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[IT뉴스][인터뷰] 쿠키런 오븐브레이크 "공정하게 경쟁하는 대전의 묘미 유지할 것"
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-10-24 13:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">연정흠 디렉터의 쿠키런 오븐브레이크 말말말… 지난 10년과 앞으로의 미래</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="bfkSI3NdH5"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7123ab202be343962ca929668d1c5c0524768ab80682e87ecb749b76c5bccae2" data-idxno="327080" data-type="photo" dmcf-pid="9eCZYbmjGX" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="연정흠 쿠키런: 오븐브레이크 디렉터 (사진=데브시스터즈 제공)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130042350yybg.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="0AbAgSPK5u" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130042350yybg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 연정흠 쿠키런: 오븐브레이크 디렉터 (사진=데브시스터즈 제공) </figcaption> </figure> <p contents-hash="1195acd540e6bf3d78aa6200a78426b945480cb0044b8a46aa19a73d754d648c" dmcf-pid="VJl1H9OcGG" dmcf-ptype="general">10년이라는 시간은 모바일 게임 시장에서 결코 짧지 않다. 수많은 게임이 등장하고 사라지는 치열한 경쟁 속에서 하나의 게임이 10년 동안 서비스를 이어가는 것만으로도 의미 있는 성과다. 데브시스터즈 '쿠키런: 오븐브레이크'는 그 시간을 넘어 지금도 새로운 콘텐츠와 플레이 방식을 선보이며 끊임없이 변화를 시도하고 있다.</p> <p contents-hash="4021c33d2c53b27032b3697898913782c9328b1a88f8bf03e9a9c2ad45b02d70" dmcf-pid="fiStX2IkGY" dmcf-ptype="general">데브시스터즈는 24일 서울어린이대공원 팔각당에서 쿠키런: 오븐브레이크 미디어 라운드 테이블을 진행했다. 행사에는 연정흠 디렉터가 참여해 게임의 10주년 업데이트와 향후 로드맵을 발표하고 질의응답에 응했다.</p> <p contents-hash="4c23145e31d18956305aac74585828a29f35a419eac5931e3d0d4bf962184dfb" dmcf-pid="4nvFZVCEYW" dmcf-ptype="general">지난 10년간 쌓아온 기록은 상당하다. 총 242회의 업데이트를 통해 100종 이상의 신규 콘텐츠와 8274개의 맵을 선보였으며, 글로벌 누적 이용자 5400만 명, 누적 매출 4156억 원을 달성했다. 단순한 달리기 게임에서 출발해 이용자가 직접 맵을 제작하는 콘텐츠와 글로벌 e스포츠 대회까지 영역을 넓히며 독자적인 생태계를 구축했다.</p> <p contents-hash="8705a34f8ad256b8564bec7f492cfda705da1753076c2f00ed320cdafbbce18a" dmcf-pid="8LT35fhDYy" dmcf-ptype="general">10주년을 기념하는 업데이트 역시 그동안의 도전과 변화의 연장선에 있다. 지난해보다 약 두 배 늘어난 업데이트 규모에 '마이쿠키', '스위트 아카이브', '액션 모드' 등 새로운 콘텐츠를 담았다. 역대 최대급 보상과 신규·복귀 이용자를 위한 성장 지원도 마련했다. 여기에 '비전 2030'을 통해 장기적인 청사진을 제시했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ab5c88dc9d028c5984fad078ce5219cef19dbe9322170965501e8c6e55f768ff" data-idxno="327075" data-type="photo" dmcf-pid="PjH70QyOHv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="쿠키런: 오븐브레이크의 비전에 대해 설명 중인 연 디렉터 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130046113ngpw.