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[IT뉴스]K-게임 반격의 3월…성과와 숙제 사이 '희비'
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-04-05 10:17:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Fv7sh7CEWX"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="73989fda349f4201034dd1d68e3f55bf3837163d99cc3d32357d96444301d439" dmcf-pid="3TzOlzhDSH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/05/552796-pzfp7fF/20260405101607837abpn.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="PclRilJ6Wq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/05/552796-pzfp7fF/20260405101607837abpn.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="58ccdc91898ed752ecd2cb4af2dfc3c4ad7182a298edd8ae4ef699f69f6f1215" dmcf-pid="0yqISqlwhG" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 지난 3월 국내 게임사들이 글로벌 시장을 겨냥한 신작을 잇달아 내놓으며 존재감을 드러냈다. 시장 반응은 뜨거웠지만 작품별 극명한 성과와 보완점을 남기면서 국내 게임업계의 과제를 동시에 시사했다는 평가가 나온다.</p> <p contents-hash="a1004ec1cd27e3343f42ebafffa3e301f4041be61d6f8f75cc8e941ce30a742a" dmcf-pid="p8AbVA2ulY" dmcf-ptype="general">4일 게임업계에 따르면 펄어비스, 넷마블, 데브시스터즈 등 국내 주요 게임사들은 지난 3월 각각 '붉은사막', '일곱개의대죄: 오리진', '쿠키런: 오븐스매시'를 선보였다. 게임별 다른 전략으로 글로벌 시장 공략에 나섰고 긍정적인 성과를 거뒀다.</p> <p contents-hash="70fe0947bd1e64e7c9c423d5257319a1b3b1e3e251132a309c310c630e5c1544" dmcf-pid="U6cKfcV7hW" dmcf-ptype="general">가장 눈에 띄는 작품은 펄어비스 붉은사막이다. 붉은사막은 펄어비스가 자체 엔진인 블랙스페이스 엔진을 활용해 개발한 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 지난 3월20일 PC 및 콘솔 플랫폼 출시 이후 첫날에만 200만장 판매고를 올리며 출발했다. 이후 4일 만에 300만장, 12일 만에 400만장을 넘기며 가파른 흥행 흐름을 이어가고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2bde8e3c4b1c0a93b219eba5ddd3cacaf45606d36e4c694eecc42a8810999b1d" dmcf-pid="uPk94kfzvy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/05/552796-pzfp7fF/20260405101608119vlfy.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="Qxi07iu5hz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/05/552796-pzfp7fF/20260405101608119vlfy.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="3a256770ef51fbab86821410c9af5ac4fce5ef7d9936ffb50c03ca509dbab27c" dmcf-pid="7QE28E4qvT" dmcf-ptype="general">이 같은 성과는 서구권 시장에서 국산 게임이 판매량과 화제성을 함께 확보했다는 점에서 의미가 크다. 영어권 이용자 비중이 높다는 점도 눈여겨볼 대목이다. 완성도 높은 콘텐츠를 실제 흥행으로 연결시켰기 때문이다. 이에 국내 게임사가 대형 싱글 패키지 게임으로 글로벌 시장을 사로잡을 수 있다는 점을 입증했다는 평가가 나온다.</p> <p contents-hash="edfdd7d351934dfcba9dbf18de58b73f991bdde6447a23f9eb9d3142b60adaf9" dmcf-pid="zxDV6D8BSv" dmcf-ptype="general">출시 초반 이용자 반응은 마냥 긍정적이지 못했다. 스토리 전개와 조작감, 편의성 요소 등을 두고 아쉬움의 목소리가 적지 않았다. 펄어비스는 꾸준한 개선 업데이트를 통해 조작감과 편의성을 손봤다. 이러한 기민한 대응에 스팀 플랫폼에서 초반 '복합적' 등급이었던 이용자 평가는 현재 '매우 긍정적' 등급으로 상승했다. 이에 초반 완성도를 끌어올렸다면 평가 역시 빠르게 안정됐을 것이라는 아쉬움을 남겼다.</p> <p contents-hash="0f14ea895ba97f2e17febdb1e1a88d77a3c558df36aa48d182ea8f1528ae2856" dmcf-pid="qMwfPw6blS" dmcf-ptype="general">넷마블 일곱개의대죄: 오리진은 또 다른 방식으로 성과를 냈다. 지난 3월17일 콘솔 플랫폼 출시 직후 긍정적인 반응을 얻었고, 현재도 스팀에서 일본을 비롯해 프랑스, 스페인, 벨기에, 이탈리아 등 원작 IP 주요 시장에서 매출 순위 상위권을 기록하며 두각을 나타냈다. 