필드 등을 출시하거나 출시 예정을 앞둬 기존 팬층을 대부분 끌어안았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="02a63c7331143296a8835ffc0f9a3c38e135a6b76003812978a1e14a6ea6c67d" dmcf-pid="zl6mq69Uvq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="위에서부터 각각 NHN의 어비스디아존과 엔씨소프트의 리밋 제로 브레이커스 존, 스마일게이트의 미래시: 보이지 않는 미래 존에서 오후가 되자 오전에 비해 관람객들이 부스를 많이 방문하고 있다. 사진=박수빈 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/06/ked/20251206193653895dwia.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="5Sc1JcoMT6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/06/ked/20251206193653895dwia.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 위에서부터 각각 NHN의 어비스디아존과 엔씨소프트의 리밋 제로 브레이커스 존, 스마일게이트의 미래시: 보이지 않는 미래 존에서 오후가 되자 오전에 비해 관람객들이 부스를 많이 방문하고 있다. 사진=박수빈 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="60eb169a84e96e97ff4482763ca7e9dc66455e189d5f9c3c306f7f5305365211" dmcf-pid="qSPsBP2uTz" dmcf-ptype="general">국내 게임사는 이미 기존 IP를 이어가기보다 오리지널 신작으로 부스를 세운 경우가 다수였다. 엔씨소프트의 '리밋 제로 브레이커스(브레이커스)'는 회사가 최초로 선보이는 서브컬처 게임이다. NHN의 어비스디아도, 스마일게이트의 미래시도 오리지널 IP 게임이다. 서브컬처 게임 포트폴리오를 계속 쌓아온 중국 게임사와 비교해 한국 게임사가 상대적으로 불리한 부분이다. 엔씨소프트는 시연존을 만드는 대신 QR코드로 CBT 이벤트에 참여할 수 있도록 유도했다.</p> <p contents-hash="c2ad57987fd152572639d8c78479301c7204925c07bb645f8d1dd20ca80ff0fa" dmcf-pid="BvQObQV7W7" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 "원신이나 소녀전선, 명일방주 등 서브컬처 게임도 매출 차트에 올라갈 수 있다는 걸 보여준 초창기 흥행작들이 아직까지 인기를 끌고 있다"며 "중국에서 검은신화 오공이 나온 이후 콘솔 게임이 나온다고 시장에서 기대한 것처럼 중국 게임사에서 서브컬처 게임을 낸다고 하면 게임 이용자가 믿고 기대하는 측면이 있다. 게임사 자체에 대한 신뢰도가 쌓인 것"이라고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a0ab8ca232bacc313c6ffe2931a300accd71f114cf33301a69d36d83a6ee150a" dmcf-pid="bTxIKxfzyu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="소녀전선2: 망명을 포함한 서브컬처 게임을 선보인 중국 게임사 하오플레이 부스에 관람객들이 오전부터 몰려들고 있다. 사진=박수빈 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/06/ked/20251206193655211xfmo.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="1MWfsWhDW8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/06/ked/20251206193655211xfmo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 소녀전선2: 망명을 포함한 서브컬처 게임을 선보인 중국 게임사 하오플레이 부스에 관람객들이 오전부터 몰려들고 있다. 사진=박수빈 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="aa0822eb757a15e2448f77ae25db05c554300dea5beb7b49b3377784394e5a60" dmcf-pid="KyMC9M4qhU" dmcf-ptype="general">또 다른 업계 관계자는 "AGF는 신작 게임을 선보이기보다 팬 페스티벌 느낌이 강하다. 말 그대로 게임과 애니메이션을 좋아하는 관람객들이 많이 모여 신작 시연보다 굿즈 판매, 이벤트에 관심을 갖는 경우가 많다"며 "그래서 상대적으로 국내 게임사 부스가 초반에 밀집도가 덜했던 것 같다"고 말했다. 실제로 관람객 한 결 씨(25)는 "관심 있는 굿즈가 매진될까 봐 새벽 여섯시부터 킨텍스에서 줄을 섰다"며 "게임보다는 애니메이션에 관심이 있어서 왔다"고 말했다.</p> <p contents-hash="eb2b68e1c244ef6ff27b5f1881d7b14466ea08079d6f4008d7a9a818a03bec15" dmcf-pid="9WRh2R8Bhp" dmcf-ptype="general">전문가들 장르 다변화가 이뤄지지 않았던 한국 게임 업계의 한계라고 지적했다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 "중국 게임사는 8년 전 출시한 소녀전선이 엄청난 성공을 거두면서 중국은 물론 한국을 포함한 아시아권 팬덤을 형성했다. 이때부터 중국 게임사들은 한국이 우위에 있는 MMORPG류에서 벗어나 장르 다양화에 공을 들여왔고 서브컬처에서 그 가능성을 확인했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="fd78334092899d77e8446fce3c7db073e87b1389221f8176ec759117a179db9c" dmcf-pid="2zD3LDNdS0" dmcf-ptype="general">이어 "반면 한국은 중국에 비해 늦게 서브컬처 게임의 성공 가능성을 확인해 가는 중"이라며 "그간 대형 게임사들이 확률형 아이템 기반의 수익성 극대화에 몰두해 장르 다변성에 대한 인식이 희박했기 때문"이라고 설명했다. 김 교수는 "중국 게임사는 7억명의 게임 이용자들의 다양성에 대한 요구에 부응해 게임 소재를 다양해온 것. 이런면에서 한국 게임사들도 반면교사로 삼아야할 때"라고 말했다.</p> <p contents-hash="134ce6b30f9e82a38890006eb2ed0fc098ce501ba4b3018481480c6fea526df7" dmcf-pid="Vqw0owjJy3" dmcf-ptype="general">고양=박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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