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="uWakNTx2t0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130046113ngpw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 쿠키런: 오븐브레이크의 비전에 대해 설명 중인 연 디렉터 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="7058925a01d13cb805323da67a0152c54401a98141add66d07fcd54eb3629e67" dmcf-pid="xcZqUMYC1l" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="94315cf7c7791317c2fbe0aff47ba1416d062579afea2ddcc800a3b22dc9fc0c" dmcf-pid="yuiDAWRf1h" dmcf-ptype="general"><strong>■ 쿠키런 오븐브레이크가 걸어온 10년</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0accefd0de54a38cc0fe5796ccb737888506d398815d7fa4396062b52b76a1f0" data-idxno="327073" data-type="photo" dmcf-pid="YzLrkGd8HI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="글로벌 누적 이용자 약 5400만 명을 돌파했다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130043620vnkr.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="p9Bjol6bZU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130043620vnkr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 글로벌 누적 이용자 약 5400만 명을 돌파했다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="37a61697cabcee57270d4dd38c8a6ea34ce4511ffe996cc7e4f6a65903832a8d" dmcf-pid="HBgsDXiPts" dmcf-ptype="general">지난 10년 동안 진행된 업데이트는 총 242회에 달한다. 단순히 기존 콘텐츠를 확장하는 데 그치지 않고 새로운 게임 디자인과 플레이 방식을 도입하며 변화를 거듭했다. 특히 서로 다른 게임 디자인의 핵심 구조를 가진 신규 콘텐츠만 집계하더라도 100종 이상이다. 연 디렉터는 모든 시도가 성공적이었던 것은 아니지만, 끊임없는 도전이 지금의 쿠키런: 오븐브레이크를 만들었다고 설명했다.</p> <p contents-hash="f91e29b7e0a220d78a5ae0c192f4edf6eb8e7176a2ac4bb045c932e7e8b94568" dmcf-pid="XbaOwZnQGm" dmcf-ptype="general">2D 플랫폼 게임이라는 장르적 정체성을 유지하면서도 다양한 플레이 경험을 제공하기 위한 노력도 이어졌다. 지금까지 선보인 맵은 약 8274개에 달한다. 각 맵에는 서로 다른 설계 의도와 게임 기믹이 반영됐으며, 최근에는 컬래버레이션 업데이트를 통해 새로운 스테이지를 추가하는 등 콘텐츠 확장을 지속하고 있다.</p> <p contents-hash="546dff2658163d71c6b947d4ac288fabe1eefb0d1037e9ec0e555fe6c2c83279" dmcf-pid="ZMOHyqwaZr" dmcf-ptype="general">장기간 이어진 서비스는 구체적인 성과로도 나타났다. 쿠키런: 오븐브레이크의 글로벌 누적 이용자 수는 약 5400만 명이다. 2026년 10월 기준 누적 매출은 4156억 원을 돌파했으며, 역대 최고 월간 이용자 수는 469만 명을 기록했다.</p> <p contents-hash="b59c91fe58d18686e854b725dc72117f9e46f6ef54cb4c213f86f659355ce5b0" dmcf-pid="5RIXWBrNHw" dmcf-ptype="general">e스포츠 역시 지난 10년간의 주요 성과 중 하나다. 초기에는 '트로피 경기'라는 단순한 PvP 콘텐츠에서 출발했지만, 이후 챔피언스와 그랜드 챔피언스를 거쳐 월드 챔피언십까지 경쟁 콘텐츠를 확대했다. 