애니메이션 지식재산권(IP)의 힘을 게임으로 성공적으로 확장시켰다는 평가를 받는다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d4618c4df67ff1daa77bb9d762ee20e7c0374345a6053c9eeda2cdf80946226a" dmcf-pid="BRr4QrPKvl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/05/552796-pzfp7fF/20260405101608370lato.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="xvzOlzhDl7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/05/552796-pzfp7fF/20260405101608370lato.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="35e0683e99126d3ee023bf5761ea9c710dcece274e18d819a3256fc0f0f59a1b" dmcf-pid="bem8xmQ9hh" dmcf-ptype="general">특히 이번 성과는 넷마블이 강조해 온 멀티 플랫폼 전략의 결과다. 넷마블은 원작 인지도가 높은 글로벌 시장을 겨냥해 모바일보다 콘솔과 PC 버전을 먼저 선보였다. 이를 통해 애니메이션풍 연출과 세계관 구현, 몰입감 있는 구성이 강점으로 꼽히며 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 국내 게임사들이 익숙한 모바일 중심 출시 공식에서 한발 비껴선 전략이 일정 부분 성과로 이어졌다는 점에서 의미가 있다.</p> <p contents-hash="f7aed9969e296518db276b641a4759694e0ebdd8668b09ac5c14aefcbf97f649" dmcf-pid="Kds6Msx2vC" dmcf-ptype="general">다만 장기 흥행을 위해서는 IP 팬덤 바깥으로 이용자층을 넓히는 일이 숙제로 남는다. 원작 인지도가 높은 지역에서의 초반 반응은 긍정적이나, 이를 넘어 시장을 확장시키는 데에는 추가 설득력이 필요하다는 평가다. 원작 이해도가 높은 팬들뿐 아니라 처음 접하는 게임 이용자까지 붙잡을 수 있는 게임의 흡인력을 만들 수 있을지의 여부가 향후 성과에 영향을 미칠 전망이다.</p> <p contents-hash="371a2d981c88b3ccb95bd984a298d6182bf51edf29ef25556d481e098a4d5a2d" dmcf-pid="9JOPROMVyI" dmcf-ptype="general">데브시스터즈 쿠키런: 오븐스매시는 강한 화제성과 아쉬운 완성도를 동시에 남겼다. 출시 당일 한국과 미국 애플 앱스토어 인기 1위에 오르며 초반 주목도를 입증했고 사전등록자 300만명 가운데 80%가 해외 이용자일 정도로 기대감도 컸다. 직관적인 액션과 캐주얼한 접근성, 친숙한 IP 매력은 시장의 관심을 끌기에 충분했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ba137e1f1b2699408a8da42a0d57f316918811e7eb032f465fabf60bb78453f0" dmcf-pid="2iIQeIRflO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/05/552796-pzfp7fF/20260405101608633oems.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="Wc0Ds0mjvU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/05/552796-pzfp7fF/20260405101608633oems.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="832153c8c59c6fc42f63e755e06b1fd0a21deedcb04f530ad5ee2d2acaf329f4" dmcf-pid="VnCxdCe4Ss" dmcf-ptype="general">문제는 기술적 완성도였다. 발열·로딩 지연·끊김 등 최적화 이슈가 발목을 잡았고 조작 편의성을 둘러싼 불만도 이어졌다. 지난 2일 조길현 데브시스터즈 대표와 개발진이 직접 방송에 나서 사과하고 개선 계획을 발표하며 진화에 나섰다. IP 경쟁력과 초반 주목도는 확인했지만 이용자 경험을 좌우하는 완성도에서 아쉬움을 남긴 셈이다. 모바일 단일 플랫폼으로만 제공된 점도 외연 확장 측면에서 한계로 거론된다.</p> <p contents-hash="91e16a067784d9c19fa075cb1bf87f255801cc8d6423d48954dadd2889ffb61d" dmcf-pid="fLhMJhd8hm" dmcf-ptype="general">지난 3월 출시된 신작 3종은 K-게임의 가능성과 과제를 함께 드러냈다. 붉은사막은 대형 콘솔·PC 게임도 글로벌 시장에서 통할 수 있다는 점을 보여줬고, 일곱개의대죄: 오리진은 플랫폼 전략과 IP 확장의 여지를 확인시켰다. 쿠키런: 오븐스매시는 강한 IP가 초반 주목도를 끌어올릴 수 있다는 점을 입증했지만 흥행을 이어가기 위해서는 기술적 안정성과 이용자 경험이 뒷받침돼야 한다는 과제를 남겼다.</p> <p contents-hash="116dbb3bdf00cc051253e706c8b2c9beff79ac90485f69ae28e03c8fb8363d89" dmcf-pid="4olRilJ6vr" dmcf-ptype="general">한 게임업계 관계자는 "이번 3월은 국내 게임사들이 각기 다른 방식으로 가능성을 보여준 시기였다"며 "대형 패키지 게임의 판매력, IP 기반 멀티 플랫폼 전략, 캐주얼 장르의 해외 주목도까지 확인됐지만 결국 이용자를 붙잡는 것은 게임의 기본 완성도라는 점이 함께 드러났다"고 전했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지.</p>
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