지난해 첫 글로벌 e스포츠 대회를 개최한 데 이어 올해 두 번째 대회를 진행했으며, 지금까지 누적 8개 지역의 선수들이 참가했다. </p> <p contents-hash="9a5872390e1a0ac5887464afa283c23a29dbef82fd96c7f15bddc330f55733b1" dmcf-pid="1eCZYbmjZD" dmcf-ptype="general">지난해 도입된 '맵 메이커' 역시 이용자 참여를 확대하는 계기가 됐다. 이용자들이 직접 맵을 제작하고 공유할 수 있는 시스템으로, 현재까지 약 10만 개의 이용자 제작 맵이 등록됐다. 개발진이 제공하는 콘텐츠를 넘어 이용자들이 새로운 플레이 경험을 만들어내는 환경이 마련된 셈이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f34fd651417271f6eb67b7f8a0b821abaaee798946ef5c932066226590b55564" data-idxno="327074" data-type="photo" dmcf-pid="FJl1H9OcZk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="e스포츠 확대를 목표하고 있다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130044888qugj.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="Uh5M6c71tp" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130044888qugj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> e스포츠 확대를 목표하고 있다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="01f43cfa96e5374c3bf4e5fc22ac1c3474df6ec29f795f249a349022cbf8130f" dmcf-pid="0nvFZVCEYA" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="a76fb162e8aa01e1cd3fbaab447c9da5eeb642090f23e41bb55115914ac25e88" dmcf-pid="pLT35fhDYj" dmcf-ptype="general"><strong>■ 쿠키런 오븐브레이크의 풍성한 10주년 업데이트 </strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f14b809e51a5f61e2a5b46842d550235a587bf4610dee636db4b3d238c488180" data-idxno="327076" data-type="photo" dmcf-pid="udh5GKsAHa" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="10주년 업데이트 로드맵 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130047392muww.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="7DtUF6vmt3" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130047392muww.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 10주년 업데이트 로드맵 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="544e978b44b44da969a4bf138f1027419b4663bba9f72bfd88ddfd76e8eac6c8" dmcf-pid="ziStX2Ikto" dmcf-ptype="general">쿠키런: 오븐브레이크는 서비스 10주년을 맞아 역대 최대 규모의 업데이트를 준비했다. 지난해 9주년 업데이트와 비교해 약 두 배에 달하는 콘텐츠를 선보이며, 기존 이용자들에게는 새로운 경험을 제공하고 신규 및 복귀 이용자들의 진입 장벽을 낮추는 데 초점을 맞췄다.</p> <p contents-hash="4be9035cd8fcaa637df5694a05f4f83da50d52d11ad9af4e03d9c302910456cb" dmcf-pid="qnvFZVCE5L" dmcf-ptype="general">이번 업데이트의 핵심 콘텐츠는 '마이쿠키', '스위트 아카이브', '액션 모드'다. 세 콘텐츠는 각각 이용자 커스터마이징, 기존 플랫폼 게임의 재미 강화, 새로운 장르로의 확장이라는 서로 다른 개발 의도를 담고 있다.</p> <p contents-hash="af0c27e70424c51636e2f9c14a649a90908e7ef9d19ebd2a5ef9ae944bcab91d" dmcf-pid="BLT35fhDtn" dmcf-ptype="general">먼저 마이쿠키는 이용자가 자신만의 쿠키를 꾸밀 수 있는 커스터마이징 콘텐츠다. 지난해 9주년 업데이트에서 선보인 '맵 메이커'에 이어 이용자의 개성을 게임에 반영할 수 있는 새로운 시스템으로 기획됐다. 개발진은 매년 주년 업데이트를 통해 이용자들이 직접 참여하고 자신만의 결과물을 만들 수 있는 콘텐츠를 선보이고자 한다고 설명했다.</p> <p contents-hash="503a085cfb4096c52bb720e624f06faca3f4161432dee7425405b951b1684f7e" dmcf-pid="boy014lwXi" dmcf-ptype="general">10주년 타이틀 이벤트인 스위트 아카이브는 쿠키런: 오븐브레이크의 핵심인 2D 플랫폼 게임의 재미를 한층 강화한 콘텐츠다. 이용자들은 플랫폼 액션을 즐기며 10주년 스토리를 경험하고, 곳곳에 숨겨진 다양한 콘텐츠를 발견할 수 있다. 단순히 달리기 기록을 겨루는 기존 방식에서 벗어나 탐험과 발견의 재미를 강조했다.</p> <p contents-hash="746c9099580c4b6f222377c59b5fa51dc27772ab17e1f59fcdcaf34f9f4e2a9a" dmcf-pid="KgWpt8SrHJ" dmcf-ptype="general">액션 모드는 기존의 횡스크롤 달리기 게임에서 플랫폼 액션 장르로 확장하기 위한 새로운 시도다. 이용자가 캐릭터를 좌우로 이동시키고 점프하며 몬스터와 전투하는 방식으로, 기존 쿠키런: 오븐브레이크와는 다른 조작과 플레이 경험을 제공한다. 개발진은 이를 통해 2D 런 게임이라는 기존 장르의 한계를 넘어 새로운 가능성을 모색하고자 한다.</p> <p contents-hash="024121318c676724fad9b3fa3aef9756990320640fd457aa750dc80a646b2edc" dmcf-pid="9aYUF6vmYd" dmcf-ptype="general">10주년을 기념한 보상 역시 대폭 확대했다. 연 디렉터는 지난해 9주년 대비 약 150% 수준으로 보상 규모를 늘렸다고 설명했다. 특히 과거 주년 업데이트를 대표했던 쿠키들을 다시 조명하는 특별 스킨을 준비했다. 1주년의 말차맛 쿠키, 4주년의 크로와상맛 쿠키, 7주년 당시 선보인 쿠키들을 대상으로 10주년 테마의 특별 스킨을 제공한다.</p> <p contents-hash="a228d1a868ae26f2e8e5bd098afa1b368d16db346237edc93553e0c4b3ca4154" dmcf-pid="2NGu3PTsZe" dmcf-ptype="general">지난 10년간의 추억을 되돌아볼 수 있는 이벤트를 준비했다. 대표적인 콘텐츠는 '10주년 리캡'이다. 이용자들의 플레이 기록을 바탕으로 수집형, 경쟁형 등 각자의 성향을 확인할 수 있는 개인화된 결과를 제공한다. 또한 초창기 트로피 경기 이후 게임의 주요 콘텐츠로 자리 잡은 '떼탈출'의 역대 에피소드를 요약된 형태로 연속해서 달리는 특별 이벤트도 선보인다. </p> <p contents-hash="b7d69d3c61bc38cb5799d790afbf4c6005cf234694a5344cc15c18f46620e563" dmcf-pid="VQmYv7EoGR" dmcf-ptype="general">신규 및 복귀 이용자들을 위한 성장 지원도 강화했다. '10주년 점핑 이벤트'는 참여만으로도 높은 성장 단계에 빠르게 도달할 수 있도록 설계됐으며, '맥스 부스트 이벤트'는 육성 부담을 줄이고 핵심 콘텐츠를 빠르게 경험할 수 있도록 돕는다. 장기간 서비스된 게임에서 발생하기 쉬운 기존 이용자와 신규 이용자 사이의 성장 격차를 완화하겠다는 취지다.</p> <p contents-hash="0854046bef0be0eb7fa10bdce4e3450258e640d59080e3aea23fad11a732140a" dmcf-pid="fxsGTzDgGM" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="3a65ea74e9fa1d2782d820c6efbd86aac65354697392df5418ae5ddf2e5565bb" dmcf-pid="4MOHyqwaZx" dmcf-ptype="general"><strong>■ 쿠키런 오븐브레이크의 2030로드맵 </strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8879b84fa2acc73510437f31c6c3ad4b728c41a13c21c9dd86970617369dbe59" data-idxno="327077" data-type="photo" dmcf-pid="6eCZYbmjHP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="비전 2030 3대 목표 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130048650nhpx.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="zPeLds2uYF" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130048650nhpx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 비전 2030 3대 목표 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="736e65ff6b4528229bc60ceabd34a6a5dab5bc81756e69115ab016142b64ec57" dmcf-pid="QJl1H9OcY8" dmcf-ptype="general">연 디렉터는 10주년을 새로운 출발점으로 삼아 장기적인 서비스 방향성도 공개했다. 내부적으로 설정한 '비전 2030'을 바탕으로 11주년을 넘어 15주년, 20주년, 나아가 30주년까지 서비스를 이어가겠다는 목표다. 이를 위해 기존의 강점을 유지하면서도 새로운 이용자층을 확보하고, 이용자들이 함께 게임을 만들어가는 생태계를 확대할 계획이다.</p> <p contents-hash="a8caa3b7af29509ae6cedb7370ce16a41d2d4079fd9b022c41c8e389e8e35b5b" dmcf-pid="xiStX2Ik14" dmcf-ptype="general">핵심은 세 가지다. 첫째는 쿠키런: 오븐브레이크가 지난 10년간 쌓아온 재미있는 콘텐츠 운영이라는 강점을 유지하는 것이다. 둘째는 새로운 세대의 이용자들이 부담 없이 게임에 접근할 수 있도록 캐주얼 콘텐츠를 확대하는 것이다. 마지막은 이용자들이 단순히 콘텐츠를 소비하는 데 그치지 않고 직접 제작과 운영에 참여하는 환경을 강화하는 것이다.</p> <p contents-hash="5510e42abefa9fe6e1145446665e241e43de3d798593098d87b6b6b27f8a4d4d" dmcf-pid="yZ6oJOV75f" dmcf-ptype="general">이를 위해 기존 2D 런 게임의 문법을 심화하는 동시에 새로운 장르의 콘텐츠를 지속적으로 도입할 예정이다. 특히 대규모 업데이트마다 다양한 미니게임을 추가해 점프와 슬라이드 중심의 플레이에 익숙하지 않은 이용자들도 가볍게 게임을 즐기고 보상을 획득할 수 있도록 한다는 구상이다. 궁극적으로는 여러 종류의 게임을 즐길 수 있는 미니게임 플랫폼으로 확장하는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="51d183de88592481d2349e2595ae59a041d287473e1116b8663633a09a123e7b" dmcf-pid="WtxNLh8B1V" dmcf-ptype="general">이용자 참여형 콘텐츠도 한층 확대한다. 기존 맵 메이커를 활용한 전용 플레이 콘텐츠를 비롯해 '쿠키런 도장', '커스텀 런' 등 다양한 게임 모드와 이용자 제작 콘텐츠의 접점을 늘릴 계획이다. 나아가 이용자 커뮤니티가 직접 개최하는 랜덤 챌린지 대회와 e스포츠 이벤트를 게임 내에서 지원하는 방안도 구상하고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e4896e66349d72a9a9eac0996d591f369ec43287a70cd972cff936c4edd5862e" data-idxno="327078" data-type="photo" dmcf-pid="G3RAgSPKX9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="참여형 콘텐츠의 확장을 계획하고 있다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130049895maxu.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="qnPgiIfz1t" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130049895maxu.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 참여형 콘텐츠의 확장을 계획하고 있다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="b01f64f99bb4483fd58f0b29c74081adfc187356633885ccbaad6aa87d92c4f7" dmcf-pid="XpdkNTx2Hb" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="8d684b826067f8584709ffe2d4b3bb0ef0dd5f5610f056948405907fa9e02b71" dmcf-pid="ZUJEjyMVXB" dmcf-ptype="general"><strong>■ Q&A </strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4c70fcd41fc01dfa3ec5c6efb1bf817f6c45b9162dbf983a7fe907669907b5eb" data-idxno="327079" data-type="photo" dmcf-pid="17nwcYe4Zz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="인터뷰 중인 연 디렉터 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130051151xllc.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="B88Lds2uG1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/24/HankyungGametoc/20261024130051151xllc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 인터뷰 중인 연 디렉터 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="2db9ad3ff69d74e362618291e953b1f315cbf2c796a24052625a1770286d6628" dmcf-pid="FspfKLtWHu" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 10주년 소감과 함께 매출 성장, 패스 구독 등 새로운 수익 모델 중 어떤 부분에 기대를 걸고 있는지, 그리고 향후 10년을 위해 반드시 투자해야 할 영역이 무엇인지?</strong></p> <p contents-hash="68d768a15e86b3722138d91060aa00a7cdbea69748568857abab28311a66dbed" dmcf-pid="3OU49oFYXU" dmcf-ptype="general">매출적 확대에만 몰두하기보다는 유저 풀을 넓히고 기존 유저들이 더 재미있게 즐길 수 있도록 하는 데 집중하고 있다. 패스나 DLC 등 형태의 확장이 필요한 게임도 있겠지만, 쿠키런 오븐브레이크는 오랜 시간 서비스하며 콘텐츠적 부분에 깊이를 더해왔다. </p> <p contents-hash="c14b41c52ff2ea3e6965bb96e38b4d3feaa5cb3f45751d8f300b22486a9706e1" dmcf-pid="0Iu82g3GHp" dmcf-ptype="general">견조하고 꾸준한 성과를 내고 있기에 유저 풀을 계속 넓히는 것이 우선이다. 다음 10년을 위해 반드시 투자해야 할 영역은 신규 유저가 게임에 잘 정착할 수 있는 온보딩 환경 구축과, 콘텐츠 생산 효율성을 높이는 기술적 투자이다. 네트워크 상황이나 저사양 기기에서도 원활하게 경쟁할 수 있도록 보이지 않는 곳에서 꾸준히 개선해 왔으며 앞으로도 이 기조를 이어갈 계획이다. </p> <p contents-hash="c37e95fc72890823400d2f4b19b95fe0c37421ba6cefd6eb6c007d2431411523" dmcf-pid="pC76Va0HH0" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="3fa9b754b2dacf7562275620360ac209ef31b01d8024e56c7951ef22f8613790" dmcf-pid="UhzPfNpX13" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 출시부터 개발에 참여해 작년에 PD가 되었는데, 그동안의 소회와 가장 힘들고 좋았던 순간, 그리고 점핑 이벤트로 쿠키를 어디까지 끌어올릴 수 있는지 목표 수준이 궁금하다. </strong></p> <p contents-hash="2b8f12b0209d94935426603dbea0f64ea03b8cba72ea013e8f871ee5947bf219" dmcf-pid="ulqQ4jUZ1F" dmcf-ptype="general">팀에 오랫동안 함께하며 런칭 후 지속 가능성에 대한 의문과 고충도 있었지만, 더 재미있는 게임을 만들고자 하는 팀원들과 유저들의 성원으로 극복할 수 있었다. 디렉터 개인으로서도 감회가 깊다. 점핑 이벤트의 가장 큰 목표는 신규 유저가 첫 번째 쿠키를 만렙까지 빠르게 도달하는 허들을 낮추는 것이다. 이를 통해 트로피 경기나 최고 등급 달성 경험을 맛볼 수 있게 하려고 한다. </p> <p contents-hash="8ecf833d6b58daa7e2a9bc37ecd6a5e21fca9af1f33ea958a3c4cc3b69708f2c" dmcf-pid="7SBx8Au5tt" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d13e44d3d4c764ec6314c3f882c97fa370e1f0862b8bb8c291b32ffe16b0db4f" dmcf-pid="zvbM6c71t1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 쿠키런 IP 기반의 여러 게임 중 오븐브레이크만의 독보적인 매력을 지키기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="86e157cb2d8247f2cd0c3aef5e4773fbbfe2e989bcbde9c79a18eec108838ae8" dmcf-pid="qTKRPkztH5" dmcf-ptype="general">쿠키런 IP의 첫 번째 러닝 게임이자 본가라는 자부심을 가지고 있다. 러닝 장르의 재미와 코어한 정체성을 지키면서도 오랜 기간 라이브 서비스를 이어오며 어디까지 확장할 수 있을지 고민한다. 킹덤 등 다른 장르의 성공도 있지만, IP의 원종으로서 도전과 재미를 멈추지 않는 것이 오븐브레이크만의 매력이다. </p> <p contents-hash="615cb8a1a30559540818db67ba7adaa43b52fcb1ccc4e8298cf0f470b82f75de" dmcf-pid="BX8Lds2utZ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c4fd5a5dadb5b8ae4e9f8888e820cf16f49f7cb26af120aa408b7b3ed9df8439" dmcf-pid="bZ6oJOV7XX" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 쿠키런 오븐브레이크 월드 챔피언십 등 e스포츠 대회가 게임 서비스에서 어떤 역할을 하는가?</strong></p> <p contents-hash="ac113bf71084cdfb5ee684fcc1d390fd2b3aa03b24f7b7b860b99f73349c3812" dmcf-pid="K5PgiIfztH" dmcf-ptype="general">e스포츠는 두 가지 중요한 의미를 가진다. 첫째는 게임을 사랑해 주는 고수 유저들의 높은 실력과 열정에 최종적인 영광의 무대를 제공하여, 유저들이 게임에 애정을 갖고 투자하는 것에 대한 보답과 결실을 맺는 무대이다. 둘째는 쿠키런 오븐브레이크라는 런 게임 장르가 가진 완성도와 깊이 있는 재미를 대외적으로 보여주는 쇼케이스 역할이다. </p> <p contents-hash="e607c3353acac20b38e23a7262247a4dc93982460dc9fb9dcc6a9cf590e082dd" dmcf-pid="91QanC4qtG" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="73d30f0b48483b9562cfa4cf01dbb5baaab24117a2cd0ef45c563eaa6a49c9fb" dmcf-pid="2txNLh8BHY" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 캐주얼 유저부터 코어 유저, 구매층과 비구매층 등 다양한 유저들의 목소리가 엇갈릴 때 의사결정을 내리는 기준은 무엇인지?</strong></p> <p contents-hash="d66fb931904e89435a880342589f18817b9e53787a102576fb4ce2daff60c183" dmcf-pid="VFMjol6b5W" dmcf-ptype="general">충분한 시간을 가지고 다양한 유저층의 의견을 면밀히 수집하는 과정을 거친다. 캐주얼 유저, 코어 유저, 스토리 선호 유저 등 각양각색의 목소리를 다 정리하여, 모든 사람이 최대한 만족할 수 있는 최선의 의사결정을 내리려고 노력하는 것이 팀의 오랜 기준이자 방식이다. </p> <p contents-hash="5d712db8ae00cffaddd8ff02a152601f0cfbabec82249083886c612b20693a5a" dmcf-pid="f3RAgSPKZy" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="236ede352e471a1586d5e9ba1fbd6aa5f35999966370b89a15778d1ce7d90437" dmcf-pid="40ecavQ9ZT" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 태국 등 해외 시장에서 인기가 높은 이유와 초창기 유저들의 수치적 비중이 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="bbbea99de80acc27a0a454667fb537a79cf1f57b5ed4be97bb2d8d1eab8ad22b" dmcf-pid="8pdkNTx25v" dmcf-ptype="general">태국은 쿠키런이 라인(LINE) 메신저 기반 서비스로 처음 진출했을 때 폭발적인 반응을 얻었다. 한국 유저들과 플레이 성향이나 선호도가 유사하여 높은 인기를 얻었다고 본다. 그리고, 정확한 수치를 당장 공개하기는 어렵지만, 현재 플레이하는 유저 중 약 3분의 1 정도가 2016년 런칭 초기부터 함께해 온 유저들로 구성되어 있다. </p> <p contents-hash="271e7398664c144863238ae68d1b45d9178b4064d2b44275a0e0e7f0a275798d" dmcf-pid="6k5BuRGhtS" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e4c78c0edf8ac5005c123817a26acca8d09d221de7c3844982a10671d86a9316" dmcf-pid="PE1b7eHl1l" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 맵메이커 기능은 개발 리소스와 인력이 많이 소모됨에도 계속 지속하는 이유와, 그만큼의 성과를 기대하고 추진하고 있는건지?</strong></p> <p contents-hash="eb385912182e794bfe04a6d730f9038ee4594b7eeca0c3e25ba736dec6d0b6e1" dmcf-pid="QDtKzdXSZh" dmcf-ptype="general">리소스와 투입 비용이 많이 드는 것은 사실이다. 하지만 런 게임을 사랑하는 유저들이 오랫동안 요청해 온 핵심 기능이자 게임 생태계를 건강하게 만드는 중요한 축이기 때문에 서비스 제공을 최우선으로 두고 있다. 기술적인 문제나 투입 대비 효율에 대한 고민도 장기적으로는 유저들에게 타제품처럼 장기적인 수명과 재미를 주는 선순환을 만든다고 믿으며, 팀이 해결해야 할 도전 과제로 삼고 있다. </p> <p contents-hash="6dff1fa2e6860317d9ecf2c4a27266bf29c0642bc062cd06f8234860de3f2061" dmcf-pid="xwF9qJZvZC" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="2ffb28da2ca010ac7a0812f219c919ca64ab3e67ade02de57334f4df6b62149a" dmcf-pid="yBgsDXiPGI" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 2030년 비전과 관련하여 대규모 e스포츠나 오프라인 대형 행사를 글로벌 규모로 개최하고 싶은 꿈이나 비전이 있는지?</strong></p> <p contents-hash="a73178f93d72a09204728078308145d8021e66d9b57126e75c5aa6b026c8ed71" dmcf-pid="WbaOwZnQGO" dmcf-ptype="general">한국을 넘어 태국, 대만, 일본, 미국 등 글로벌 전역에서 대회를 개최하고 더 많은 유저들과 만날 수 있는 비전을 가지고 있다. 서비스가 안정적으로 이어지면서 더 많은 사랑을 받아 그러한 대규모 행사나 글로벌 무대로 확장할 수 있는 날이 오기를 바라고 있다. </p> <p contents-hash="621fc61927c040333d84ace7026b9ae866d5ef46eed3cfac85bba3f8322c3a66" dmcf-pid="YKNIr5Lxts" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="dd796b59224c76482cfd1dfbb48b9fb279842abed3ba68e7ab9b57be251e6dd2" dmcf-pid="G9jCm1oMZm" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 디렉터가 생각하는 개발 철학 중 끝까지 지켜야 할 가치와, 반대로 과감하게 갱신하고 싶은 요소가 무엇인지?</strong></p> <p contents-hash="0cc35962fa123c87eb535c66cd1371b4920fc80e98f9bea25f88f06f1d07712a" dmcf-pid="H2AhstgRHr" dmcf-ptype="general">세부적인 게임 세팅에는 변화가 있더라도, 최종적으로는 유저들이 '플레이 실력'을 통해 공정하게 경쟁하는 대전의 묘미와 게임 본연의 완성도를 지키는 것이다. 혁신하고 싶은 요소는 개인적인 바람이다. 신규 유저들이 게임에 쉽게 진입할 수 있는 환경을 만들고 싶다. 이런 과제를 해결한 게임은 거의 없다. 오랜 기간 서비스된 게임 특성상 진입 장벽이 높아질 수밖에 없는데, 이를 낮추는 도전은 계속 필요하지만 기존 유저에게 박탈감을 주지 않는 균형을 찾는 것이 과제다. </p> <p contents-hash="64c39adfe6d10ab703d95719fffdf92ed454cd3374e7e9f42c9b27e1de80b889" dmcf-pid="XVclOFaetw" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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